Стратегикон – Форум о стратегиях на PC, новости стратегий

Автор Тема: Дневники разработчиков Imperator: Rome  (Прочитано 1937 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Тема для дневников разработчиков Imperator: Rome

Список дневников:
Дневник №1
Дневник №2
Дневник №3
Дневник №4
Дневник №5
Дневник №6
Дневник №7
Дневник №8
Дневник №9
Дневник №10
Дневник №11
Дневник №12
Дневник №13
Дневник №14
Дневник №15
Дневник №16
Дневник №17
Дневник №18
Дневник №19
Дневник №20
Дневник №21
Дневник №22
Дневник №23
Дневник №24
Дневник №25
Дневник №26
Дневник №27
Дневник №28
Дневник №29
Дневник №30
Дневник №31
Дневник №32 (Наёмники и дезертирство, Аравия)
Дневник №33 (Монархии, наследники, легитимность)
Дневник №34 (Флоты и поводы для войны)
Дневник №35 (Племенные формы правления и Галлия)
Дневник №36 (Амбиции, персидские традиции, Армения, Кавказ, Причерноморье)
Дневник №37 (Гражданские войны и субъекты)
Дневник №38 (Миграция племён и Германия)
Дневник №39 (Семейства и Скандинавия)
Дневник №40 (Изменения союзов, Индия)
Дневник №41 (Агрессивное расширение, дипломатические политики, Пунт, Африканский рог)
Дневник №42 (Крепости, достижения)
Дневник №43 (Механики передвижения войск и оккупации)
Дневник №44 (Варвары, Тибет)
Дневник №45 (Автоматизация, Балканы и Дакия)
Дневник №46 (Моддинг)
Дневник №47 (Планы после релиза и правки первого патча "Помпей")
Дневник №48 (Флоты и религия)
Дневник №49 (Республики, консорты и прочее)

В теме допускается только обсуждение и публикация дневников разработчиков. Обсудить саму игру можно здесь.
« Последнее редактирование: 13 Май 2019, 22:15:28 от Адмирал »

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator Rome №1
Всем привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Imperator: Rome! До релиза игры каждый понедельник (кроме того, когда наша команда на каникулах) мы будем выпускать для вас дневник разработчиков!

Сегодня мы поговорим о нашем видении игры. Мы часто говорили, насколько тесно мы связаны с коммьюнити, но это первый раз, когда сообщение с форума цитируется в качестве основы нашего геймдизайна:

Баланс между CK2 и EU4/Vic2 должен остаться и в Rome2. Рим был фантастическим сочетанием между СК1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, система провинций и динамика населения) и его собственной функцией - такой, как миграция варваров и лучшими гражданскими войнами в играх Paradox - Leon_Aditzu https://forum.paradoxplaza.com/foru...e-2-if-it-happens.769694/page-5#post-19193193

Это был потрясающий пост, описывающий Рим, так что, когда мы начали работу над Imperator, это было естественно, что мы решили его использовать.

В этой игре мы хотели остаться верными этому видению, одновременно воплощая в жизнь знания, полученные нами в ходе десяти лет разработки игр, вместе с улучшением игрового опыта и созданием ещё большей глубины геймплея.

В оригинале было несколько вещей, которые нам не нравились, так что мы решили их убрать или изменить:

Мы удалили персонажей, действующих в качестве дипломатов, так как это была не очень хорошая механика и в основном использовалась для того, чтобы избавиться от неугодных людей.
Механики знамений и религиозного престижа были не очень интересны и мы решили их изменить.
В торговле была просто уйма микроменеджмента, мы это переработали в более интересную и веселую механику.
В общем, мы старались как только возможно придать игре больше глубины и сложности, чтобы сделать из неё всеохватывающую лучшую стратегию.


Здесь вы можете посмотреть на Иберию!

На следующей неделе мы подробней поговорим о карте, городах и провинциях!

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-1-28th-of-may-2018.1101600/
« Последнее редактирование: 07 Январь 2019, 20:04:17 от Арскригициониец »

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №2
Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Imperator! В этот раз мы поговорим о карте!

Это, наверное, самая большая и детализированная карта, какую мы вообще делали для игр. Но больше не обязательно значит лучше, что прекрасно показал первоначальный релиз HoI3. В Imperator мы позаботились о том, чтобы вы могли столкнуться с интересными ситуациями как играя за маленькое государство, так и за огромную империю.

Мы по-разному организовывали провинции на карте в различных играх. Например, в Victoria это были регионы, включающие группу провинций. Разрабатывая Imperator, мы с самого начала держали в уме два уровня взаимодействия игроков с картой. Самая маленькая часть карты - город, который является примерным аналогом провинций из других наших игр. Город включает в себя сам город (деревню или метрополию), определённое население и немного зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих одной стране. Как правило, в неё входит от 10 до 12 городов, и с ней вы будете взаимодействовать для контроля торговли и назначения губернаторов.

Давайте быстро сравним, как мы отображали Сицилию в наших предыдущих играх, так как сегодня мы рассмотрим именно её.

EU2 – 2 провинции
СК2 – 5 провинций
EU4 – 3 провинции
HoI4 – 9 провинций
В Imperator Сицилия имеет 23 города (провинции в предыдущих играх) и 4 непроходимых горных местности.

Всё это создаёт намного более интересную военную кампанию, а также более вариативное времяпрепровождение во время мира.



Конечно, как вы и ожидаете от игры с "Rome" в названии, на карте присутствует всё Средиземноморье, но им она отнюдь не ограничивается. И на этом я передаю слово Arheo и Trin Tragula, нашей исследовательской команде!

Одной из основных причин такого выбора стартовой даты, кроме того, что это был интересный период в римской истории, было положение царств диадохов на востоке. Мы подробнее поговорим об этом в дальнейших дневниках, но стоит сказать сразу, что многие решения по нанесению тех или иных территорий на карту связаны именно с их ролью в эллинистическом мире, так как они интересны сами по себе.

Британия составила значительную часть исторических римских завоеваний и играла важную роль в торговле оловом на протяжении всего бронзового и даже железного века. Данные о доримской Британии скудны, особенно о периоде до 150 года до н.э., поэтому мы позволили себе некоторую вольность в экстраполяции территорий, занимаемых известными Цезарю племенами.

Включение южной Скандинавии, хоть она и является воплощением всей современной цивилизации (хватит об этом - редактор) было продуманным решением. Наша стартовая дата - 304 год до н.э., находится между миграцией (не путайте с Великим переселением народов IV века н.э.) изначальных германских плёмен из современной Скандинавии в северную и центральную Германию. Замещение коренного населения (о котором известно очень мало) и позднее некоторых кельтских племён происходило как раз в следующие несколько веков. Как и в случае Британии, существует очень мало данных о конкретном местоположении и названии племенных объединений на начало этого периода.

Записанная история эфиопского региона уходит куда дальше вглубь веков, чем позволяет наш игровой период, но практически ни один из исследованных нами источников не содержит подробного описания политической ситуации и конкретных расположений. Даже сейчас некоторые строения царства Ди’амат из 700 года до н.э. находятся в отличной сохранности, что является признаком наличия развитых цивилизаций, от которых уже произошли страны, существующие на старте игры. Нил же всегда был житницей северо-западной Африки и мы решили, что стоит включить в игру как можно большую его часть.

Включение индийского субконтинента — это то, что мы считаем необходимым для завершения создания мира, относящегося к эллинистической эре. К моменту начала игры, между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашенным царём Селевком Никатором уже некоторое время существовал конфликт. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями; и действительно, многие из встречаемых нами названий местностей встречаются также и в греческом языке, показывая влияние Греции.

И наконец, так как у нас только одна стартовая дата, нам хотелось включить в игру как можно больше интересных вещей. Это значит, что мы также пытались отыскать интересные государства, которые могут быть субъектами на старте, а не управляться напрямую, что позволит и более точно выразить политические реалии регионов вроде северной Анатолии, и даст игроку выбор из огромного множества уникальных политий в этих регионах.

В ходе разработки мы использовали огромное количество источников, текстов и карт, чтобы создать действительно живой мир, в который можно погрузиться и который максимально близок к реальной истории. Бесценным инструментом для разработки ключевых римских областей стал электронный атлас Римской империи, созданный Лундским университетом и использующий данные проекта Пелагей.

Дополнительные источники включают (но далеко не ограничены):

Исторический атлас Южной Азии Шварцберга (The Schwartzberg Historical Atlas of South Asia)
Атлас Древнеиндийской Истории - Хабиб и Хабиб (An Atlas of Ancient Indian History - Habib & Habib)
Цифровая библиотека Персей (Perseus Digital Library)
Проект Пелагей (Pelagios Project)
Атлас Плеяд (Pleiades Gazetteer)
Следует отметить, что, хотя это и большие ресурсы, нам иногда приходилось позволять себе некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, любые ошибки, вероятно, будут нашими, но никак не используемых нами справочных материалов.

Если у вас на примете есть какой-либо потенциально актуальный справочный материал, мы всегда рады предложениям сообщества.

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-2-4th-of-june-2018.1103329/

Перевод от vk.com/pdxint

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №3
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. На этот раз мы поговорим о системе ресурсов.

Прежде всего, есть золото, которое можно получить от торговли и налогообложения и потратить на развитие и военные нужды. Второй ресурс — рекруты, который требуется в основном для найма и пополнения армий.

Есть также 4 других типа ресурсов, прирост которых не зависит от вашего уровня развития, а вместо этого действует как хороший балансирующий инструмент против феномена снежного кома.

Эти 4 ресурса называются властью. В Imperator: Rome существует 4 типа власти, каждая из которых соответствует одному атрибуту персонажа. Каждая со своим использованием и своими выгодами.

В первую очередь вы получаете власть от качеств вашего текущего правителя, но есть также и ежемесячные бонусы за национальные идеи, совпадающие с категориями, в которых работает ваше правительство.

Первый тип власти — Военная Власть, представленная понятием Virtus. Она основана на военных способностях вашего правителя. Используется для того, чтобы получить новые военные традиции, повысить преданность и для активации уникальных способностей юнитов.


Второй тип власти — Гражданская Власть, представленная понятием Gravitas. Она основана главным образом на политической ловкости вашего правителя. Её можно использовать для получения изобретений, установления торговых маршрутов, переселения вашего населения и других вещей.

Третий тип власти — Ораторская Власть, представленная понятием Dignitas. Она основана на харизме вашего правителя и её можно потратить для фабрикации претензий, улучшения взаимоотношений, введения законов, поддержки партий и многих других вещей, которые требуют хорошо подвешенного языка.

Четвёртый тип власти — Религиозная Власть, известная также как Pietas. Она основана на атрибуте рвения вашего правителя. Некоторые из вещей, на которые её можно потратить: закалывание свиней, конвертация населения, вызов знамений будущего.

Впрочем, есть ещё больше возможностей и взаимодействий, которые могут использоваться или не использоваться в комбинацией со властью. При этом ваш технологический прогресс будет зависеть от его производства гражданами, а не от траты власти.



На следующей неделе взглянем на юниты в Imperator: Rome!

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3-11th-of-june-2018.1104733/

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №4
Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Imperator!

На этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов, которые вы сможете иметь в своих армиях.

Лучники


Эти юниты могут проводить штурм; они предпочитают сражаться во втором ряду и их могут нанять все. Они эффективны против пехоты, но слабы против кавалерии. Можно нанять дёшево и быстро.

Боевые верблюды

Эти юниты предпочитают сражаться на флангах и нанять их можно только при наличии товара «Верблюды». Они быстро производятся и передвигаются. Эффективны против легко бронированных юнитов.

Кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться на флангах и для найма требуют наличия товара «Лошади». Они дорого стоят и быстро передвигаются . Слабы против тяжёлой пехоты и боевых слонов, но весьма эффективны в борьбе с прочими юнитами.

Колесницы

Эти юниты можно построить только если у вас есть традиции кельтов или маурьев. Довольно дешевы в производстве. Очень хороши против лёгкой пехоты, но слабы против других юнитов.

Тяжёлая пехота

Эти юниты могут идти на штурм и для их найма требуется железо. Они недёшевы, но эффективны против кавалерии, лёгкой пехоты и колесниц.

Конные лучники

Эти юниты предпочитают сражаться во втором ряду и для найма требуют наличия товара «Степные лошади». Они стоят приблизительно столько же, сколько и кавалерия, и смертоносны против более медленных юнитов.

Лёгкая кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться на флангах и для их найма требуется наличие товара «Лошади». Они не слишком дорогие в производстве и очень быстро передвигаются. Слабы против большинства юнитов, но эффективны против лучников и лёгкой пехоты.

Лёгкая пехота

Эти юниты могут проводить штурм и доступны для найма всем. Они дешево стоят и быстро производятся, но плохо сражаются против любых других юнитов.

Боевые слоны

Для найма этих юнитов потребуется товар «Слоны». Они крайне дороги в строительстве, но очень эффективны против юнитов, которые не могут быстро убежать от них.

Интересная вещь для мододелов это то, что вы сможете добавлять в игру сколько угодно дополнительных типов юнитов, поскольку прописаны они следующим образом:

archers = {

army = yes

assault = yes

is_second_rank = yes

enable = yes

maneuver = 1

movement_speed = 2

build_cost = 2

build_time = 45

light_infantry = 2.0

heavy_infantry = 1.25

cavalry = 0.75

warelephant = 1.0

horse_archers = 1.0

archers = 1.0

}

На следующей неделе мы немного поговорим о населении!

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-4-18th-of-june-2018.1106133/
« Последнее редактирование: 09 Июль 2018, 22:58:27 от Арскригициониец »

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №5
Привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Imperator: Rome! На этот раз мы покопаемся в механике населения.

Население в игре разделено на единицы, или кратко «поп'ы», что похоже на то, как это работает в Victoria или Rome 1.

У каждого поп'а своя религия, культура и счастье. И да, в Imperator: Rome есть меньшинства!

Несмотря на то, что существуют способы увеличить счастье населения, в том числе посредством идей, изобретений или доступа к товарам, оно имеет тенденцию понижать к снижению уровня счастья, если принадлежит к иной культурной группе или религии. В том, что касается поп'ов, счастье влияет на две вещи. Во-первых, счастье поп'ов напрямую определяет их производительность. А во-вторых, низкий уровень счастья увеличивает беспорядки в городе.

В игре есть четыре различных типа попов:

- Граждане — способствуют исследованиям и обеспечивают доход от торговли. Эта категория представляет патрициев в Риме и знать в монархиях.
- Свободные жители — обеспечивают вас рекрутами. Римские плебеи входят в эту группу.
- Племенные жители— обеспечивают небольшое количество рекрутов и налогов. Это варвары или нецивилизованные области страны.
- Рабы — дают доход от налогов.
Так как увеличить число поп'ов городе?

Во-первых, один поп всегда увеличивается или уменьшается в численности, в зависимости от роста населения в городе. Когда поп достигает максимума населения, или полностью вымирает, он исчезает, либо создаётся новый случайный поп, который будет потихоньку расти.

Местность, уровень цивилизации, число поп'ов в городе и доступ к товарам будут влиять на рост населения города.


Во-вторых, вы можете получить новых поп'ов в результате военных действий. При разграблении городов, вы уведёте часть населения в качестве рабов в столицу, либо в провинциальные города.

Ещё один нюанс завоевания состоит в том, что когда город формально становится вашим, его граждане становятся свободными жителями, а свободные жители становятся рабами.

Если вам нужно больше граждан или свободных жителей, вы всегда можете продвигать поп'ов в более высокий класс. При этом, продвижение рабов до статуса племенных или свободных жителей имеет базовую цену в 10 очков религиозной власти, а продвижение свободных жителей в граждан — 10 очков ораторской власти.

Чтобы навсегда увеличить счастье поп'а, можно потратить религиозную власть на обращение его в государственную религию.

Мы ещё немного поговорим о поп'ах в дневнике про колонизацию и передвижение внутри страны.

Разумеется, мододелы могут задавать, сколько типов поп'ов им нужно, и для чего их можно использовать. Ниже в качестве примера приведены свободные жители.

freemen = {

local_manpower = 0.05

can_promote_to = citizen

demotes_to = slaves

}

Ещё один классный аспект моддинга заключается в том, что любые действия, которые стоят очков власти, рекрутов или денег, используют общую механику «цены», так что при желании вы можете сделать деньги основой всего. Вот несколько скриптов из базы данных цен.

freemen_promotion = {

religious = 10

}

assault = {

manpower = 2

military = 20

}

send_gift = {

scaled_gold = 0.2

}

На следующей неделе мы вернёмся и взглянем на экономику.

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-5-25th-of-june-2018.1107368/

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №6

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим об экономике и городских зданиях.

В первую очередь, у нас есть налоги. Как упоминалось в дневнике про население, доход от налогов в основном зависит от того, как много рабов в городе. Ну и, конечно же, не стоит забывать, что есть модификаторы, такие как, например, доступ к определённым товарам, стабильность, министры. Вместе с этим некоторые фракции, пребывая у власти, могут увеличить доход от налогов.

Во-вторых, существует торговля. Эта категория доходов присутствует, только если вы импортируете или экспортируете товары из провинции. Каждый торговый путь даёт определённый доход, который увеличивается в зависимости от населения. Наличие рынков, и целый ряд других факторов, также могут увеличить доход от торговли.

Также существуют экономические политики, влияющие на ваши доходы и расходы на государственном уровне, но об этом мы поговорим в следующих дневниках.

И наконец, в каждом городе есть несколько уровней зданий. В каждом городе может быть как минимум одно здание, и за каждые 10 единиц населения в городе открывается ещё один уровень строительства.

В настоящий момент эффекты от типов зданий выглядят следующим образом, хотя в ходе разработки всё ещё может измениться:

- Тренировочные лагеря: дают +10% к числу рекрутов и +10% опыта построенным в городе войскам.
- Крепость: каждая крепость даёт +1 к уровню крепости.
- Рынок: каждое такое здание увеличивает доход от торговли на 20%.
- Зернохранилище: -1 к беспорядкам и +10% к скорости роста населения.

Каждое здание можно построить несколько раз, и, если у вас 4 пустых слота в городе, вы можете заполнить их все зернохранилищами, если захотите. Ну и, разумеется, вы можете заказать строительство нескольких зданий, и тогда они построятся в порядке очерёдности.


На следующей неделе мы поговорим о персонажах!

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6-2nd-of-july-2018.1108611/&utm_source=twitter-owned&utm_medium=social-owned&utm_content=post&utm_campaign=imro_imro_20180702_pla_dd

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №7

Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator: Rome. На этот раз мы взглянем на персонажей.

Персонажи в Imperator очень детализированы, и вместе с ПОП'ами и политиками они являются частью живого мира.

У всех персонажей есть портреты, которые постепенно стареют и сильно различаются в зависимости от национальности.

Есть 4 навыка, которые имеет каждый персонаж:
- Военный навык отображает способность персонажа сражаться и вести в бой войска. Из персонажей с высоким военным навыком получаются хорошие генералы.
- Харизма — способность персонажа очаровывать и убеждать других.
- Религиозное рвение — способность вдохновлять веру в других персонажах и просить благословения богов.
- Искусность отражает умение персонажа в вопросах, требующих внимания к деталям. Из искусных персонажей получаются хорошие исследователи и губернаторы.

Те, кто играл в оригинальный Рим или серию Crusader Kings, не будут удивлены, услышав о трейтах. Трейты, или черты, могут быть приобретены или потеряны персонажами.

Трейты можно распределить по следующим категориям:
- Личность - включает такие черты, как Храбрый, Трусливый, Жестокий или Милосердный. Они напрямую влияют на характеристики персонажа, как и...
- Военные - обычно персонаж имеет не больше одного трейта из этой категории и они дают бонусы или штрафы.
- Здоровье - Стресс, Ранение, Сумасшествие и т.д. В большинстве своём они не приносят пользы персонажу.
- Положение - особые трейты, которые получаются в результате поступков. Например, Завоеватель.
Черты разблокируют множество особенных вариантов выбора в событиях. Те, кто знаком с Сrusader Kings II, будут (раз)очарованы возвращением черты Сумасшедший.

Вместе с этим каждый персонаж имеет своё собственное благосостояние а и четыре основных характеристики:

Популярность - мерило того, как люди воспринимают персонажа. В республиках популярный персонаж имеет больше шансов быть избранным главой республики. Тем не менее, монархии тоже не могут игнорировать популярных людей.
Лояльность - мерило лояльности персонажа государству. Нелояльные персонажи чаще доставляют проблемы правителям, чем лояльные. Тем не менее, даже у самых лояльных персонажей есть свой предел.
Известность - отражает славу персонажа. Должности и титулы помогают персонажам быть в центре внимания.
Коррумпированность - мерило желаний персонажа участвовать в подковерных интригах. Жадность, подкупы и поворачивание дышла законов в нужную сторону идут рука об руку с коррумпированностью.
У персонажей есть родители и персонажи способны жениться и заводить детей, как вы и могли бы ожидать. Так же у них есть друзья и враги.

Персонажи могут играть множество ролей. Кроме главы государства, они могут быть назначены губернатором провинции, командиром армии, они могут заниматься наукой или иметь должность в правительстве. Некоторые страны разрешают женщинам занимать должности, а некоторые - нет.

Есть много способов взаимодействия с персонажами, включая организацию свадеб, подкуп, взятие денег в долг или даже принесение в жертву богам, если ваша религия допускает и желает подобного. Позже об этом будет отдельный более детальный дневник.


Мы также поговорим о фракциях, в которых могут быть персонажи, и других вещах, с ними связанных, в будущих дневниках. А наш следующий дневник будет посвящён торговле.

Оригинал на английском: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-7-9th-of-july-2018.1109789/

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1501
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №8

Привет всем и добро пожаловать в 8-ой дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе торговли.

Смысл торговли в Imperator: Rome заключается в получении доступа к товарам для улучшения городов и попутном зарабатывании денег. Торговый путь — это импорт товара из провинции, вашей или чужой, где этот товар имеется в избытке, в одну из ваших провинций.

Вы всегда можете перевозить товары, имеющиеся в избытке в ваших провинциях, но в случае, если речь идёт о другой стране, сначала придётся договориться об открытии границ для торговли. При этом, если вы окажетесь в состоянии войны с этой страной, импорт тут же прекратится.

Провинция может экспортировать товар только в том случае, если он имеется в избытке, то есть, производится в количестве больше 1 единицы товара. Город производит 1 единицу товара, и ещё по одной за каждые 30 дополнительных единиц населения. Кроме количества товара, нет никаких ограничений на объём экспорта из провинции.

Вы всегда можете импортировать товары, уже имеющиеся у вас в избытке, и в этом случае получите небольшие дополнительные бонусы.

Избыток товара в столице даёт специальный бонус всей стране, и избыток можно очень легко видеть в окне интерфейса.

Только столичный город провинции получает выгоду от избытка товара, все остальные рассматриваются игрой как если бы имели доступ только к одной единице товара. Только провинциальные бонусы могут складываться несколько раз, так что вы можете импортировать 20 единиц зерна, если хотите поддерживать многочисленное население.

Помните, что на создание нового маршрута для импорта товара придётся потратить очки гражданской власти!

По-умолчанию вы можете импортировать один товар в столицу.

Существует множество способов увеличить число доступных путей. Более крупные страны получают больше путей, ведущих в столицу, есть идеи, позволяющие увеличить импорт, а также есть изобретения, которые могут увеличить число торговых путей во всех провинциях, либо только в столице. Также есть экономические политики для торговли, которые дают вам возможность поступиться частью доходов от торговли в обмен на большее число торговых путей и наоборот.

Доход от торговли зависит от так называемой коммерции. Каждый уровень здания коммерции в городе даёт +20% к коммерции; её также увеличивает число ваших граждан. Доход от торговли зависит от общего числа торговых путей, входящих в город и выходящих из него, умноженного на коммерцию.



Зерно, соль, железо, лошади, вино, янтарь, рыба, пряности, слоны, металлы, драгоценные металлы, степные лошади, скот, керамика,красители, мех, оливки, кожа, вайда, мрамор, мёд, благовония, конопля, овощи, самоцветы, верблюды, стекло, шёлк, финики, одежда, папирус, дичь

На следующей неделе мы поговорим о дипломатии, а конкретно, о мнениях государств друг о друге.

Оффлайн Octavianus Augustus

  • Модератор
  • Новичок
  • ******
  • Сообщений: 97
  • Репутация +0/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator №9

Всем привет и добро пожаловать в девятый дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы немного поговорим о дипломатии и рассмотрим некоторые её возможности.

Imperator: Rome принадлежит к «новому» поколению игр, если мы всё ещё считаем Crusader Kings II новой, в которых мнения работают в обоих направлениях — вы можете любить того, кто вас ненавидит, и увидеть в подробностях, что заставило числа сложиться таким образом.

И, так как это было обычным в наших играх со времён Cursader Kings II, ИИ скажет вам точно, примет ли он или отклонит определённое дипломатическое действие.



На понравилась концепция агрессивного расширения в Europa Universalis 4, но оно было ужасно реализовано. В Imperator: Romeу вашей страны есть значение агрессивного расширения, что-то вроде badboy в старых играх, так что вы сможете увидеть, как оно спадает и т.п. Затем это число применяется в расчётах отношений с другими странами, учитывая также ваше взаимное расположение и статус.

Страна, в зависимости от своего ранга, может иметь определённое число дипломатических отношений. Каждый союз или данник считается одним отношением, тогда как оборонительная лига, независимо от её размера, занимает всего лишь один слот. За каждое отношение сверх лимита все затраты ваших очков правителя увеличиваются на 10%.

Одной из классных новых вещей, введенных в Imperator: Rome, является механика оборонительных лиг. Это сфокусированные на защите союзы, включающие несколько стран, встающих на защиту друг друга в случае нападения на них не состоящей в лиге страны. Лидер лиги может приглашать в неё других. Оборонительная лига занимает всего 1 слот отношений вне зависимости от числа членов. Только города-государства и младшие державы могут быть членами оборонительных лиг.

Дипломатические действия включают следующее:
  • Объявление войны и прошение мира
  • Предложение и расторжение союза
  • Гарантирование независимости
  • Прошение и отмена военного прохода
  • Предложение и отмена военного прохода
  • Требование, расторжение и отмена дани
  • Запрос и отмена торгового допуска
  • Поддержка повстанцев
  • Фабрикование претензий
  • Приглашение, изгнание или выход из оборонительной лиги
  • Улучшение отношений
  • Отправление подарка
  • Вмешательство в войну
  • Угроза войной
  • Навязывание мира
  • Продажа города



На следующей неделе мы поговорим о рангах держав и их влиянии на ваши возможности.

Оригинал на английском

Оффлайн Octavianus Augustus

  • Модератор
  • Новичок
  • ******
  • Сообщений: 97
  • Репутация +0/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Дневник разработчиков Imperator: Rome №10

Привет всем добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator: Rome. На этот раз мы вкратце рассмотрим систему рангов стран.
Каждая страна в игре имеет свой ранг, который зависит от её размера, и различные ранги дают различные бонусы и способности. Пожалуйста, имейте ввиду, что все значения будут непрерывно меняться в процессе разработки.

Город-государство
Этот ранг доступен только в том случае, если размер вашей страны не превышает одного города. Город-государство может состоять в оборонительной лиге и имеет следующие бонусы:
  • +20% к доходу от торговли
  • +20% к защите крепости
  • +1 к дипломатическим отношениям
Местная держава
Страны с числом городов меньше 10. Местные державы могут состоять в оборонительных лигах и получают следующие бонусы:
  • +2 к дипломатическим отношениям
Крупная держава
Страны с минимум 10 городами. Могут использовать дипломатические возможности «Угрожать войной и гарантировать независимость», а также получают следующие бонусы:+3 к дипломатическим отношениям
  • +1 торговый путь в столицу
  • +1 к каждому типу очков власти за идеи, соответствующие форме правления, при максимуме в +2.

Великая держава
Страны с минимум 20 провинциями, не зависящие ни от какой другой страны. Могут использовать дипломатические возможности «Вмешаться в войну, принудить к миру, угрожать войной и гарантировать независимость» и получают следующие бонусы:+5 к дипломатическим отношениям
  • + 2 к торговым путям в столицу
  • +2 к каждому типу очков власти за идеи, соответствующие форме правления, при максимуме в +3



Вы можете присоединиться к любой из сторон конфликта, если у вас хорошие отношения с лидером.

Принудить к миру
Вы можете заставить страну подписать белый мир, если у вас хорошие отношения с их врагами.

Гарантировать независимость
Вы можете защитить страну более низкого ранга от нападения. В этом случае вы получаете повод к войне с любой напавшей на неё страной.

Угрожать войной
Вы можете воспользоваться своими притязаниями и потребовать от другой страны передать вам город или провинцию и те самым избежать дорогостоящей войны.

На следующей неделе мы поговорим о способностях юнитов.

Оригинал на английском

Оффлайн Octavianus Augustus

  • Модератор
  • Новичок
  • ******
  • Сообщений: 97
  • Репутация +0/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Дневники разработчиков Imperator: Rome
« Ответ #11 : 06 Август 2018, 13:47:24 »
Дневник разработчиков Imperator: Rome №11

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня мы рассмотрим так называемые способности армий, а заодно покажем интересные и забавные механики моддинга.

Всё, что мы называем способностями юнитов в Imperator: Rome, относится к одной из трёх категорий. Причём часть из них, например, перемещение когорт между легионами или отделение осадной армии, намертво зашита в код, тогда как другие на 100% сделаны через скрипты.

Реорганизация
  • Создать новую армию— позволяет вам создать новую армию и перемещать когорты/корабли в неё или из неё.
  • Объединить — объединяет когорты одинакового типа, а затем распускает пустые когорты.
  • Отделить осадную армию — отделяет силы, достаточные для осады и оккупации текущего города.
  • Разделить пополам — разделяет армию пополам.
  • Рекрутский набор — открывает окно набора рекрутов когорт/кораблей для конкретно этой армии.
  • Распустить — если вам не нужна эта армия.
  • Учтите, что когорты, преданные своим командирам, нельзя отделить от них при реогранизации.
Переключатели
  • Выбрать задание — позволяет выбрать задание армии, после чего она начнёт его выполнять без каких-либо дальнейших действий с вашей стороны. Подробнее об этом в следующих дневниках.
  • Разрешить присоединение — разрешает другим странам присоединять свои армии к этой.
  • Стычки кавалерии — увеличивает атаку лёгкой кавалерии и кавалерии верблюдов ценой снижения защиты.
  • Фаланга — замедляет передвижение армий, увеличивая оборонительную мощь тяжёлой пехоты.
  • Падма-Вьюха — замедляет передвижение армий, увеличивая защиту тяжёлой пехоты и атаку лучников.
  • Реорганизация подразделения — удваивает стоимость содержания и снижает скорость перемещения, но увеличивает скорость пополнения и восстановления боевого духа. Без этого режима войска будут восстанавливаться медленнее, чем в предыдущих играх.
  • Марш-бросок — увеличивает истощение и отключает восстановление боевого духа, но значительно увеличивает скорость передвижения.
  • Некоторые из этих действий разблокируются определёнными военными традициями, другие доступны всегда, а за использование третьих нужно тратить очки военной власти.
Действия
  • Прикрепить/открепить к армии — прикрепляет/открепляет армию к другой, находящейся в текущем городе.
  • Неорганизованное отступление — даёт армии приказ на неорганизованное отступление. Это может вам пригодиться, если вы хотите спасти остатки своей армии, попавшей в ловушку глубоко на территории противника, или если она отрезана фортами противника.
  • Построить пограничный форт — создаёт колонию в пограничном незанятом городе и создаёт один ПОП свободных жителей вашей культуры и форт для поддержки военного присутствия.
  • Осквернить святую землю — потратить религиозные очки в столице другой страны, чтобы снизить их прирост очков религиозной власти на долгое время.
  • Поднять рекрутов — потратить военные очки, чтобы получить больше когорт в вашей армии.
  • Военные поселения — потратить военные очки, чтобы создать ПОПы свободных жителей вашей культуры/религии в текущем городе.
  • Разграбить город — потратить военные очки, чтобы получить золото и рекрутов из города противника
  • Построить дорогу — потратить военные очки, чтобы построить дорогу к следующему городу, к которому движется армия.
Некоторые из них всегда доступны, а некоторые открываются с помощью военных традиций.



Итак, создание всех этих скриптов стало возможным благодаря новым супермощным инструментам для скриптинга от Jomini, и это один из уровней игровой механики, создаваемых поверх игрового движка Clausewitz.

У нас есть несколько хороших способов получить динамические значения в эффектах, как, например, в механике рейдов/грабежей. Вы можете получить доступ к любому триггеру из любой области, на которую можно переключиться, причём триггеры можно взаимно модифицировать.

unit_owner = {

add_treasury = {

value = root.unit_location.total_population

multiply = root.unit_location.civilization_value

divide = 100

}

add_manpower = {

value = root.unit_location.total_population

multiply = root.unit_location.civilization_value

divide = 250

}

}

Мы также можем создавать циклы, которые используются в сборе ополчения.

while = {

count = {

value = root.unit_owner.max_manpower

multiply = 0.25

round_up = yes

}

add_subunit = light_infantry

}
А те, кто занимался моддингом наших предыдущих игр и знают о городах, персонажах и странах, будут рады узнать, что в Imperator: Rome есть не только это, но и многое другое — например, области армий, ПОПов, фракций и т.д.

На следующей неделе мы вернёмся, чтобы поговорить о системе технологий!

Оригинал на английском

Оффлайн Octavianus Augustus

  • Модератор
  • Новичок
  • ******
  • Сообщений: 97
  • Репутация +0/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Дневники разработчиков Imperator: Rome
« Ответ #12 : 06 Август 2018, 14:11:31 »
Цитировать
Фаланга — замедляет передвижение армий, увеличивая оборонительную мощь тяжёлой пехоты.
Так вот как они решили организовать механику фаланги)

Цитировать
Осквернить святую землю — потратить религиозные очки в столице другой страны, чтобы снизить их прирост очков религиозной власти на долгое время.
А вот это очередная бесполезная вещь, ибо у ИИ будет все переапано.

Цитировать
Построить дорогу — потратить военные очки, чтобы построить дорогу к следующему городу, к которому движется армия.
Прямо как в цивке. Дороги, я смотрю, и графически отражаются.

Оффлайн Allain

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 40
  • Репутация +1/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Дневники разработчиков Imperator: Rome
« Ответ #13 : 06 Август 2018, 20:39:54 »
Цитировать
Фаланга — замедляет передвижение армий, увеличивая оборонительную мощь тяжёлой пехоты.
Так вот как они решили организовать механику фаланги)
А что, норм, выдали войску пики, им тяжеловато стало, вот и таскаются медленнее.

Оффлайн Octavianus Augustus

  • Модератор
  • Новичок
  • ******
  • Сообщений: 97
  • Репутация +0/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Дневники разработчиков Imperator: Rome
« Ответ #14 : 07 Август 2018, 14:50:20 »
Цитировать
А что, норм, выдали войску пики, им тяжеловато стало, вот и таскаются медленнее.
Там просто в свое время были вопросы, типо у вас есть тяжелая пехота, но как же пикинеры, почему их нет? В принципе, неплохое решение в обход того, чтобы делать пикинеров отдельным типом войск. Насколько оно хорошее, даже не знаю.

 

51063929