16 сентября 2019, 07:44:03

Новости:

Форум получил большое обновление. Подробнее


Broken Arrow

Автор Арскригициониец, 11 января 2019, 11:49:37

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

Broken Arrow




Описание:
Broken Arrow это попытка группы любителей игр серии варгейм от Eugen Systems, русской команды Steel Balalaika, создать собственный варгейм, воплотивший в себя всё лучшее, что было в этой серии игр.

Скриншоты




[свернуть]


Интервью с разработчиками
Дата выхода: неизвестно

Арскригициониец

11 января 2019, 12:25:59 #1 Последнее редактирование: 13 января 2019, 13:57:38 от Арскригициониец
Интервью с разработчиками Broken Arrow


Разработкой Broken Arrow занимается киберспортивное российское варгейм-сообщество Steel Balalaika. На вопросы Стратегикона отвечает идейный лидер проекта – Сергей Кузьмин.

1. Начнём с идеи – давно ли вы думали о том, чтобы сделать свою игру, и что вас натолкнуло на это?
Достаточно давно. У меня затаилась такая мысль ещё с релиза Wargame: Red Dragon, когда стал замечать все недостатки и нераскрытый потенциал варгейма. Далее я столкнулся с безразличным отношением разработчика к советам комьюнити по увеличению онлайна и подогрева интереса к чемпионатам и киберспорту в целом. Череда обид, бомбежей и наблюдение за смертью развития трилогии в лице Steel Division: Normandy 44 окончательно расставили всё по своим местам.

Бурные обсуждения новой игры и формирование её облика велись в наших узких кругах ещё с января 2017 года. Однако кроме слов и набросков двигаться дальше было невозможно. Чтобы понять, что я тогда чувствовал в плане страха перового шага, к примеру, давайте с вами завтра на пару откроем ресторан. Как это сделать – в голове пустота. А теперь давайте обратимся к ресторатору – он нам за полчаса разложит все по полочкам. Так вышло и в нашем случае с варгеймом. Летом 2018 года появились люди, разбирающиеся в геймдизайне, а также способные за короткий срок выкатить несколько классных моделей. Почувствовав силу, мы обратились за помощью в недостающих специалистах к нашему комьюнити. Тут группа ВКонтакте и канал на Ютубе пришлись как никогда к стати. Я даже и подумать не мог, что если бы мы не вкладывали в это усилия несколько лет, то набрать тот состав разработчиков, который есть сейчас, было бы невозможным.



2. Сколько фракций будет в игре? Будут ли они делиться на условные союзы, как в Red Dragon – красные и синие? Какие у них будут особенности?
Будет самый актуальный на данный момент сеттинг. А что если придется прорубать коридор на Калининград, а что если Китай? А если НАТО? Вот самые актуальные вопросы, а не то, какая там дивизия в 44 на трофейных шерманах воевала.

3. Будет ли в вашей игре компания? О чем будет рассказывать эта кампания? На сколько часов вы планируете сделать эту компанию?
Прежде чем делать продукт, мы сначала проверили спрос, а также узнали тенденции и ожидания фанатов от варгейма образца 2019 года. Конечно, у нас будет кампания, и даже не одна. Это будут как отдельно взятые задания, так и продолжительные кампании. Важно отметить, что невозможно будет зайти в мультиплеер, не пройдя первую, обучающую кампанию. Общая продолжительность всех заданий – не менее 20 часов. Наверняка будем выпускать новые, после релиза, при условии наличия спроса. О чем будет рассказывать? О том, что ни в коем случае нельзя повторять в реальности.

4. Какие механики вы добавите в игру, которых нет в Wargame и Steel Division?
Новые.

5. На каком этапе разработки вы находитесь в данный момент? Когда вы планируете выпустить игру? Планируете ли вы выпустить в ранний доступ?
Если сравнить создание варгейма 4 под нашим названием Broken arrow, с катанием на велосипеде, то мы сейчас пересаживаемся с трехколесного на детский двухколёсный. Мы научились рулить, смотреть на дорогу, объезжать кочки, и самое главное сейчас – крутить педали, чтобы не упасть!

6. Будете ли вы выходить на Kickstarter?
Кикстартер это лишь часть кампании по привлечению средств, без которых мы, может, доедем до финиша, а может придём через несколько лет пешком. Помимо пожертвований, я всерьёз рассматриваю возможность привлечения инвестиций.

7. По поводу карт: как вы будете их делать, и можете ли вы показать пример карты сейчас?
Правой рукой и мышью. Несколькими дорогостоящими плагинами на юнити, для реалистичной карты высот и дорог. Карты будут как полностью натуральные, так и чисто игровые, как в варгейме. Также обязательно будут воссозданы лучшие карты из трилогии. Карты как и новые модели будут показаны в группе ВКонтакте в ближайшее время.



8. Будет ли деление войск на "танковые", " механизированные" и т. д., как это было в серии Wargame?
Специализации у армий будут обязательно.

9. Планируете ли вы поддерживать игру после выхода бесплатными обновлениями, патчами и DLC?
Будем делать это с удовольствием, потому что игра делается не столько на продажу, сколько для того, чтобы играть самим. Когда вы последний раз видели Юджинов, игравших в варгейм или дивизию? Теперь не удивляйтесь отсутствию поддержки своей игры.

10. Судя по вашим заявлениям, игра будет приближена к реальности, в т. ч. и по количеству войск на карте. Планируете ли вы делать оптимизацию для более "слабых" компьютеров?
Мы планируем достичь оптимизации новым подходом к распределению ресурсов компьютера между видеокартой и процессором. Когда я говорю об упоре на реалистичность, важно понять, что геймплей стоит уровнем выше. Качественный, динамичный, интересный геймплей стоит на первом месте в нашей работе.

11. Как будет устроен мультиплеер? Какие режимы там будут?
Мультиплеер обязан быть шикарным. Обновленный захват и уничтожение, а также оборона и кое что ещё  :)

12. Будет ли кооператив в кампании? И будут ли периодические кооперативные задания/испытания?
Да и да.

13. В своём анонсе вы говорили о том, что в сражениях будут какие то "этапы". Расскажите о них.
Это не стадии в таком виде, в каком они были в Steel Division: Normandy 44. Это придание бою фазовости за счёт системы хп, починки и перегруппировки. Опять же – ради интересного геймплея. Проверите на себе в збт.

14. На каком графическом движке будет сделана игра? Почему именно этот движок?
Юнити. Потому что делать свой сейчас нереально и потому что Unreal не подойдёт.

15. В своём анонсе вы говорили о том, что вы планируете сделать хорошую звуковую дорожку. Вопрос: будете ли вы нанимать каких-либо композиторов для этого?
Качественный звук – это существенное условие для военной стратегии. Это как крейсерский сверхзвук для самолёта пятого поколения. Конечно, на определенном этапе нам потребуются специалисты. А пока идёт сбор базы звуков по направлениям движения техники по разным грунтам, стрельбы, взрывам и работы двигателей.

16. Вы говорили о ночных боях. Расскажите, чем они будут отличаться от дневных?
Яркими вспышками и красивыми трассерами. Осветительными ракетами и светом из сопел самолётов. Скажу откровенно – это моя хотелка. Сделать и себе и людям приятное впечатление.

17. Среди анонсированных особенностей вы упоминали пробиваемость техники. Расскажите, как это будет реализовано? На что она будет похожа в плане сравнения с другими играми?
Реализовано так: прилетает боеприпас по броне – наносится урон по формуле  :) Расширенная система хп, другая метрика исчислений. Разные виды урона и брони. Вы останетесь довольны.

18. Вы так же говорили о том, что вы теперь сделаете неограниченное количество слотов оружия в юнитах и то, что их можно будет выбирать. Расскажите об этом.
Изменяемые подвесы вооружения – пятилетний плач фанатов на форумах. Мы просто обязаны это сделать. Важно понимать, что в отношении разработчиков действует соглашение о неразглашении, в этом причина моей сухости в ответах.

19. Как будет устроено сражение? В Wargame задача была захватить определённые зоны с помощью командных юнитов и бороться за эти зоны, в Steel Division - линия фронта. Что вы взяли из этого, и что вы добавили нового?
Только то, что делает геймплей интереснее. Линия фронта туда не вписывается, а вот точки (правда, действительно ценные места и объекты на карте, а не просто нарисованные вразнобой точки) туда однозначно войдут. Реальные боевые действия ведутся не за кусок поля, а за дороги, развязки, транспортные узлы и важные объекты. Игра составляется не просто фанатами. Она делается, в том числе, профессиональными военными из различных родов войск. Мы прислушиваемся к бойцам из НАТО и из Национальной гвардии США. Косяки вроде российской военной формы у советского генерала на арте Steel Division 2 здесь не пройдут.



Бой начинается сходу. Две бригады начинают бой с марша. Поэтому не должно быть привязок к базам. Армии выезжают из-за карты по разным стрелочкам. В современных реалиях вступают в бой тогда, когда соприкасаются развед подразделения. Чтобы нельзя было оборонять стрелочку или бомбить колонны на старте, чизить вертолётами. Для этого должен быть элемент неожиданности в том, как разворачивается противник. Каждый раз по-новому, с разных мест.

20. Предпочтёте ли вы в будущем создавать новые игры в серии с появлением новых механик, или будете максимально возможно продолжать обновлять оригинал?
Производство игр и вкладывать в них всю душу – наша мечта. Не ради максимальной прибыли выбрать самую популярную игровую нишу, а развивать именно так полюбившийся нам жанр – военные RTS. Крайне непопулярный жанр, представленный варгеймом и всевозможными играми со сражениями в упор на террариумных картах. Варгейм не имеет конкурентов. Он один. И он прекрасен. Скоро он выйдет на новый уровень. Я и ещё два десятка моих товарищей приложим к этому все возможные усилия.

21. Какая помощь вам сейчас требуется?
На самом деле – любая. Кадры решают всё, как говорил один неглупый человек. Отсев всех лишних и "околоплавающих" происходит сам собой. Костяк команды остаётся и медленно, но верно растёт. Нам очень нужны программисты, особенно с опытом работы на Unity, а также текстурщики, моделлеры... в общем все те, кто хочет прикоснуться к этому и сделать свой вклад. Повлиять на это. Каждый новый талантливый человек ускоряет нашу работу на немалый процент. Самое главное требование – варгейм для вас должен быть больше, чем игрой) Также недавно стартовала кампания по сбору средств в фонд варгейма 4. Почему только сейчас – как только появилась уверенность в стопроцентном результате.

Все, кто хочет попасть в команду разработчиков или пожертвовать деньги на игру, могут написать мне во ВКонтакте https://vk.com/sergeykuzmin94 или на почту Sergei.Kuzmin94@yandex.ru. Думаю, будет справедливо сделать для наших товарищей, задонативших нам более тысячи рублей, предзаказ и доступ на закрытый бета-тест.

Также включен зелёный свет инвесторам. Для этого должна быть мотивация и заинтересованность команды в конечном результате – они просто зашкаливают. Ведь 7 месяцев мы все делаем это на чистом энтузиазме!

Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения