Field of Glory: Empires

Автор Арскригициониец, 20 ноября 2018, 15:05:17

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

20 ноября 2018, 15:05:17 Последнее редактирование: 24 июля 2019, 01:04:59 от Allain
Field of Glory: Empires


Описание:
Цивилизации приходят и уходят. И обычные люди, и короли покрываются песком времени одинаковым образом. Монументы и чудеса крошатся под собственным весом. Но культурное наследие не остаётся. Истории предков и их великие дела передаются из поколения в поколение, а старые знания не теряются навсегда. Скоро новые общества, новые королевства и новые цивилизации вырастут из семян тех, что предшествуют им. Упадок старых наций – это начало новых.

Скриншоты





[свернуть]
Видео
[свернуть]

Дата выхода: 11 июля 2019

Все дневники разработчиков Field of Glory: Empires:
Дневник №1 – Краткий обзор
Дневник №2 – Управление регионом, население, лояльность
Дневник №3 – Здания
Дневник №4 – Коммерция и торговля
Дневник №5 – Правительства и правители
Дневник №6 – Культура и упадок
Дневник №7 – Провинции
Дневник №8 – Наследие
Дневник №9 – Боевая система

Официальный большой мануал на английском

Скачать русификатор

Оценка Стратегикона: 10 из 10 Обзор





Арскригициониец

13 февраля 2019, 10:57:04 #1 Последнее редактирование: 26 февраля 2019, 20:11:56 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №1 – Краткий обзор


Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Field of Glory: Empires! Мы думали над тем, как начать цикл дневников разработчиков, и решили, что для начала будет лучше рассказать вам об игре в целом. В следующих дневниках будет уже более детальный обзор конкретных вещей в игре.

FoG: Empires это стратегическая игра, действия которой разворачиваются в Античном мире, примерно с момента падения империи Александра Македонского. В этой игре мы планируем объединить управление империей с основными чертами пошаговых игр AGEOD и историческими деталями.  У нас есть уникальная возможность привнести что-то новое, но при этом понятное поклонникам жанра пошаговых стратегий.

Говоря о особенностях игры, у нас много фишек, завязаны на управлении империями. Они тесно взаимодействуют друг с другом, как и должно быть в подобных играх.



Управление регионами и населением
В игре карта разделена на регионы. Каждый регион имеет свое население, представленное абстрактными единицами. Каждая такая единица имеет культуру (которая может измениться) и статус – гражданин или раб.

В регионах можно размещать несколько зданий, в зависимости от населения. В игре будет множество зданий: какие-то общие для всех, а какие-то национальные. Есть множество различных эффектов от зданий, но у вас нет полного контроля над тем, что будет доступно построить в конкретном регионе в конкретный момент времени. Вам нужно будет приспосабливаться к обстоятельствам и использовать их с наибольшей выгодой.

Кроме того, каждый регион имеет свой главный город/поселение на карте. Этот город может быть укреплён с помощью зданий, чтобы лучше противостоять осадам противника.

В завершение – между регионами происходит торговля. Хотя торговля автоматизирована, но вы сможете оказывать на неё значительное влияние с помощью зданий и некоторых других способов.

Об этом мы расскажем более подробно в следующем дневнике!



Боевая система
Наша боевая система - это нечто большее, чем просто попытка собрать наибольшее количество юнитов. Способности юнитов, их качество и лидерство имеют решающие значение и будут влиять на ваш подход к сражениям и войнам. Понимание сильных и слабых сторон собственных сил и сил противника определит победителя.

Прогресс и упадок
Эта механика симулирует возвышение и угасание империй. Данную механику мы уже пытались реализовать в нескольких играх ранее. Мы думаем, вам понравится эта фича, так как с её помощью мы сможем привнести особую динамичность игры для ряда стран. У таких стран будут моменты взлетов и падений, что будет давать ряд возможных решений и вызовов игрок.

О данной механики мы расскажем более подробно в отдельном дневнике. Но если коротко, то суть заключается в том, что возвышая свою империю, вы будете чувствовать давление, и с продвижением к вершине вы создаёте основу для будущего упадка или вовсе краха вашей империи. В свою очередь крах может привести вас к перерождению, восстановлению или началу чего-то нового. Падение неизбежно, но оно вовсе не означает конец игры.

Есть много вещей, о которых мы хотим рассказать (провинции, решения, типы наций и т.д.), но мы надеемся, что мы дали вам общее представление о том, к чему мы стремимся в игре.

Следите за новостями, увидимся в следующем дневнике!



Оригинал на английском

Перевод: Гоша Гроховский

Арскригициониец

26 февраля 2019, 20:41:08 #2 Последнее редактирование: 17 июля 2019, 23:29:57 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №2 – Управление регионом, население, лояльность

В течении следующих недель мы постараемся показать, как вы будете управлять страной в Field of Glory: Empires. Начнем!

Карта в FoG Empires разделена на регионы. С ростом вашего государства вы сможете их организовывать их в провинции. Регионы – это то, где ваша игра "происходит" – ваши армии двигаются между регионами, как и ваше население, строительство, и торговля. Всё это происходит в регионах.



Как вы уже могли заметить, население доминирует в интерфейсе и вынесено в середину (прим. – нижняя панель на скриншоте), и на это есть свои причины. Производство населения определяет, что вы получаете из региона (здания также влияют на это), а лояльность определяет беспорядки в регионе. Лояльность населения, в свою очередь, определяется его статусом и этнической принадлежностью. Но об этом чуть позже!

Четыре ряда с населением определяют, к какой категории оно относятся. Это (это написано справа от каждой строки населения): Еда, инфраструктура, Деньги, и Культура. Давайте их рассмотрим подробнее:

  • Продовольствие имеет три назначения: кормление населения, рост населения (когда у вас есть избыток еды) и кормление армий в регионе или рядом с ним.
  • Инфраструктура используется для строительства зданий и для обслуживания уже построенных. Таким образом, чем больше зданий у вас построено, тем больше надо населения на поддержку инфраструктуры. Вы также можете получить дополнительные очки инфраструктуры, но надо быть осторожным: в регионе может быть столько зданий, сколько единиц населения, поэтому надо делать выбор что же строить. Здания это интересная тема и ее мы рассмотрим отдельно, в будущем.
  • Деньги. За них вы не купите счастье, но они смогут помочь со множеством других вещей. Золото в основном используется для найма и поддержки армий (особенно наемников). Также золото может понадобиться, чтобы протолкнуть решения для вашей Нации. Деньги идут, в отличии от прошлых двух единиц, на баланс вашей нации, а не региона.
  • Культура, пожалуй, самая абстрактная из четырёх единиц. Она представляет собой совокупность культурной жизни, произведений искусства, предметов роскоши и т. д. Культура накапливается подобно золоту и может быть использована как для региона, так и для развития нации. На региональном уровне культура уменьшает беспорядки и помогает поддерживать местное население в соответствии с вашими законами. Однако есть предел такому использованию и для больших регионов надо будет строить специальные здания для повышения лояльности. На национальном уровне, ваше общее производство культуры, ускоряет ваш прогресс в механике Развития & Упадка, определяющей возраст и статус вашей нации. Это ключевая особенность игры, ее мы будем раскрывать и освещать в отдельном дневнике.
Слева от населения региона вы можете увидеть постройки в этом регионе. Они расположены по строкам также, как и население, и они в основном связаны с типом производственного ряда, в котором они находятся, хотя и не полностью. У нас есть 6 категорий зданий: четыре, описанные выше, и ещё две – здания здравоохранения и военные.
 
Справа от региона вы видите совокупное производство региона. Четыре из типов производств мы уже разобрали выше. Остальные 3 ресурса определяются зданиями и общим населением. Они касаются военных подразделений:
  • Людские ресурсы и металл – это национальные ресурсы, необходимые для найма и содержания подразделений. Потребность зависит от типа подразделения. Логично, что подразделение в доспехах будет потреблять больше металла, чем подразделение без них.
  • Экипировка является региональным ресурсом и представляет собой способность региона оснащать и создавать новые подразделения. Она может быть накоплена (в пределах лимита), так что вы можете создать резерв, который позволит вам реагировать на непредвиденные проблемы относительно быстро.

Чтобы закончить рассказ о панели "регион", мы должны также упомянуть верхнюю строку панели, которая содержит общую информацию (такую как местность, ценность обороны, лояльность) и значки любых хороших или плохих условий, которые применяются к региону.
Мы уже говорили ранее о том, насколько важно население региона, поэтому давайте рассмотрим его подробнее.



Единица населения в FoG Empires имеет 3 атрибута: статус, этническую принадлежность и недовольство.

Статус может быть следующим: гражданин или раб. Граждане – это свободное население. Их количество растёт на основе вашего производства еды. Рабы добываются за счёт крупных сражений, событий и решений. Граждане работают лучше, когда их направляют на производство денег или культуры. Рабы очень неэффективны в этих задачах, но они более эффективны, чем граждане, когда дело доходит до производства еды или инфраструктуры.

Этническая принадлежность – это культурная самобытность группы населения. Каждая нация имеет первичный этнос, а если этнос разный, это влияет на недовольство населения, особенно если страна в состоянии войны с теми, кто воспринимается как братский народ (т. е. страна с первичной этнической принадлежности соответствующего населения). Население может со временем перейти в этническое большинство своего региона (только для граждан).

Недовольство показывает, насколько недовольна единица населения своим положением в жизни. Как уже упоминалось, на это влияет этническая принадлежность, а также общий рейтинг лояльности в регионе, который определяется рядом национальных и региональных факторов. На самом деле, давайте посмотрим на это поближе!



Региональная лояльность является одним из краеугольных камней игры, потому что она сцепляется с другими основными функциями, такими как прогресс и упадок, набор в армию, снабжение и производительность. Обычно в начале игры лояльность не является главной проблемой (за исключением Селевкидов и некоторых других народов). Это потому, что ваши стартовые регионы имеют ту же этническую принадлежность, что и правительство вашей страны, плюс население не настолько велико, что скучающие граждане требуют слишком многого от государства.

По мере расширения и со временем, вы, вероятно, будете завоевывать новые регионы, а они могут быть заселены гражданами из другой этнической группы. Например вы играете за Рим и завоевав Италию, вы начнете завоевывать Галлию. Галлия состоит из кельтов, а римляне – это этнические итальянцы. Только этот фактор делает завоевание сложней. С некоторым усилием и течением времени вы могли бы изменить их к вашей этнической принадлежности, но это не произойдет быстро. Рабы тоже имеют этническую принадлежность, и они никогда не изменяют этнос, поэтому ожидайте неприятностей от массового притока немецких рабов, например.

Кроме того, каждый гражданин вашей страны, когда ваши главные города вырастут, будет требовать от государства все больше и больше, а это приводит к росту их недовольства, что может привести к восстаниям. Как вы можете догадаться, у вас есть несколько возможностей для борьбы с недовольством. Одним из основных является строительство зданий, повышающих лояльность. Некоторые из них довольно эффективны в использовании – например, религиозные здания, которые обеспечивают умеренный рост лояльности и повышенный шанс преобразования местного населения в вашу этническую принадлежность. Но для большего эффекта потребуется построить такие сооружения как: арена, игорный клуб, бардель, район для богатых и многое другое. И в краткосрочной перспективе они станут делать то, что вам нужно – они довольно сильно повысят региональную лояльность. Все в порядке, верно?

Не совсем так. В конечном счете они начнут гадить... Они начнут производить немного упадка с течением времени. Что, в свою очередь, возможно, приведет вашу нацию к регрессу, или будут более крупные проблемы, такие как гражданская война! Но механика Прогресса & Упадка будет раскрыта в отдельном дневнике более подробно, ибо эта механика весьма обширна и оригинальна.

Оригинал на английском

Перевод: Гоша Гроховский

Арскригициониец

27 февраля 2019, 17:40:42 #3 Последнее редактирование: 02 марта 2019, 21:31:11 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №3 – Здания


Одним из ключевых моментов Field of Glory: Empires является то, как работают регионы – базовые географические единицы в игре. Регионы – это сердце игры, и надлежащее управление ими сможет возводить или губить целые нации.

Мы уже упоминали, что регионы имеют население, которое делится на «единицы населения», и здания, которые можно построить в этих регионах. Сегодня мы поговорим о зданиях, так как они настолько же важны, как граждане и рабы, если даже не больше!

Различные строения дополняют возможности вашего населения, так как они тоже могут производить ресурсы (деньги, рекруты, метал и прочее), а также имеют уникальные свойства и аспекты, дополняющие друг друга и затрагивающие разные части игры. Можно смело утверждать, что среди 400 построек для каждой ситуации найдется как минимум одна, начиная от загонов для скота и торговых представительств и заканчивая черным рынком с его особыми свойствами. Но прежде чем мы углубимся в дебри улучшений (а мы не будем публиковать этот здоровенный и сложный для понимания список здесь ввиду его огромной вариативности), давайте поговорим о том, как вообще строить здания в игре. Сам механизм постройки отличается в сравнении с тем, к чему привык игрок в классических стратегиях.

При выборе региона и нажатии на кнопку постройки здания, перед вами всплывёт панель строительства и выглядеть будет она примерно так:



Как вы можете видеть, в игре присутствует 6 типов построек: сельское хозяйство, здравоохранение, инфраструктура, военное дело, коммерция и культура. Для каждой категории предложен выбор в виде определенных строений. Этот список далеко не случайный, но в нём присутствуют элементы случайности относительно того, что доступно для постройки. Всё, что вам показывают, зависит в большой степени от того, что уже построено в вашем регионе (включая вариант того, что вы решили пойти путем специализации регионов), от численности населения, лесной ли регион или граничит с морем, от типа государства и прочих условий.

В суть игры заложен выбор наиболее важного из представленных вариантов. Вам придётся взвесить все за и против, прежде чем что-либо построить из 6 предложенных категорий. Захотите ли вы построить стены, чтобы огородится от назойливых диких варваров, решивших поселиться на ваших территориях, или все-таки лучше обратить внимание на увеличении производства пищи, увеличив доход с продажи скота? Выбор... В игре будут моменты, когда его будет сложно сделать, ведь каждая постройка приносит довольно хорошие улучшения!



Как только вы закончите строительство любого здания, игра перетасует варианты следующих возможных. Например, вы решили возвести высокие стены вокруг города, и менее нужный вам в тот момент торговый порт, от которого вы отказались, может и не появится в следующий раз (но будьте уверены, он всё ещё останется доступным в будущем и не будет потерян на всю игру). Для того чтобы помочь с выбором приоритетов, игра даст несколько инструментов в ваше распоряжение. Первое – вы всегда сможете увидеть полный список возможных сооружений для каждой категории. Это должно помочь в планировании будущих проектов. Второе – есть кнопка перетасовки, на случай, если ни одно здание не удовлетворяет вашим запросам. Перетасовка не очень дорогая, и, скорее всего, закончит свою работу за 1–2 хода в вашем регионе (алгоритм выбора в игре довольно смышленый, чтобы не предлагать те же здания). Третье – в вашем распоряжении есть так называемое национальное решение (немного позже об этом), которое начнёт специализацию вашей нации в определенной отрасли, открывая доступ к определенным постройкам в разных категориях.

В конечном итоге у вас будет своеобразный контроль над тем, как будут выглядеть ваши регионы, но контроль этот будет неполный. Надеюсь, вам понравится эта система, задача которой заключается в том, чтобы не дать игроку строить однотипные регионы (ну и именно по этой причине вам предложен большой выбор сооружений).



Чтобы показать вам, насколько здания разнятся друг от друга по свойствам и улучшениям, мы приведем пару примеров.

Виноградник – сельскохозяйственная постройка, производящая небольшой денежный доход и вино в качестве товара, который используется как вашими тавернами и дворцами, так и экспортируется соседним государствам. Создавать их можно только в теплых по климату регионах.

Система санитарии – постройка типа здравоохранения, и как следствие, ускоряет рост населения и проводит профилактику болезней и чумы в регионе. Может быть улучшена в Сеть канализаций.

Храм богине Эпоне – военное сооружение, доступное только Кельтской культуре. Усиливает кавалерийские отряды, нанятые в регионе. А если вы ещё умудрились построить 3 других Кельтских храма в регионе, то вас будет ждать очень приятный сюрприз (можно даже сказать, финальный бонус).

Игорный дом – культурное сооружение (а вы думали, развлечения это не культура?). Кроме предоставления небольшого дохода игроку, оно повышает верность населения. Но не радуйтесь раньше времени, ведь у него есть и недостатки: ход за ходом здание будет усиливать упадок вашей нации. Впрочем, этот отрицательный эффект не такой уж и большой, как кажется. Нет, серьезно...

Увеличение территорий – скорее специальная постройка, которая увеличивает свободное пространство в вашем регионе и позволяет строить больше сооружений (потому что всё же есть лимит построек, который высчитывается на основе численности населения, и именно это улучшение позволяет увеличить пространство ещё больше).

Дворец Сатрапа – провинциальный дворец. Мы поговорим о провинциях в каком-нибудь другом дневнике, а пока что, каждый дворец является столицей провинции. Но Дворец Сатрапа, как уникальная постройка Селевкидов, имеет и ряд других особых свойств. Стоит, конечно, эта постройка серьезных денег (очень и очень больших сумм!) и должна показывать, как легко назначенные губернаторы (бывшие генералы Македонского) привыкают к роскошной жизни Персидских царей. Но не всё так плохо, ведь есть и плюсы (за такие-то деньги ведь должны быть): здание позволяет нанимать сильные отряды ополчения, если вдруг кто-то пришел грабить ваш регион; а в мирное время даёт бесплатные отряды в вашу регулярную армию.

Пока остановимся тут, на дворце Селевкидов. Это постройка 2-го уровня, т.е. здание более сложное, чем здания 1-го уровня (вроде виноградников, загонов и прочих сараев). Мы позволим вам открыть всё разнообразие эффектов зданий 3-го уровня уже в самой игре, включая уникальные для наций и эффекты чудес света, которые мы приготовили для вас. А пока что, оставайтесь с нами!

Оригинал на английском

Перевод: Иван Фокин

Арскригициониец

10 марта 2019, 22:02:48 #4 Последнее редактирование: 19 июля 2019, 17:10:10 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №4 – Коммерция и торговля

Добро пожаловать в четвёртый выпуск дневников разработчиков Field of Glory: Empires. На этой неделе мы поговорим о торговле и коммерции, и о том, какую важность представляют здания относительно данных систем.

Как вы, возможно, помните из предыдущего дневника про здания, они предоставляют много возможностей и выгод. Но для того, чтобы работать на полную мощность, многим зданиям требуются товары. Здания по-прежнему будут функционировать, даже если товар недоступен, но вам придётся платить изрядную сумму за каждый ход – это симуляция запутанных способов, с помощью которого вам удастся получить ручеек драгоценного товара. Для некоторых зданий это будет выгодно, так как они смогут стать инструментов того, как вы настроите вашу империю, но в других случаях вам будет лучше просто снести или уничтожить такие здания без товаров.

Так вот... товары! Их достаточно много, что-то около 50-ти. Некоторые естественным образом производятся в регионах и вам не потребуется много усилий для их получения, даже если сами по себе они не дают какую-то выгоду (но некоторые здания могут получать бонус от них). Мы говорим о таких ресурсах как дерево, камень и т.п.. Другие ресурсы производятся, например – керамика, одежда, оружие, паруса. И третья категория – это импортируемые ресурсы, которые производятся другими регионами или странами (как вы, наверное, догадались, они так же или природные, или произведённые).



Здания будут часто нуждаться в товарах. Хорошим примером здесь будет прядильщик, которому понадобится хлопок (или лён). Монетному двору понадобится золото, а конюшням – лошади. Всё это будет создавать торговлю между вашим регионом, в котором находится здание, и экспортирующим регионом. И, в зависимости от того, насколько хорошо ваше государство в коммерции, экспортирующей вам нацией может стать ваш сосед, кто-то по ту сторону моря или один из ваших собственных регионов (если у него, конечно, есть необходимые товары). Весь процесс автоматизирован, так что вам не придётся заботиться о том, кому что и куда отправлять. Учитывая объём карты и возможный размер вашей империи, это стало бы утомительным, проще говоря – источником скуки. Так что, к такому решению мы пришли не случайно.

Существует мера вашей торговой эффективности, которая называется "Торговая хватка". Она будет использована во время соперничества между несколькими потенциальными источниками снабжения. Как вы могли догадаться, здесь ваша внутренняя торговля очень полезна, как и торговля с вашими союзниками. Но иногда могущественная торговая нация, такая как Карфаген, буквально ухватится за торговые возможности и станет с этого богаче. И вот так вы закончите с карфагенским оливковым маслом в Риме, в то время как как некоторые сицилийский фермеры пребывают в недовольстве!



Торговая хватка – это то, что вы можете улучшить или на национальном уровне с помощью правильных решений и искусного правителя, или на местном уровне постройкой портов, мощенных дорог, торговых центров. В целом, торговля – это плавный процесс, в котором вы можете получить существенную прибыль, снабжая здания тем, что им требуется. Иногда торговля невозможна или её слишком сложно организовать, поэтому вы захотите просмотреть гроссбух и понять, где ближайший источник железа, чтобы затем выхватить его из рук нынешнего владельца...

Вы могли подумать, будто тема торговли этим исчерпана, но это совершенно не так! Потому что иметь хорошую доступность товаров намного лучше, чем просто иметь работающие здания, не приносящие дополнительную прибыль. Товары также играют важную роль в том, что здания производят сами по себе. Это сделано через механизм бонусных товаров. Пример будет лучшим способом показать как это работает.



Давайте возьмём довольно продвинутое здание – термы, в которых ваши жители будут мыться, отдыхать и сплетничать. Термы относятся к зданиям здравоохранения и также дают бонус к здоровью в регионе, который увеличивает прирост населения, защищая его (частично) от болезней. Сама по себе она не требует товаров для нормальной работы. Но если вдруг у вас оказались мрамор или парфюмерия, неважно, в вашем регионе или в прилегающем, вы получите дополнительные деньги и культуру со здания, т.к. оно будет работать с большей эффективностью, становясь таким прекрасным и утонченным! Так что игра с этими бонусами и оптимизация их – один из способов выжать максимум из вашей нации, что, однако, не является строго обязательным путем к хорошей игре и победе. Но это будет необходимым, если вы играете на высоком уровне сложности или против живых оппонентов. Для некоторых игроков будет удовольствием заняться "головоломками", находя верную цепочку снабжения и комбинируя здания так, чтобы одному требовался ресурс, который затем будет использован другим и т.д.. Игра в игре для тех, кто собирается уделять этому много внимания!



Итак, чтобы подвести итог: пространство торговли и коммерции будет ощущаться простым и лёгким в освоении для новичков, и это действительно так, ведь всё работает само по себе; но когда вы начнете вникать в многочисленные здания, требуемые для них ресурсы, в том числе из тех, что дают дополнительные бонусы, вы получите довольно богатую систему, сильно привязанную к общей экономике.

Оригинал на английском

Перевод: Николай Сидоренко, Сергей Якушин

Арскригициониец

Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №5 – Правительства и правители


Привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Field of Glory: Empires – нашей грядущей стратегии, посвящённой античности.

Правительства приходят и уходят, а нации остаются. Ну, не всегда – в Field of Glory: Empires нации тоже могут исчезнуть, но сегодня мы лишь слегка коснёмся этой темы, поскольку она будет полноценно рассмотрена в дневнике №6, в котором мы уделим внимание культуре и механике упадка.

И всё же, правительства в Field of Glory: Empires – это фундаментальная основа, на которой работают нации. Они разделены на 3 уровня, которые мы называем "уровни цивилизации". В пределах каждого уровня существует 5 возможных правительств. На самой ранней стадии развития ваша нация может быть племенной ордой или тиранией. Возможно даже сектой! Затем, по мере того. как вы прогрессируете, ваша нация трансформируется, например, в республику или город-государство. Наконец, при достижении последнего уровня цивилизации, вы сможете стать империей или федерацией!

И всё это не просто косметика, как вы могли бы подумать. Каждый тип правительства имеет свои специфические трейты, также называемые модификаторами. Всего их в игре несколько дюжин возможных. Город-государство может иметь бонус к коммерции, в то время как монархия позволяет тренировать более опытные войска в ваших бараках. Эти трейты сочетаются с другими возможными модификаторами, полученными от вашего правителя (или политической партии, если это республиканский Рим или Карфаген), для того чтобы каждое государство имело довольно разнообразный профиль. Всё это может работать вместе, или, в других случаях, помогать компенсировать конкретный штраф.

Это означает, что в большинстве случаев вы будете видеть чёткую индивидуальность, которая создаётся для нации посредством её правительства, правителя и национальных модификаторов. Например, Карфаген является торговой олигархией и имеет неплохие бонусы к торговле и коммерции. С другой стороны, на лицо проблемы с массовым набором ополчения из рядов граждан, и как итог, появляется необходимость в содержании наемников. Но Карфаген не был бы Карфагеном без его богатств, достаточных для содержания большой армии этих самых наемников!



Теперь о вашем правителе. Он так же имеет свои модификаторы в профиле. Опять же, перед взором лежит довольно широкий выбор возможностей, да и правители, генерируемые случайным образом, сочетают в себе почти бесконечные комбинации навыков и модификаторов. Но спешим заверить – в генерации правителя есть определённая логика, и противоположные черты характера в их профиле появиться не должны. В итоге может получиться хороший администратор, который так же может оказаться реформатором (это если вам повезет). С другой стороны, если не повезет, возможен и трусливый, развращенный властью король.

Правитель сильно влияет на то, чем будет заниматься ваша нация. Например, некоторые владыки позволяют вести быструю экспансию либо давая бонусы вашей армии, либо к администрированию покоренных территорий. А некоторые будут проедать бюджет вашей страны или ужасно вести переговоры, создавая поводы для войны (попробуйте посидеть за столом переговоров с тираном и сказать ему, что вы о нём думаете, прямо в лицо – результат не заставит себя ждать!)



Другой важный аспект в этом тернистом пути вашей нации – это статус вашего государства, сильно связанный с прогрессом и упадком. Со временем ваша машина управления будет изменять свой статус на стабильный, устаревший или даже упаднический. Статус влияет на то, как ваша нация будет себя вести в разных ситуациях, и даже на то, как ваш правитель кончит свой жизненный путь. Возможно, вы пожелаете удачи старому дураку-правителю, который вдруг решит, что настал хороший момент, чтобы побороть на арене медведя своими руками.



На следующей неделе мы рассмотрим, как правительства работают в сочетании с механиками культуры и упадка, чтобы создать ощущение "восхода и падения". Оставайтесь с нами!

Оригинал на английском

Перевод: Сергей Якушин, Иван Фокин.

Арскригициониец

19 марта 2019, 21:45:13 #6 Последнее редактирование: 18 июля 2019, 22:19:51 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №6 – Культура и упадок

Одна из ключевых особенностей игры – это то, как вы справляетесь с прогрессом и упадком вашей нации. Это влияет на то, каким из основных путей развития пойдет ваша империя, и является основополагающей частью игры.

На практике, эти механики в первую очередь работают как регулятор непрерывного захвата территорий, поскольку будет тяжело ассимилировать новые источники доходов без увеличения упадка в обществе. В итоге, ваша быстро растущая империя может казаться колоссом на карте игры, но скорее всего он будет стоять на глиняных ногах. В недавно покорённых территориях будет царить бесправие, и это может вызвать серьезные проблемы для вашего государства и правителя. Упадок – это не просто проблема для сверхамбициозного полководца. Упадок затрагивает почти каждую нацию, невзирая на время, делая долговременную стабильность редкой и желанной целью. Как только ваш народ перейдет рубикон упадка, их лояльность начнет сильно падать, а гражданские войны и бунты, которые ввергнут вашу страну в хаосЮ станут реальностью.

Даже если предположить, что всё выше сказанное всё же случилось, ваше былое величие должно было успеть сгенерировать достаточно наследия (тема для другого дневника), позволяя вашей репутации сохраниться – и, как следствие, позволить выиграть игру, несмотря на все свалившиеся на голову проблемы. В Field of Glory: Empires за счёт этих "приливов и отливов", а также сложности в поддержании стабильными большие нации, ничто не дастся вам за просто так.

Как все мы знаем, в Римской Империи были свои периоды кризисов власти и гражданского недовольства. Какие-то были незначительные, какие-то более серьезные – до такой степени, что Империя могла развалиться намного раньше, чем она прекратила своё существование исторически. Но Рим несколько раз более-менее оправлялся, а западная его часть продержалась до 476 года н.э. Тем не менее, Риму удалось раскинуть свои границы от Шотландии до Месопотамии. И, тем не менее, со временем он перенес множество гражданских войн, узурпаторов и безудержную инфляцию.



Именно такую историю мы хотим симулировать в игре, но в более мягкой форме. Мы хотим, чтобы вы поняли, что ваша нация - это сложный и довольно хрупкий общественный конструкт. Если вам удастся управлять им с помощью простых ,но тонких механизмов, тогда дела должны пойти по наилучшему сценарию. Если же вы выкинете все предостережения из головы, проводя политику быстрой экспансии и не заботясь о благосостоянии граждан, тогда ждите ответную реакцию населения в виде восстаний и мятежей.

Ладно, давайте, наконец перейдем от долгих преамбул основных наработок игры к чему-то более практичному. Одним из наиболее главных условий развития вашей нации является культура каждого отдельного региона. Освоение культуры начинается с назначения вашего населения работать над культурными задачами; в помощь также идут ваши культурные сооружения. Как и с другими типами "производства", можно в дальнейшем улучшать производство культуры различными чертами на уровне нации, начиная от правителя и заканчивая государством в целом. На уровне нации могут случаться различные события, которые влияют на то, сколько очков культуры вы аккумулируете. Некоторые правители, обладающие творческим мышлением, могут давать бонусы вашей нации в этом плане.

Культура – крайне важная механика игры, потому что она служит многим целям. Наиболее прямое использование культуры это "благосостояние" – бонус к лояльности, который вы получаете, если вы приписали население работать в сфере культуры. Вы можете урегулировать беспорядки, отправив людей работать в "непроизводственную" (в сравнении с производством еды и ресурсов) сферу. Есть определенный лимит на очки лояльности, которые вы будете получать из благосостояния, но как первая линия обороны против недовольства граждан вполне сгодится.

Как вы знаете, граждане и население в целом не всегда недовольны текущим положением дел в стране. Чем больше население региона, тем меньше его уровень лояльности, ввиду того, что граждане ожидают некоторые привелегии, развлечения, услуги и увеличение благосостояния за счёт государства. С другой стороны, есть рабы. Они дают немного другой опыт игроку по сравнению с гражданами. Первым делом рабы хотят свободы или улучшения своего положения, и могут выражать свои желания восстаниями или побегами. Эти события так же влияют на общую лояльность региона. Когда лояльность падает до низких значений, ждите мятежей либо со стороны рабов, либо со стороны граждан. Восставшие также могут вспомнить о своих корнях и попытаться вернуться в лоно их народа, если они не из вашей этнической группы. Какие же люди неблагодарные!



Другой, уже не прямой путь использования очков культуры заключается в борьбе с упадком. Упадок проявляет себя только при определенных условиях. Во-первых, когда ваш аппарат управления устаревает, упадок медленно накапливается. Во-вторых, когда ваше население растет и быстро завоевывает себе пространство для развития, вы получаете дополнительный упадок от дестабилизации региона и ассимиляции территории. После завоевания всё падает на плечи инфраструктуры. Некоторые сооружения сильно помогут вам в освоении региона, но, как следствие, будут создавать упадок со временем.

В итоге, с одной стороны, у вас есть общая культура вашей нации, с другой – уровень упадка. Эти показатели представленны как специальный рейтинг. Если он хороший, ваша страна прогрессирует, по меркам развития цивилизации.

Рейтинг сравнивается с показателями других народов и выводит результат вашей цивилизации в один из трёх специальных уровней. В первом – вы несравненный лидер и можно смело заявить, что ваша держава Великая, что-то вроде "Великой Римской Империи". Следом идёт второй уровень – середина. Для них ничего особенного не припасено и могут делать что им вздумается. Третий уровень – сдающие позиции, в плане прогесса. Для тех, кто на дне рейтинга, если они ничего не собираются с этим делать, припасены не очень хорошие последствия.

Все эти эффекты постепенны. Не существует переключателя между молодой и динамичной империей и разваливающимся королевством с продажными сенаторами и деградирующих народом. У вас будет время для принятия решений, но чтобы в конечном итоге притворить их в жизнь придется приложить не мало усилий.



Все это в конечном итоге приведет к статусу и уровню цивилизации вашей нации.

Ваш статус может быть "молодым", "стабильным", "великим", "старым" или "упаднечиским". Уровень цивилизации присваивает определенный уровень вашему правительству. Например, республика – система правления цивилизации II уровня, также как и монархия. А империя уже относится к III уровню. Статус и уровень цивилизации сливаются воедино, в зависимости от прогресса и уровня упадка. Вполне возможно вначале быть "Великой Римской Империей", а через какое-то время стать "Разваливающейся Римской Империей". Все зависит от того, как вы справитесь с прогрессом и упадком.



Существуют особые награды для народов, постоянно прогрессирующих через уровни цивилизаций. Со временем, если вы будете поддерживать статус великой державы достаточно долгое время, то сможете эволюционировать до нового уровня цивилизации. Так, например, Республиканский Рим может стать империей! А если вы, находясь на вершине уровня цивилизации, снова станете великой державой, то, возможно, сможете даже перейти в легендарный Золотой Век!

Мы поговорили о том, как хорошо иметь достаточный уровень культуры в вашем государстве. Затронули тему упадка и того, как он появляется. В остальном, у вас также есть набор механик для устранения упадка, несмотря на то, что их ассортимент не очень большой. Первое – когда ваша нация эволюционирует, переходя из статуса "молодой" в "стабильный", или даже с одного уровня цивилизации в другой, вы устраняете половину накопленного возраста вашего аппарата управления, что автоматически удаляет огромное количество упадка. Второе, когда происходит завоевание региона, со временем произойдет снижение волнения населения, что так же удалит часть упадка. И третье – некоторые постройки убирают упадок со временем. Например, академия. Но в большей части, наиболее мощные сооружения обычно имеют некоторые недостатки.

И вот, совершив круговорот, мы вернулись обратно к разговору о лояльности (можно заметить, что игровые механики переплетаются друг с другом). Не получится поднять лояльность густонаселённого региона одним лишь культурным бонусом на благосостояние. Нужно всё-таки что-то ещё. Так получилось, что в распоряжении игрока большое количество зданий (400). Некоторые из них (цирки, игорные дома, театры, районы знати, бордели, памятники, гладиаторские арены и прочие) сильно повышают лояльность населения региона. Прямо как в Римской фразе "хлеба и зрелищ" (а мы хотим хлеба и зрелищ!). Единственная загвоздка в этих сооружениях – они генерируют упадок с течением времени. И вот мы снова столкнулись с проблемой упадка.

Мы упоминали ранее, что не хотим, слишком сильно наказывать и разочаровывать игроков – в конце концов, это всё же игра. В зависимсоти от уровня сложности, если игрок будет уделять внимание своей империи, то, вполне возможно, что он сможет избежать наиболее острые кризисы, которые поразили Римскую Империю (в основном, гражданские войны). Но придется быть внимательным к экспансии и мнению своих граждан. В противном случае, узурпатор всегда готов занять ваше место на троне!

Как вы могли догадаться, ИИ нации также подвержены скачкам прогресса и упадка. Это позволяет создать довольно динамичный мир, где империи проводят экспансии, распадаются и реформируются. Некоторым нациям, возможно, придётся возродится из пепла, так как их старые правители погрязли в распутстве и коррупции! К тому же, всегда есть возможность занять желанные регионы, видя, как ваш сосед еле-еле справляется с внутренними проблемами.

Оригинал на английском

Перевод: Иван Фокин.

Арскригициониец

31 марта 2019, 16:14:22 #7 Последнее редактирование: 18 июля 2019, 21:58:05 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №7 – Провинции

Расширение вашей империи: провинции

Одна из наиболее частых проблем стратегий заключается в движении от небольшой нации, которой нужно сделать лишь несколько вещей за ход, к более большому государству, в котором за ход надо принимать уже целые дюжины решений. То, что было весёлым и захватывающим в ранней игре – например, решать, построить ли ферму или лесопилку – становится менее интересным позднее. И всё же иногда, по определённым причинам, вы, как мудрый правитель, всё ещё хотите посмотреть на то, что конкретно происходит в определённом регионе.

Многие игры стараются создать инструментарий, который поможет облегчить микроменеджмент. В большинстве случаев – можно сказать, почти во всех – применяется "метод принуждения", заставляя игрока делать различные вещи весьма специфичным образом. В Field of Glory: Empires мы решили, что вы можете съесть свой пирожок, да и продать его тоже ... вместе с провинциями!

Провинции – это группа регионов; основная географическая единица в игре. Вы можете создать ее, когда получите контроль хотя бы над 51% регионов, принадлежащих к одной провинциальной территории. Они фиксированы не просто так, а в связи с определенной исторической логикой. В добавок, с ними связан ряд преимуществ, таких как региональные юниты. Например, провинция Сицилия состоит из 5 регионов и включает в себя Сицилию и Мелиту (Мальта). В нашем случае, при контроле 3 из 5 регионов можно создать провинцию.



И сейчас многие подумают: "Я не хочу создавать провинцию, чтобы отдавать свои драгоценные регионы под управлене ИИ". И некоторые добавят: "Глупому ИИ".

А теперь поговорим о том как съесть ваш пирог и продать его. Дважды! Для начала, мы решили применять обратный подход тому, как другие игры уменьшают микро-менеджмент. Создавая провинции вы получаете бонусы. Не создавая провинции вы не получаете бонусы, но так же и не подвержены штрафам. Если не хотите создавать их, то всё нормально, всё равно вам же решать. Но вам захочется их создать, поверьте.

Одна из причин этого заключается в том, что когда регуоны управляются на уровне провинции, в них нет обязательной автоматизации. В регионе, как в части провинции, вы всё ещё сможете перенастроить население по своему желанию и приказать строить нужные вам здания, как и раньше. Но если вы не захотите это делать, тогда вы сможете использовать панель провинции, чтобы решить, какой ИИ губернатор должен этим заняться. Вы можете решить, каков будет фокус его работы для населения и для зданий (один набор опций для каждого параметра) – например, производство большего числа денег или постройка дополнительных сельскохозяйственных построек. Вы также можете решить, чтобы губернатор попытался сбалансировать производство с потребностями. В таком случае не-такой-уж-тупой ИИ будет учитывать необходимость различных нужд на региональном уровне для каждого региона, а также на национальном уровне. Так, например, если у вас серьёзный недостаток денег, то выбор сбалансированного генератора приведёт к переназначению большего числа населения на работы, приносящие деньги.



ИИ также будет проверять расходы на содержание, чтобы вам не пришлось перестраивать структуры из-за того, что их сложно содержать. Он даже способен проверять, какие регионы имеют особые бонусы и сосредотачиваться на чём-то конкретном после этого. Если вы посмотрите на скриншот – я поставил сбалансированное производство на Сицилии. И всё же вы видите, что мы далеки от равномерного распределения населения в пределах каждого региона. Например, в Мелите относительно много людей заняты работой над инфраструктурой. Но если вы решите посмотреть на Мелиту, то увидите, что это регион с одним из самых больших бонусов к инфраструктуре, который действует на всю провинцию!

Так что, в целом, мы считаем, что эти ИИ губернаторы вполне хорошо работают. Будем честны (иногда это окупается) – ИИ не сравнится с опытным игроком, который может идеально настраивать всё каждый ход. Но он играет как вполне компетентный противник...

Как вы видите, менеджмент провинций никогда не был лёгким. Вы можете автоматизировать его различными путями, либо настраивать всё вручную. Но есть и ещё кое-что: особые бонусы для провинций.

Провинция объединяет все ресурсы в общий пул и распределяет их либо равномерно (в случае еды), либо отдавая их туда, где они больше нужны (в случае инфраструктуры). Касаемо еды, это значит, что регионы с неплодородной почвой (вроде гористых или с необработанными лесами) будут получать еду из других регионов в пределе провинции, что поможет им расти. Также, если у вас есть большая армия, то иногда станет сложно поддерживать её одним лишь регионом. В случае с провинцией припасы к армии будут доходить сразу из нескольких регионов, что облегчит вашу логистическую задачу по прокармливанию армии.

И насчёт инфраструктуры – все регионы могут помогать в постройке новых зданий, так что вы сможете построить их гораздо быстрее в случае если вы сфокусируетесь на этом. Вы сможете направить производство инфраструктуры с более мощных в этом плане регионов к более бедным, тем самым помогая им в развитии.



Наём также осуществляется на провинциальном уровне. У каждой провинции есть провинциальный дворец – место, где нанимаются юниты. И в каждой провинции есть свой специальный «провинциальный юнит», к которому у вас больше нигде нет доступа. Например, провинция Африка (сконцентрированная вокруг Карфагена) предоставит Африканских Боевых Слонов каждой нации, которая ею владеет. А Крит даст знаменитых Критских пращников.

В конечном счете, мы постарались сделать так, чтобы провинции предоставляли вам инструменты таким образом, чтобы ваш игровой опыт рос вместе с империей. В то же время, оставаясь сдержанными и ненавязчивыми настолкьо, насколько это возможно, – для людей, которые любят микроменеджмент. Мы надеемся, что вы оцените нашу систему провинций так же, как и мы.



Оригинал на английском

Перевод: Сергей Якушин, Иван Фокин, Дмитрий Иванов.

Allain

Будет 1233 региона, которые можно объединить в 161 провинцию.

Перевод этого дневника забыли выложить в группе вконтакте, или и не собирались?)

Арскригициониец

Цитата: Allain от 02 апреля 2019, 13:28:24
Будет 1233 региона, которые можно объединить в 161 провинцию.

Перевод этого дневника забыли выложить в группе вконтакте, или и не собирались?)

Сегодня как раз планирую выложить.

Allain

Из последних новостей, разработчики написали, что основной сценарий будет заканчиваться в 190г.н.э., длительность 500 ходов получается.

Арскригициониец

Цитата: Allain от 06 апреля 2019, 02:14:04
Из последних новостей, разработчики написали, что основной сценарий будет заканчиваться в 190г.н.э., длительность 500 ходов получается.

Можно ссылочку?


Allain

Пока мы тут по крупицам информацию собираем, они там уже соревнуюся, кто быстрее Италию захватит.
http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=58&t=91139&sid=b7915693186919667a9f01cf4ec9407b

Allain

Сделал несколько скриншотов с разных видео. За качество извиняюсь.

Штурм города.
Спойлер
[свернуть]


Результат штурма, неудачный, потери кстати большие, вся первая линия или пострадала или погибла, остались застрельщики да конница.
Спойлер
[свернуть]


Есть возможность экспортировать битву в FoG2, понятно, что игра должны быть в наличии, без этого мы можем лишь наблюдать за сражением в урезанной версии.
Спойлер
[свернуть]


А вот так выгладит битва, если ее экспортировать.
Спойлер
[свернуть]


Ход идет как во многих пошаговых стратегиях, отдаем приказ, завершаем ход, смотрим как оживает карта, за это время может случиться сражение, после всего этого, получаем такое окошко, в нем можем наблюдать изменения в рейтингах CDR(culture & Decadence Ranking) и Legacy.
Спойлер
[свернуть]


Уникальный апгрейд для Карфагенской гавани, можно сказать чудо света.
Спойлер
[свернуть]


Здесь мы можем увидеть какие еще есть интересные постройки.
Спойлер
[свернуть]




Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения