Unity of Command II

Автор Арскригициониец, 07 ноября 2018, 07:43:54

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

07 ноября 2018, 07:43:54 Последнее редактирование: 11 мая 2019, 14:14:07 от Арскригициониец
Unity of Command 2




Описание:
Созданная на фирменном 3D движке, вторая часть сохраняет арт-стиль Unity of Command и добавляет в него высоко проработанный геймплей. Unity of Command II, который легко освоить, но в котором трудно добиться мастерства – это долгожданное продолжение классики, которое превращает новичков в закалённых варгеймеров с 2011 года.

Unity of Command II впервые в серии позволит вам взять контроль над западными силами союзников. Вы будете управлять дивизиями своей армии, также как припасами и логистикой. Впервые в Unity of Command появляется туман войны. Раскрывайте неизведанное, беря в плен вражеских солдат и отправляя разведчиков, чтобы собрать информации о позициях врага. Враг будет пытаться захватить "отставших" в ваших подразделениях – перегруппируйте и нанесите удар!

Скриншоты






[свернуть]

Видео


[свернуть]


Дата выхода: 3 квартал 2019

Дневники разработчиков Unity of Command 2:
Дневник №18
Дневник №19
Дневник №20
Дневник №21
Дневник №22


Арскригициониец

07 ноября 2018, 08:17:12 #1 Последнее редактирование: 17 декабря 2018, 14:09:53 от Арскригициониец
Дневники разработчиков Unity of Command 2 – №18


У нашей команды крепнет чувство, что игра превращается во что-то крайне особенное, и наше настроение можно описать как «неистовое». С другой стороны, позвольте мне рассказать вам о тех вещах, которые я называю «головная боль» – потому что это то, над чем нужно долго работать. В этом дневнике я собрал информацию о множестве обновлений разрабатываемой версии игры, но у них нет общей темы, которая связывала бы их воедино. Так что назовём их просто... кхм, хэллоуинским обновлением. Поехали!

Исторический режим
Исторический режим, пришедший от первой части игры, теперь стал более серьёзным благодаря туману войны. Как вы знаете, туман войны ограничивает видимость вражеских юнитов и их действий во время игры. Но, как только вы закончите сценарий, вы сможете проиграть его в историческом режиме уже без тумана войны, увидев то, что же происходило на самом деле. Пока мы называем это Режим Бога, но я в поисках лучшего названия.



Еще одна новая возможность исторического режима – это режим просмотра, который может относительно вас, врага или поочерёдный. И снова, это будет работать только для завершённых игр. Поочередный просмотр переключает видимость тумана войны между ходами, таким образом реплей всегда просматривается с точки зрения активного игрока. Использование различных режимов просмотра вкупе с Режимом Бога – очень классная вещь для реплеев игр в режиме хотсит.

Дороги и рельсы
Вдобавок к снабжению, дороги и рельсы теперь дают юнитам бонусы к передвижению. Передвижение по ним в большинстве своём стоит 1 MP, игнорируя погодные и ландшафтные явления.  Но исключения есть и из этого правила: например, горные дороги не могут использоваться, если они в снегу.

В плохую погоду, особенно, когда много грязи, передвижение становится более зависимым от дорог. Передвижение по сельской местности гораздо более дорогостоящее, а снабжение там ещё затруднительнее. Эта система должна хорошо подходить ко всему, начиная от грязи, в которой прибывают союзники, находясь в Италии, и заканчивая суровыми русскими зимами.

Кроме того, отставшие юниты смогут блокировать дороги или железнодорожные пути. Присутствие отставших сводит на нет всю пользу дорог, а стоимость передвижения по ним возрастает минимум до 3 MP. Интересно, что вражеских отставших можно пленить, а вот дружественных уже не получится. Это может существенно повлиять на ваши атакующие способности, так что стоит обращать на это внимание.



Подкрепления
Теперь сценарии начинаются с фазы развертывания или "нулевого хода". Это единственный раз, когда вы можете получить свежее подкрепление от SHAEF/OKW, после чего у вас не будет возможности получать подкрепления во время сценария: вам придётся использовать штаб-квартиры для реорганизации сил, которые уже присутствуют на карте.

Есть и прочие факторы, которые способны изменить расстановку сил. Бронированная техника теперь предстаёт в качестве самостоятельной категории: полностью укомплектованная дивизия нуждается в двух единицах бронированной техники (на ход) в то время, как просто механизированный юнит нуждается в одной единице. Таким образом, нам удалось избежать всех тех эксплойтов, которые присутствовали в первой части игры.

Мы все еще обсуждаем правила, согласно которым будет работать перекрестное подкрепление между странами. Мы хотим упорядочить этот процесс, при этом сохранив его реалистичность. Например, подкрепление немецкой танковой дивизии, которое происходит за счёт итальянской бронированной техники, можно назвать нереалистичным.  С другой стороны, это не мешает прикрепить американского рейнджера к Британской дивизии. Надеемся, что правила приведут всё в порядок, избегая лишних сложностей.



Сообщения
Теперь игра выводит сообщения, которые информируют вас, главным образом, о статусе ваших штабов, но также и о других вещах. Клик по сообщению от штаба выберет его, что само по себе делает это сообщение весьма полезным. Эти сообщения можно убрать правым кликом (да, их можно убрать все вместе – это специально для тех сердитых людей, которым они не нравятся).

Сообщения очень полезны, так как помогают связать воедино игровые события. Например, захват вражеских отставших пометит специальным маркером юнит врага, скрытый в тумане войны. Не факт, что в нужный момент вы будете сосредоточены именно на этом событии, поэтому сообщения помогут вам не пропустить подобные вещи.

Сообщения также полезны, когда нужно сообщить об апгрейдах штабов. Подчиненные штабам юниты набирают опыт и штабы со временем прокачиваются. Их апгрейд происходит во время обычного хода игры, и единственный способ вовремя просигнализировать о том, что это произошло – это сообщения, которые мы также снабдили звуковым сигналом.

Моддинг
Система поддержки модов добавлена и работает. В основном,  контент и моды, созданные пользователями, участвуют в той же иерархии пакетов, что и наш собственный базовый контент и будущие DLC. Возможности моддинга очень обширные, так как буквально всё, что жёстко не закодировано, содержится в этих пакетах и может быть изменено. Пока что наша команда дурачится с настройками камерами и заменой шрифтов на Comic Sans... да и вы сможете, не так ли?



Напомним, что всё пока базовая основа и со временем будут добавлены прочие инструменты. На данный момент, мы обещаем включить редактор сценариев в релизную версию, и, в конце концов, редактор карт (он требует немного больше работы). Если мы получим хорошие отзывы от комьюнити, мы сможем добавить ещё больше возможностей.

Спасибо за внимание! Работа продолжается.

Оригинал на английском

Арскригициониец

17 декабря 2018, 14:15:06 #2 Последнее редактирование: 26 декабря 2018, 14:18:21 от Стратегикон
Дневники разработчиков Unity of Command 2 – №19


Сейчас много людей, открывшие этот дневник, должно быть думают: "в общем, игра уже практически готова, да?".

Это зависит от того, что вы понимаете под словом "практически". Она определённо играбельна, в ней очень мало функций, которые полностью отсутствуют, и около 20 сценариев. С другой стороны, мы пытаемся сделать игру лучше, чем просто играбельной, так что ожидайте больше дневников от меня до тех пор, пока мы не будем готовы к релизу.



Как пример, деформированный флаг Великобритании сверху – это не попытка дерзкого политического комментария. На самом деле это то, что нам необходимо сделать, чтобы флаг стал читабельным в своей волнистой форме. Я даже не знал об этом до тех пор, пока Goran, наш главный художник, не показал мне, как мы делаем это почти для каждого флага в игре.

Я думаю, это хорошая иллюстрация того типа работы, которым мы занимаемся в данный момент. Мы считаем, что игра уже технически надёжна и вносим изменения в правила только в крайних случаях. Наш текущий фокус нацелен на множество деталей, которые составляют течение и чувство геймплея. В конечном счёте, наш план заключается в том, чтобы довести последнюю часть сценария и баланс до почти завершённого состояния, комфортного для играбельной версии.

Прилегающие к рекам границы
Вот ещё одна из наших безумно навороченных™особенностей: мы заставили все игровые границы (линия фронта, радиус движения и т. д.) плотно следовать берегам. Как вы можете видеть на скриншоте ниже, на котором изображён ранний натиск Союзников на Рейн, восприятие от этого бесспорно улучшается.



Это выглядит ещё лучше на сложном ландшафте, таком как Ариденны, которые были реальным беспокойством для меня. Множество действий происходит в этой малоудобной для восприятия части карты, потому мы активно искали этому решение. Я чувствую, что решение, к которому мы пришли, не только делает качественный трюк, но ещё и выглядит довольно привлекательно.

С технической точки зрения, вы можете увидеть, что базовая идея уже существовала в дневнике разработчиков №8. Даже тогда линия фронта лежала недалеко от берега и граница движения была установлена на дальний берег. Это работало без помех на практике, и даже первый этап реализации не был таким уж плохим.

Тогда мы столкнулись с некоторыми крайними случаями: пересечение рек, границы, скачущие от реки к реке, ужасно отрисованные реки, которые ломали алгоритм... Вы знаете, много работы. В итоге мы потратили на это безумное количество вычислительной геометрии (аплодисменты @Ante), и пускай в меня бросят комментарием те, кто считает, что это того не стоило. Серьёзно, я дважды горжусь вами и всем этим.

Изменения штаба
Почти противореча своим собственным словам из верхней части этого же дневника, мы сделали важные изменения в механике штабов (HQ). Ранее штабам нельзя было перекрывать друг друга, и у нас был режим карты, который отображал все штабы вместе. Это выглядело довольно хорошо и похоже на карту военной ситуации, и я всё ещё думаю, что это была неплохая идея с точки зрения симуляции.

К сожалению, оказалось, что было невозможно найти такую механику перемещения штаба, которая бы не портила всю аккуратную картинку. Настройки сценариев были отличны, но вот геймплей, что следовал из них – не очень. Нашим решением стало убрать правило, недопускающее перекрытие, и в то же время сохранить радиус действия штаба. На практике, это удаляет большинство "нереалистичных" перекрытий, и это хорошее, хотя и не совершенное решение.

Пока мы занимались этим, мы решили еще одну проблему, которая продолжала возникать: было нелегко увидеть, какие юниты какому штабу принадлежат. С этой целью, теперь, когда выбран штаб, мы показываем подчинённые ему юниты и его радиус действия. Единицы вне радиуса действия показаны красным, и сейчас, когда я пишу это, этот красный значок выглядит немного более "кричащим", чем должен быть.

Юниты, находящиеся за пределами действия штаба, не так плохи, как если бы у них был недостаток припасов. Да, они не могут получать подкрепления и их штаб не может помочь им (например, с помощью траншей), но в общем они могут хорошо сражаться. В общем и целом, я вижу эту новую систему работающей и считаю, что она выглядит лучше, чем утомительный расчёт модификаторов вне штаба, который мы могли бы поставить на её место.



Различные другие вещи

Я не забыл о тех людях, которых раздражает щуриться, чтобы разглядеть мелкие шрифты, так что переработка масштабирования интерфейса продолжается. Части интерфейса, в которых это работает, выглядят славно, а над теми, в которых не работает, продолжается работа.

Мы добавили основную поддержку локализаций с возможностью поддержки не только нашего собственного контента, но также модов и сценариев пользователей. Было проведено несколько тестов, чтобы проверить, что, по крайней мере, китайские и кириллические скрипты работают и не ломают игру.

Также мы добавили/улучшили множество игровых иконок: на основном скриншоте вы можете увидеть новые маркеры цели (помечены красным), а также улучшенную иконку блокирующих маршрут отставших. Любая маленькая деталь имеет значение.

Ребята сейчас собирают все накопившиеся изменения воедино. Вокруг все в хорошем настроении, особенно, когда мы рассуждаем на тему прогресса, которого добились за все это долгое время – это можно с легкостью проследить во всем дневнике от 7 декабря.

Мы желаем вам счастливого Рождества, а нам – дату релиза в грядущем году  :)

Всего наилучшего, ваш Томислав.

Оригинал

Перевод: Сергей Якушин, Иван Фокин.

Инферанус

Система с штабами и линиями фронта мне нравится, выглядит весьма неплохо. Главное чтобы не оказуалили.

Арскригициониец


Арскригициониец

Июль 1943, операция Хаски. 7-ая армия США растянулась в тонкую линию на втором ходе. Посмотрим, смогут ли они реорганизовать силы, чтобы возобновить наступление.


Арскригициониец

Дневники разработчиков Unity of Command 2 – №20


Лучше просто поверьте! Анонс пройдёт также по надлежащим пиар-каналам, но вот его блог-версия. Релиз игры запланирован на конец этого года (3 квартал 2019) и всё остальное вы, в основном, уже знаете, если читаете наши дневники.

Страница в Steam создана [ссылка], так что отправляйтесь туда и проверьте её на наличие нового трейлера и пачки новых скриншотов. Впрочем, потому что мы такие классные инди-разработчики, предзаказов нет. Поэтому всё, что вы сейчас можете сделать в Steam, это добавить игру в список желаемого.

Так что... добавьте игру в список желаемого! (это было жёстко). Ну и расскажите о ней своим друзьям. Это всё что нужно на данный момент. Хотя, пока мы здесь, я расскажу о небольшом обновлении в разработке, и вот оно...

Страница в Steam
Если бы вы были подписаны на этот блог, то информация на странице Steam не была бы для вас новостью. В блоге мы упоминали кампанию  [дневник разработчиков 8], штаб - квартиры [дневник разработчиков 4], бонусные задания [дневник разработчиков 2], туман войны [дневник разработчиков 14] и так далее. На самом деле, большая часть из написанного на этой странице упоминалось здесь многократно.

На скриншотах вы можете разглядеть переключатель HQ в правом нижнем углу – это быстрый способ перейти к штаб- квартирам. Прямо над ним вы можете увидеть переработанные сообщения: ранее много усилий ушло на различные транспортные сообщения и "звонки".

Также на скриншотах много новых юнитов. По моему мнению, выделяется горные стрелки (Gebirgsjäger) и индийская пехота. Бонусные очки тому кто первым увидит Новозеландскую пехоту с их головными уборами – "Лимонными Соковыжималками".

Трейлер был составлен с акцентом на расстояния в игре. Надеюсь, вам понравилось. Я думаю, это даёт хороший намек на то, на что похожа (и о чем будет) игра. Было очень интересно участвовать в его создании, даже при том что я сам не часто смотрю трейлеры. Обычно они у меня в Steam выключены и я сразу перехожу к скриншотам.

Скриншоты










[свернуть]


Основной прогресс
Несмотря на то что основной игровой цикл выбора-движения-атаки был устойчив в течение года, игра позволяет совершить несколько дюжин действий со штабом и активами ТВД, каждое из которых требует своих собственных механик и анимаций. Мы проработали часть этого списка, но осталось сделать около 36 пунктов. И я ни капли не шучу.

Работа над начальными уровнями кампании в основном закончена. Редактор поддерживает варианты сценариев и разветвления, и способен управлять юнитами, которые присутствуют постоянно в кампании. Мы также нашли хорошее решение для локализации названий юнитов и оно должно поддержать контент сообщества. Например, если вы используете "101-ю Воздушно Десантную Дивизию" в своём сценарии, то ее название автоматически переведется на все поддерживаемые языки.

Работа над специальной Нормандской картой также идет хорошо. Сценарий высадки едва вписывался в наш стандартный масштаб, так что мы решили его масштабировать и выглядит это неплохо. Мы будем использовать данный подход, если необходимо, где бы мы ни столкнулись с высокой плотностью юнитов (на ум приходит финальное Советское наступление на Берлин).

Вы могли заметить, что в списках совместных разработчиков на странице в Steam указаны Croteam, создатели Serious Sam и Talos Principle. Croteam наши земляки, и как большая студия были очень полезны на протяжении многих лет. Сейчас мы делаем всё более официально и указываем тех, с кем совместно разрабатывали Unity of Command II.

Это очень даже неплохо, игра становится даже лучше и я 100% обещаю что мы никуда не включим безголовых камикадзе.

Высказывайте своё мнение в комментариях свободно. Здесь это обычное дело, но сейчас еще более из-за особенного случая 😀

Ваше здоровье, Томислав.

Оригинал на английском
Перевёл: Дмитрий Иванов

Арскригициониец

Дневники разработчиков Unity of Command 2 – №21, Дорога в Руэн


Август 1944. Спустя месяцы тяжёлых боёв, союзники наконец вышли из Нормандии. На их пути – силы целого Вермахта. Разрозненного, но твёрдо стоящего на своей земле и сражающегося до последнего. Снабжение становится главным беспокойством союзников. Взятие большого порта в Антверпене позволит им свободно оперировать своими обширными армиями и воздушными силами в предстоящие месяцы.



Теперь, когда игра официально анонсирована, я решил немного изменить формат этого дневника. До этого я в основном фокусировался на нашей внутренней работе – писал много технической информации, и даже высказывал наши сомнения в том, что проект вообще будет завершён. Большое спасибо всем, кто с терпением выслушал эти «признания разработчиков». Новый формат дневников должен быть более ориентирован на игроков. Мы пройдёмся через конкретные примеры геймплея, исторического контекста, и расскажем о том, как игровые механики связывают всё это вместе. Я надеюсь, что вам понравится!

Если вы читали наши предыдущие дневники, то вы, вероятно, уже знакомы с некоторыми из ключевых новых особенностей Unity of Command II, таких как туман войны, разведданные штаба (HQ Intel) и отставшие (stragglers). Сегодня мы покажем, как эти механики работают во взаимосвязи, образуя тесную «геймплейную петрю», которая придаёт игре совершенно новое измерение.

Путь вперёд
На скриншоте 1-ая армия США занимает позицию на левом берегу устья Сены и собирается пересечь реку в Руан. Однако по пути в Руан им нужно расправиться с силами Германиями, расположенными вокруг города Эврё.



Обратите внимание на голубые точки севернее Эврё, по центру карты, сразу за Panzer IV. Это отставшие – юниты врага, пытающиеся отступить ко вражескому штабу. Мы говорили об этой идее в нашем самом первом дневнике разработчиков. Голубая иконка показывает их примерную силу, выраженную в количестве ходов, и оранжевый символ на «трёхходовом» отставшем также важен – но об этом позже.

Заглянем в туман войны
Обычно вы будете желать захватить вражеских отставших как можно быстрее, до того, как врагу удастся реорганизовать их и использовать в качестве подкрепления. Есть ещё и дополнительный бонус: пленники представляют вашему штабу ценные разведданные. Как только вы захватываете определённое число отставших (за один ход), они раскрывают локации вражеских юнитов, скрытых в тумане войны. Давайте посмотрим, как это работает.



В данном примере 30-ая пехотная дивизия США атакует бронированную кампфгруппе. Атака успешна, и вражеский юнит исчезает с карты. Тем не менее, он не уничтожен до конца, и вы можете увидеть, как разбитые войска присоединяются к существующей группе отставших в тылу. Чтобы быть уверенным в том, что они не реорганизуются, Шерман приближается к ним и зачищает дорогу, захватывая пленников. Результаты этого действа дают ценные новые разведданные о некоторых вражеских юнитах на карте по ту сторону реки. Оказывается, дорога от Парижа в Руан просто кишит врагами!

По мере того, как Шерман (на самом деле, 5-ая бронетанковая дивизия США) продвигается и захватывает вражеских отставших, счётчик пленных (справа внизу экрана) отражает эти изменения. Цель по количеству пленных достигнута, что означает, что разведданных достаточно штабу для того, чтобы он обнаружил вражеские юниты на один гекс внутрь тумана войны. Эти юниты показываются на карте маркерами. Вы также получаете об этом уведомление слева внизу экрана, прямо над кнопками быстрого выбора штаба.



Тактические решения
Механика отставших не только предотвращает кровавые сценарии с полным истреблением, но таким образом и решает одну из основных проблем оригинальной Unity of Command. Она также даёт вам на выбор больше тактических решений: атаковать прямо в лоб, окружить или захватить отставших? Собирайте ценные разведданные и готовьтесь к следующему ходу, либо прорывайтесь вперёд без сведений о том, что именно вас там ждёт.

Иногда вам придётся захватывать отставших просто для того, чтобы держать дороги свободными и тем самым быть готовым к продвижению по ним. Одноходовые иди двуходовые вражеские отставшие не должны стать проблемой – ваши юниты способны захватить их, просто переехав через них.



С другой стороны, три отставших на карте представляют собой от 5000 до 10000 разбитых и дезорганизованных вражеских солдат, и это проблема, которую вам придётся решать. Продвижение через них затратит 3 очка движения. В качестве альтернативы, вы можете обойти их, но в любом случае порой это означает что ваша цель останется вне вашей досягаемости. Вот тот самый Шерман, в немного другой позиции, с тремя отставшими вместо двух на дороге. Обратите внимание на доступный выбор обойти их или захватить:



Развитие
Как много отставших должно быть захвачено, чтобы раскрыть вражеские юниты в тумане войны, Будет ли штаб раскрывать только юниты рядом с линией фронта, или раскроет и те, что дальше? Всё это пока что находится в стадии тестирования и мы тщательно настраиваем эти механики.

Существуют также и интересные связи с другими игровыми системами, но об этом мы расскажем в другом дневнике. В качестве тизера – разведанные штаба могут быть модернизированы в кампании, и доступ к ним будет временно выключен, если останется без припасов или ваш штаб будет разбит.

Мы действительно пытаемся сделать эти механики глубокими, и я надеюсь, что вам понравится конечный продукт!

Берегите себя, и, как обычно, задавайте любые вопросы в комментариях!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневники разработчиков Unity of Command 2 – №22, Остановка в Метце


Сентябрь 1944 года. Гитлеровские армии беспорядочно отступают после поражения в Нормандии. Союзники продолжают битву за Францию, но 3-я армия США генерала Джорджа Паттона сталкивается с трудностями поставок. Немцам удается восстановить оборонительную линию вокруг сильно укрепленного средневекового города Мец. Согласно приказам Гитлера, командиры крепостей должны защищать этот город любой ценой...

Воодушевленные хорошими отзывами, мы решили начать серию коротких роликов о нашей игровой механике, старой и новой. История начинается с действий 3-й армии после долгой и кровавой патовой ситуации в Меце. И снова, благодаря серии совпадений, мы продолжаем рассказывать об отставших (простите!). Но, я надеюсь, что трейлер будет стоящим для просмотра каждому. В конце поста также будет длинный текст об обновлениях в процессе разработки, как обычно.

Остановились в Метце
Битва при Меце привела к большим потерям с обеих сторон, и хотя точные потери Германии остаются неопределенными, известно, что 3-я армия США захватила как минимум 75 000 пленных во время этой операции. Для американских войск, увязших в грязи, это создало значительную логистическую проблему, в дополнение к другим трудностям.

Сценарий начинается в ноябре, после нескольких недель противостояния. У немцев было время чтобы перегруппироваться, и теперь они окопались. Слияние набухших от дождя рек Мозеля и Сейля создает естественное препятствие для лобового нападения, и местность вокруг превратилась в грязь. Здесь не будет никаких грандиозных маневров – битва будет очень медленной.



Сам город защищен смертоносной сетью тяжело вооруженных фортов с осадными орудиями и средневековыми рвами (которые до сих пор отлично работают против танков). На видео есть две американские дивизии, которые используют весьма правильную идею, начиная атаку, пытаясь обойти оборонительный фланг.

Продвигающиеся американские войска захватывают пленных по пути. Если они возьмут достаточно в течение одного хода, последние предоставят ценную информацию. В нашем случае 6-й бронетанковой армии удалось собрать эту информацию. Но для 3-й армии это еще более плохая новость: дорога в Саарбрюккен отлично прикрыта немецкой броней. Авиация, конечно, могла бы помочь с этой угрозой, но погода пока не слишком летная.

Чтобы вы сделали? Ждать поддержки с воздуха, чтобы быстро справиться с танками? Начать полную лобовую атаку на Мец? Обойти город целиком, с нехваткой ресурсов, чтобы окружить защитников? С каждым днем ​​промышленное производство Рура и Саара продолжает вносить вклад в усиление противника, что на переводе в понятия игры – ваш престиж падает всё ниже и ниже.

Пользовательский интерфейс
Действительно очень большая часть нашего времени уходит на работу над пользовательским интерфейсом. Это самый важный аспект стратегической игры и точка. Какие бы крутые игровые механики вы не сделали, большинство хороших вещей останутся навсегда похороненными, если вы не сделаете их доступными для игроков. Имея это в виду, мы продолжаем добавлять и упорядочивать многие вещи.



Мы указали штабу 3-й армии выделить любые мосты, которые можно взорвать в этот ход. Это убирает все юниты с карты для ясности, выделяет мосты и показывает оранжевый баннер в правом верхнем углу. И мы поняли, что такой баннер часто нужен, ведь иногда с помощью горячих клавиш и кнопок в интерфейсе вы можете превратить игру в какое-то неизвестное состояние и задаться вопросом: куда же делись все мои юниты?

Сам шаб показан в довольно простом виде, со всеми его ветвями на уровнях по умолчанию, т.е. без апгрейдов. Этот штаб обеспечивает следующие действия (внизу слева направо): починить мост, взорвать мост, окопаться, экстренное пополнение запасов, огонь на подавление, не отступать, развёртывание и перегруппировка. Затем действия сгруппированы по отраслям: Force Pool, Intel, Operations, Logistics и Engineering.

Разделение на ветви вдохновлено системой генерального штаба, используемой в западных вооруженных силах: G-1 for personel, G-2 for intel etc и т. д. Каждый штаб может быть улучшен по-разному во время кампании, что дает игроку некоторые интересные варианты адаптации к ситуация и его собственный стиль игры. В целом, улучшения предоставят штабу новые и продвинутые действия, такие как восстановление сил, подразделений безопасности и прочее.

Короткие обновления
Работа продолжается по многим направлениям, и я не уверен, насколько полезны эти короткие обновления, которые я даю в конце своих сообщений в блоге. Дайте мне знать в комментариях, если вы думаете, что они полезны. Но сначала вот скриншот итальянского полуострова сверху. Хорошо выглядит, правда?



Мы продолжаем добавлять больше и больше рабочих процессов вроде "уничтожения мостов" (как мы упоминали в Дневнике №20, приблизительно около 36). Если честно, то я уже сбился с их счёта, но теперь, когда мы понимаем, как добавлять их систематично, мы просто продолжаем добавлять их их там, где, по нашему мнению, это необходимо.

Мы также начали работать над читаемым для человека набором правил для ИИ (AI Playbook). Объясняю: наш ИИ всегда был эвристическим, а не тем глубоким и обучающимся, который в последнее время всё чаще освещают в СМИ. Мы забивали часть мыслительного процесса игрока в компьютерный код, который потом называли тактикой. Работа ИИ при этом заключалась в том, чтобы искать среди заданных тактик ту, что подходит к конкретной ситуации.

Набор правил для ИИ (AI Playbook) – это следующий шаг в разработке ИИ. Это читаемый для человека каталог тактики, доступный для членов команды, не являющихся программистами. Потребовалось некоторое время, чтобы придумать правильный формат, и я не думаю, что дизайнеры сценариев и игроки смогут прямо сейчас напрямую внести в него свой вклад. Но он должен быть отличным инструментом для следующего: когда программист ИИ и дизайнер сценария садятся, чтобы что-то обсудить, они будут иметь общий язык для того, чтобы описать то, что делает ИИ. Даже лучше – они будут иметь возможность записывать любые новые тактические идеи таким образом, чтобы они были понятны для обоих. Я ожидаю от этого отличных результатов!

В последнюю минуту Дэниэль заметил, что на одной из картинок в посте историческая ошибка. Сможете её увидеть?

Работа продолжается!

Оригинал на английском

Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения