Искусство войны в Imperator: Rome

Автор Арскригициониец, 12 декабря 2018, 08:04:36

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

Искусство войны в Imperator: Rome


Перевод обзора ранней пресс-версии Imperator: Rome от wargamer.com.

Paradox Interactive не считаются именем нарицательным в мире варгеймов, хотя среди проектов третьих сторон под их издательством, таких как Steel Division, Battletech, и их собственными хардкорными глобальными стратегиями, всё же есть многое, чем могут насладиться заядлые варгеймеры. Собственные тайтлы Paradox замечательно отражают военные задачи на стратегическом уровне и на уровне театров военных действий.

Конечно, это разнится от игры к игре; Crusader Kings 2 посвящена управлению различными персонажами и проблемам коллективных действий в войнах раннего средневековья. Hearts of Iron 4 концентрируется на экономике и логистическом планировании войны на обширном фронте, так же как и на умении нации быстро приспосабливать/улучшать технологии и доктрины под свои нужды. Europa Universalis 4 разработала простой, но надежный элемент варгейма, который развился через DLC на основе национальной воли, контроле ключевых точек и на непревышении лимитов. Stellaris является исключением с научно-фантастическим уклоном и специфическим дизайном игры, предлагающим уникальные испытания в ведении войны.



Imperator: Rome – это следующая и новейшая глобальная стратегия от Paradox. Она переносит действия в античный мир, во времена расцвета Римской Республики, и в ней есть множество аспектов: экономика и торговля, политика и дипломатия, менеджмент населения... но что удивительно – в ней есть неожиданно глубокий и тактический боевой компонент, который может превратить её в самую захватывающую глобальную стратегию среди других подобных игр от Paradox.

Наш братский сайт Strategy Gamer уже опубликовал детальный разбор особенностей игры, включая её боевую составляющую, но, по существу, наиболее заметные аспекты это:

  • Армии состоят из когорт, каждая по 1000 человек

  • Когорты могут быть различных типов: тяжёлая пехота, кавалерия, колесницы и т. д.

  • Каждый тип когорты имеет свои модификаторы силы и слабости против других типов

  • Вы можете выбрать оборонительную либо наступательную тактику

  • Вы можете установить, какие юниты вы предпочитаете атаковать первыми, вторыми и по флангам (также как как и указать размеры флангов)


Собственно говоря, здесь есть тонкая связь между формированием армии, выбором предпочитаемых юнитов и заданными позициями. Одни позиции влияют на другие в том смысле, что они получают бонус во время сражения против других. Это такой «мягкий» контрэффект, и сами юниты работают похожим образом. Например, тяжелая кавалерия получает, как минимум, 10%-ое усиление против всех, кроме тяжелой пехоты и слонов (от которых она получает отрицательное пенальти) и другой тяжелой кавалерии, которая не даёт эффектов.

В зависимости от ситуации, в любой подвернувшийся момент вам может потребоваться сменить не только состав своей армии, но также поведение её солдат и позиции. Само собой, сменить состав «на лету» тяжело, но во время планирования позиций и атаки приказы более гибкие. В плане разведки вы, по крайней мере, можете видеть состав армии противника, так же как ее основные характеристики.



Но всё ещё возможна оперативная гибкость. Деревенщины вовсю используют лучников? Подведите тяжелую кавалерию. Слишком много кавалерии? Выводите на поле боя тяжелую пехоту. Вы не узнаете, какое построение использует противник пока, не вступите с ним в битву (и оно может поменяться), но вы можете делать выбор интуитивно и применять различные стратегии, такие как послать отвлекающую армию под прикрытием «настоящей», и выбрать позиции своим когортам, когда станет известно, что есть у врага. Зная состав вражеской армии, вы сможете отдать приказ к атаке и усилить эффект, отправляя юнитов против тех, кого им сподручней атаковать.

Даже в Hearts of Iron не хватает особенностей, которые позволяют игроку так легко реагировать и так вплотную взаимодействовать со своими войсками. Там есть боевая подготовка, заключающаяся в комплектовании дивизий под особенности местности, фронта или роли, но это едва ли в шагу от настоящей битвы. У генералов есть возможность использовать «боевые планы», которые можно открыть с помощью технологий, но у вас нет ни влияния, ни выбора того, что эти планы на самом деле вызовут.

Логистика также играет важную роль очень абстрактного толка. Лимиты снабжения вернулись, но они невероятно суровы – даже в мирное время на своей территории, если у вас слишком много войск в одном месте, вы медленно, но верно потеряете всю свою живую силу. Это заставляет вас хорошенько продумывать, где вам проводить кампанию, каким путем туда добраться, как разделить армии и даже место и время для битв. Большим нациям и нациям, расположенным в сердце Европы, придётся меньше волноваться в этой области, но даже Рим, начинающий с 15-ти тысячной армией, может вписаться в только в одну или две провинции на старте игры. Станете ленивым или попытаетесь использовать грубую силу в сложившейся ситуации, и даже их резервы вскоре будут исчерпаны. Инновации (технологии) и товары для торговли могут помочь с лимитами снабжения, хотя не ясно, глобальный ли это бафф или он просто упрощает снабжение на своей территории.



И всё это покрывает обычный акт борьбы в игре. Но есть и много других систем, которые также влияют на военную составляющую игры. Инновации (здешние технологии) позволяют игроку тонко и постепенно улучшать свою военную мощь шаг за шагом. Ранние технологии вращаются вокруг осад (хотя штурм фортов уровня 1 здесь гораздо легче, чем в Europa Universalis IV), но в конце вы увидите широкий диапазон различных областей: дисциплина, лимит снабжения и т. д.

Каждый основной культурный тип также имеет своё древо военных традиций в виде трёх колонок, представляющих основные столпы его военной идентичности. Оно позволяет вам кастомизировать свою армию различными путями. Древо довольно линейно – вы должны просто шаг за шагом идти вниз по одной из колонок, чтобы разблокировать различные новые вещи, что, естественно, означает, что вы сможете увидеть всё только с течением игры. Тем не менее, древо может допускать некоторое разнообразие в национальном стереотипе.

Всё это, объединяясь вместе, формирует тонкую боевую систему, которая действительно может подталкивать игрока к уделению внимания и изучению операционных деталей. На протяжении нескольких тестовых кампаний (каждая длилась не более пары лет игрового времени), мне действительно понравилась здешняя боевая система. Играя за саксонцев, я предпочитал лёгкие рейдовые армии, поскольку в основном на них фокусировались военные традиции. Но заметив, что все мои локальные соперники делают то же самое, я решил создать ядро из (дорогой) тяжёлой кавалерии, чтобы уничтожить всех их лёгкие войска.



Лимиты снабжения довольно жёсткие в «менее цивилизованных» частях мира, что в дальнейшем заставило меня серьёзно думать о том, как и где размещать мои армии. Часто я соединял их вместе для одной решительной победы, а затем разделял их снова. Во время моего тестирования за Рим это было не сильно ограничивающим фактором, но было много таких мест, которые не могли поддерживать один большой стек.

Существует опасность перехода даже самых маленьких войн в «микро-фест» (избыток микро-контроля). Чем больше становятся империи, тем больше становится эта проблема. И решение Imperator: Rome здесь состоит в том, чтобы научить игрока «отпускать» свои войска за счёт приписывания им целей. С помощью инструментов автономного поведения вы сможете указать общие цели целой армии, что передаст её в руки ИИ. Это может быть удержание позиции, атака конкретной провинции или выслеживание и уничтожение мятежников.

Imperator: Rome всё ещё далёк от завершения (игра даже не в статусе беты), но в нём есть уже много вещй, которые внушают оптимизм. Я не ожидал чего-то большего, чем Europa Universalis IV в античной эре с закинутым в неё привкусом Crusader Kings II, но в итоге я обнаружил, что в самом сердце Imperator: Rome бьётся неожиданно проработанный варгейм. Если команда разработчиков продолжит работу над теми основами, что они заложили, Imperator: Rome сможет стать неожиданным сюрпризом для всех любителей античных варгеймов.

Перевод: Иван Фокин, Сергей Якушин, Николай Сидоренко, Дмитрий Иванов.

Octavianus Augustus

Вот кстати на очередном скрине Мартина видно, как он защищает основной фронт лучников двумя отрядами справа и слева, чтобы не обошли во фланги (он это и пишет в твиттере). Только вот судя по зелёной линии он проигрывает вроде.


Анклюзив 3

Определенно радует, что боевку проработали. Но есть конечно вероятность того что это на словах все хорошо, а на деле будет тупо число давить.

Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения