Age of Wonders: Planetfall

Автор Арскригициониец, 19 июля 2018, 16:38:23

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

19 июля 2018, 16:38:23 Последнее редактирование: 09 августа 2019, 14:01:41 от Арскригициониец
Age of Wonders: Planetfall


Age of Wonders: Planetfall – это новая стратегическая игра студии Triumph Studios, создавшей восторженно принятые серии игр Age of Wonders и Overlord и теперь перенесшей пошаговые сражения и систему построения империи по модели 4X (исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение) из своих предшествующих игр в научно-фантастическую обстановку освоения космоса.

Поднимитесь из пепла увядшей галактической империи, чтобы построить новое будущее для своих людей. Раскрывая историю разбросанной цивилизации, исследуйте планетарные руины и встречайтесь с другими выжившими фракциями, каждая из которых эволюционировала по своему пути. Сражайтесь, стройте, ведите переговоры и технологически продвигайтесь по пути к своей утопии в глубокой однопользовательской кампании или на случайно генерируемых картах, а также против друзей в многопользовательских играх.

Скриншоты





[свернуть]
Видео обзоры фракций
[свернуть]

Дата выхода: 6 августа 2019

Дневники разработичков Age of Wonders: Planetfall:
Дневник №7: Боевые юниты
Дневник №8: Глобальные ресурсы
Дневник №9: Структуры мировой карты I: фаза исследования
Дневник №10: Неигровые фракции и PvE Дипломатия
Дневник №11: Кастомизация фракции
Дневник №12: Ваш командующий
Дневник №13: Подробный разбор фракции Vanguard
Дневник №14: Система модулей отрядов
Дневник №15: Секретные технологии Прометея и победа Судного Дня
Дневник №16: Развитие колонии, часть 1
Дневник №17: Kir'ko вырвались на свободу
Дневник №18: Развитие колонии, часть 2
Дневник №19: Дипломатия
Дневник №20: Мародёры
Дневник №21: Подробнее о дварах
Дневник №22: Часть 1 – Стратегические операции
Дневник №23: Операции, часть 2 — Тайные операции, Доктрины, Прототипы
Дневник №24: Фракция NPC Автономы
Дневник №25: Условие победы "Объединитель"
Дневник №26: Создание обложки и логотипа игры
Дневник №27: Карты тактических боёв
Дневник №28: Саундтрек от Michiel van den Bos
Дневник №29: Развитие героя
Дневник №30: Оружие, транспорт и модификации героя
Дневник №31: Достопримечательности
Дневник №32: Универсальность интерфейса
Дневник №33: Фракция NPC – Пси-рыбы
Дневник №34: Режимы обзорной карты
Дневник №35: Фракция Синдикат, часть первая
Дневник №36: Фракция Синдикат, часть вторая
Дневник №37: Генерация планет, часть первая
Дневник №38: Генерация планет, часть вторая – настройки карты
Дневник №39: Кампания следующего поколения
Дневник №40: Новая адаптивная система мультиплеера
Дневник №41: Фракция Сборщиков. Путь к Гармонии
Дневник №42: NPC фракция Спейсеры
Дневник №43: NPC фракция Свершенных
Дневник №44: NPC фракция Росток
Дневник №45: Консоли и интерфейс контроллера
Дневник №46: выход игры и грядущее обновление "Велоцираптор"

Арскригициониец

19 июля 2018, 16:42:56 #1 Последнее редактирование: 07 августа 2018, 20:48:56 от Стратегикон
Дневник разработчиков №7 — Боевые Юниты


Всем привет! Этот дневник будет вторым из серии, в которой мы рассматриваем тактические бои. Сегодня мы посмотрим некоторое игровые юниты, их способности и какие они дают возможности на поле боя!



Каждый представленный здесь юнит является аналогом другого по положению в списке юнитов своей расы и первыми из доступных Т2 юнитов. Как вы могли заметить, мы много работаем над тем, чтобы убедиться что каждая раса будет в тактическом плане по-разному чувствоваться в бою.

Штурмовой мотоцикл Vanguard
Штурмовой мотоцикл это высокоскоростное транспортное средство, спроектированное для вступления в бой с противником на средних и близких дистанциях, которое несет мощное и высокоэффективное лазерное вооружение, но ради этого жертвует бортовым бронированием.



Основная атака штурмового мотоцикла это сфокусированный лазерный залп, действующий на средней дистанции (5 гексов) по одной цели и наносящий средний термический урон. Он также считается атакой с высокой ударной силой, что наложит ошеломление на многие юниты, выбьет из режима защиты и истощит очки действия. Залп настолько мощный, что выбивает легкие юниты на соседний гекс, что позволяет отбрасывать противника от укрытий или на опасную местность.

В качестве дополнительной атаки штурмовой мотоцикл может перенастроить своё вооружение на беглый огонь по 7 гексам перед собой. У неё недостаточно силы чтобы переместить юнит на другой гекс, но по-прежнему есть возможность ошеломить противника. Близкая дистанция делает эту атаку довольно опасным маневром, но при правильном использовании она становится разрушительной.

По-быстрому пройдёмся по остальной информации с карты юнита:

       
  • Юнит имеет 45 очков здоровья и 4 очка брони, то есть он довольно крепкий; однако, свойство Открытый Тыл означает, что он теряет два очка брони, когда его атакуют сзади или сбоку.

  •    
  • 40 очков передвижения указывают, что этот юнит двигается очень быстро (стандартные скорости передвижения: 40, 32 и 24)

  •    
  • Юнит получает меньше урона от псионических атак, но больше урона от электрических атак. Это стандартное свойство всех механических юнитов.

  •    
  • Юнит имеет иммунитет к Ошеломлению, то есть не может быть ошеломленным атаками с высокой ударной силой, хотя его по-прежнему можно ошеломить атаками с массивной ударной силой, вроде артиллерийских.

  •    
  • Все юниты категории Vanguard получают бонус к боевому духу, сражаясь на Аркадских землях.

  •    
  • Этот юнит также на данный момент находится на дружественной территории, а следовательно восстанавливает дополнительные 6 очков здоровья за ход на карте мира.

  •    
  • Тяжелый юнит - это стандартное свойство у большинства транспортных средств и крупных юнитов. Это источник сопротивляемости юнита к ошеломлению, который также является признаком того, что этот юнит не развернется к нападающему врагу, когда получит повреждения.

  •    
  • Юниты-застрельщики являются продвинутыми юнитами, сфокусированными на ведении боя.


The Kir'ko Hidden
Hidden это одни из наследников королев Kir'ko, который были уничтожены Звездным Союзом. Выведенные в качестве бойцов-партизан, Hidden сражались за дело сопротивления Kir'ko из тени. Как и все женские особи Kir'ko, они обладают сильными псионическими способностями, которые могут быть использованы чтобы атаковать или избегать противников.



Hidden атакуют с помощью псионических снайперских винтовок, имея возможность провести мощный выстрел за все очки действия или быстрый выстрел на короткой дистанции, который они могут использовать после движения. Урон их снайперских винтовок немного ниже чем у других, но это сделано с учетом того, что псионические атаки полностью игнорируют броню цели (хотя все ещё блокируются щитами).

Hidden также имеют возможность телепортироваться на небольшие расстояния по всему полю боя используя способность Shrouded Step. Она создаёт дымовую завесу на 7 гексов в месте, куда телепортируется юнит, обеспечивая безопасное место для Hidden и их союзников.

Как можно было догадаться из названия (Hidden - сокрытые) Hidden неплохой стелс-юнит с универсальным камуфляжем для всех типов местности. Также у него есть особый режим защиты, называемый уклонением, в то время как при стандартной защите по юниту на 25% сложнее попасть, то при уклонении на 50%.

Пройдёмся по остальной информации с карты юнита

       
  • 45 очков здоровья и 1 очко брони означают, что этот юнит довольно хилый. Чтобы выжить, они стараются уклоняться от атак.

  •    
  • 32 очка передвижения являются стандартной скоростью передвижения для большинства юнитов.

  •    
  • Все юниты Kir'ko получают бонус к боевому духу, когда сражаются на грибной местности.

  •    
  • Как и большинство снайперов, Hidden могут использовать Наблюдение. Улучшенное наблюдение означает, что они точнее стреляют в режиме наблюдения.

  •    
  • Быстрая регенерация является стандартной способностью Kir'ko, то есть юнит каждый ход исцеляется на 6 очков здоровья на карте мира.

  •    
  • Kir'ko также являются латентными псиониками, и когда они собираются в группы, эта псионическая сила воплощается в форме щита. Роевые щиты дают Kir'ko 2 щита, когда он находится вплотную к другому Kir'ko.



На этой неделе всё! На следующей ждите дневники, описывающие юнитов Amazon и Dvar и их роли!

Оригинал на английском
Перевод от vk.com/pdxint

Арскригициониец

Дневник разработчиков №8 — Глобальные ресурсы


Привет! Сегодня мы вновь обратимся к карте мира и начнём с глобальных ресурсов в Age of Wonders: Planetfall. Наряду с некоторыми знакомыми элементами из Age of Wonders III, вы заметите изменения и дополнения.


Панель со значками ресурсов (слева направо). Энергия, космит, исследования, влияние, глобальное счастье, тактические операции, стратегические операции, доктрины. Репутация находится рядом с портретом лидера.


Энергия. Энергия — это основная универсальная валюта в игре. Используется для производства и содержания отрядов, построек в колонии, модулей отрядов и операций. Энергия производится колониями и ни одна империя не может существовать без неё. Энергию можно продавать, её можно найти в узловых местах карты и в виде подбираемых предметов.
Космит. Редкий материал, возникший на просторах Вселенной, который требуется для продвинутых отрядов и модулей. Космит в основном добывается из узловых точек карты (кратеры!). Редкость этого материала означает невозможность массового производства высокоуровневых юнитов. Кроме того, за сектора с космитом придётся побороться.
Влияние. Влияние — это дипломатическая валюта, используемая для манипулирования фракциями других игроков и NPC. Оно используется, чтобы просить у неигровых фракций передачи локаций, найма наёмников и для дипломатических заявлений. Вы получаете влияние, выполняя квесты и за счёт выработки его вашей империей. Доктрины сотрудничества и дружелюбный стиль игры дают бонусы к производству влияния.


Задание для неигровой фракции "Рост" со влиянием среди наград


Репутация. Ваша репутация определяет, в каком свете другие империи и неигровые фракции вас видят. Репутация влияет на ваши поступления влияния и общий боевой дух. Аналогично ориентации (alignment) из AoW3, ваша репутация зависти от ваших действий в течении игры.
Знание. Знание используется для повторного открытия и внедреня потеренных технологий Звёздного союза. Вы могли заметить, что на верхней панели на последнем скриншоте находятся два исследовательскоподобных прогресс-бара, больше об этом - чуть позже!
Очки тактических операций. После отзывов об AoW3 мы решили разделить "очки маны" для Planetfall на два ресурса. Очки тактических операций используются для запуска операций (авиаударов, пси-штормов и т.д.), которые вы сможете провести во время тактического боя, когда битва происходит внутри вашего оперативного покрытия. Тактические операции восстанавливаются каждый ход.
Стратегические операции. Используются для проведения стратегических операций на карте мира. Стратегические операции включают в себя вызов, усиления или ослабления сектора и скрытные действия.
Предел доктрин. Определяет количество глобальных доктрин (т.е. общеимперских усилений), которые вы можете активировать одновременно.
Общий боевой дух. Общий боевой дух вашей империи, влияющий на боевой дух юнитов и счастье ваших колонистов. На него влияют войны, к которым вы присоединяетесь, и то, насколько оправданными они являются.

Заметьте, что существует больше переменных, но они не глобальные - например пища и производство в колонии.

Есть вопросы? Не стесняйтесь их задавать. В будущих дневниках мы рассмотрим те аспекты игры, в которых эти ресурсы играют ключевую роль.

В завершение, я хочу воспользоваться возможностью, чтобы поблагодарить членов сообщества, посылающих цветы и хорошие пожелания в связи с рождением моего второго ребёнка! У нас всё в порядке. Теперь я снова вернулся в относительную тишину офиса.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков №9 — Структуры мировой карты I: фаза исследования


Привет всем! В прошлом дневнике мы рассмотрели глобальную карту с её системой секторов. Сегодня мы ещё немного поговорим о глобальной карте и посмотрим на её новые механики и локации, особенно на те, которые будут важны на начальных стадиях игры. Вы увидите, как много опасностей таят в себе миры Звёздного Союза.



Обратите внимание на жёлтый маркер сканера в тумане


Дальность сканирования
Мы добавили новые способы исследовать и разведывать карту мира. Помимо дальности обзора у отрядов и строений вашей империи есть дальность сканирования, позволяющая игрокам обнаруживать отряды в тумане войны, не раскрывая подробной информации о них. Эта система поможет вам получать информацию о разных целях, вроде охраны строений (отображаются жёлтым цветом), но, что самое важное, она обнаруживает вражеские армии и отряды мародёров неигровых фракций(отображаются красным цветом). Это своеобразная система предупреждения. В играх серии AoW дальность передвижения всегда выше дальности обзора; из-за этого вас часто нежданно-негаданно атакуют, и поэтому система сканирования вносит баланс в такие ситуации. С помощью исследований дальность сканирования можно увеличить и улучшить его для получения большего количества подробностей, вроде информации об игроке или фракции, которым принадлежит та или иная армия.


Vanguard OWL с установленными модификациями


Подбираемые ресурсы с бонусными событиями
Ваши разведчики смогут найти расположенные на карте подбираемые ресурсы, которые могут кем-то охраняться. Как вы и ожидаете, ими могут оказаться любые ресурсы в игре. В Planetfall мы решили добавить кое-что новое, и теперь при подборе такого ресурса может произойти бонусное событие, после которого вы получите дополнительную награду. Ей может стать предмет, карта местности, отряд или событие, которое повлияет на отношения с неигровыми фракциями. Конечно, все эти события тематически привязаны к ресурсу, на котором они могут произойти.



Базы неигровых фракций
Рано или поздно вы встретите сектора, занятые неосновными фракциями, такими как Автоном, Рост или Совершенство. Эти фракции занимают сектора используя базы, точно так же, как и игроки. Чтобы захватить сектор, вам потребуется убрать эту базу враждебным или дружеским путём. Тем не менее, будте осторожны в наживании себе врагов, так как базы будут создавать армии этой фракции, нападающие, если отношения станут враждебными. Эти появления сопровождаются событиями, так что игрок как минимум получит уведомление перед тем, как злобные армии монстров начнут его атаковать! Базы неигровых фракций являются мини-подземельями с уникальными тактическими картами и удаляются с карты после завоевания. Мы обсудим подземелья и взаимодействие с неигровыми фракциями в другом дневнике.


Разумные растения мешают нашей экспансии. Как мы поступим?


Базы мародёров
И конечно же, в Planetfall также есть монстры, с которыми нельзя договорится. Для вас является вопросом жизни и смерти определить местоположение точех их появления, прежде чем они начнут поедать ваших колонистов. Типичный мародёр — прыг-гончая, гигантская саранча, которая прыгает на большие расстояния и прогрызает броню.

Опасности
Уничтожение Империи оставило на планете множество мест, которые можно изучить, но некоторые сектора содержат опасности, которые делают поселение неприятным, а исследование - опасным. Опасности бывают разных видов (радиоактивные кратеры, пустотные разломы, последствия биовойны и т.д.) и значительно ухудшают как экономическое влияние секторов, так и характеристики отрядов, расположенных в них. Опасности располагаются в местах с кратерами и могут быть удалены после исследования технологии удаления опасностей.


Эта опасность особенно раздражает, так как порождает враждебные отряды


Так что вы можете отложить захват секторов с опасностями до появления необходимых технологий. На поздних этапах игры, когда вы восстановите общество из пепла Звёздного Союза, вы сможете запускать мощные операции на глобальной карте, которые могут вызвать опасности-катаклизмы под вашим авторством. Война... война не меняется.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков №10 — Неигровые фракции и PvE Дипломатия


Привет всем и добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели, в котором мы обсудим роль неигровых фракций и систему PvE (игрок против окружения) дипломатии в Age of Wonders: Planetfall.

Я бы хотел подчеркнуть, что игра до сих пор находится в разработке, так что всё может измениться. В дневнике будут некоторые находящиеся в разработке вещи и тексты.

Во время посещения миров рухнувшего Звёздного Союза вы сможете заметить, что они населены выжившими. В игре есть следующие неигровые фракции:
Спейсеры - мутировавшие потомки городского населения. Их общество и религия основаны на видеоигровой культуре, так как население империи развлекалось с помощь продвинутой виртуальной реальности. Когда сети перестали существовать, они начали искать острых ощущений в реальном мире.
Совершенство - бывшие правители и элита. Они пережили коллапс при помощи продлевающих жизнь аугментаций и процедур, которые теперь теряют свою эффективность. Тем не менее, они не лишились своего высокомерия и знатного образа мыслей.
Рост - разумные растения родом из биотехнологической компании ТерраТек. Они стремятся к существованию в согласии с другими формами жизни, но не с людьми с их тентаклефобией.
Автомоны - роботы, принадлежащие экстренным службам, которые развили в себе искусственный интеллект после отключения сети ЯДРО.
Пси-рыбы - загадочные плавающие инопланетяне, которые стали очень распространены после коллапса.
Мародёры - общий термин для монстров и пиратов, которые не внемлют голосу разума и с которыми нельзя договориться, неполноценная неигровая фракция.

Неигровые фракции не являются мальчиками для битья, какими они были в предыдущих играх серии AoW. Их нельзя игнорировать. Они могут иметь неразвитое и чужеродное общество, но всё же, в начале игры они в большинстве.



Задания
По мере расширения вы очень скоро встретитесь с одной из фракций. Вы можете использовать дипломатический подход и выполнить для них несколько заданий, улучшив с ними отношения и увеличив влияние, которое может быть потрачено на запрос у армий фракции передачи важных структур для вашего использования. У каждой неигровой фракции есть уникальная цепочка заданий и история.



Война
Если вы решите убрать армию, принадлежащую неигровой фракции, силой, то это будет означать войну со всей фракцией и пятно на вашей международной репутации. Будьте осторожны и не начинайте слишком много войн с фракциями, так как их базы начнут производить наступательные армии и ваши колонии могут быть уничтожены.

Претензии на сектора
Так же как ИИ игроки, неигровые фракции могут предъявить претензию на незанятый сектор по соседству с их базой. Так что если даже вам удалось проигнорировать их, то скоро возникнет конфликт интересов с вашими неигровыми соседями. Если вы поселитесь в соседнем с ними секторе, то ваши отношения пострадают.



Требования
Неигровые фракции будут предъявлять свои требования, основываясь на отношениях с вами и стадии игры. Небольшие конфликты на ранних этапах игры могут быть улажены платой в виде одного из ключевых ресурсов. Вскоре их требования возрастут и будут включать передачу им секторов. Если вы откажете им в их требованиях, то ваши отношения станут хуже и вы подвергнетесь риску нападения.

События нападения неигровых фракций
Как и в AoW3, будут армии, находящиеся в качестве гарнизонов на базе фракции, и на патруле. Но в этот раз неигровые фракции будут начинать вторжения, которые будут сопровождаться событиями. Чрезвычайной версией такого события станут события боссов — очень сильных армий с высокоуровневыми улучшениями и юнитами поддержки.



Список юнитов и помощь неигровых фракций
Каждая неигровая фракция имеет по крайней мере 5 уникальных юнитов, включая Т4 юнит и набор уникальных модов и операций, которые вы можете от них получить. В зависимости от уровня ваших отношений вы можете нанимать юнитов фракций в качестве вспомогательных войск. Чем выше ваши отношения, тем более высокого уровня юнитов вы можете нанять. Наём юнитов требует дополнительного влияния.

Контроль родной базы
Абсолютная цель дружелюбных отношений — это аннексия родной базы фракции в состав вашего города. Эти базы имеют доходность ресурсов, сравнимую с золотыми залежами (самые высокоуровневые экономические постройки в игре) и разблокируют производство юнитов фракции.

Но это ещё не всё: взаимодействия с неигровыми фракциями могут послужить и в PvP. Вы можете испортить отношения неигровой фракции и игрока с помощью тайных операций, и тогда они определённо сыграют свою роль в достижении некоторых условий победы.

Спасибо, что прочитали наш еженедельный журнал, ждём ваших комментариев!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков №11 — Кастомизация фракции


Привет! Добро пожаловать на еженедельный дневник разработчиков Planetfall, где мы поговорим о создании командующих. Командующий — это ваш внутриигровой аватар, воплощение вашей империи в процессе становления. Командующие имеют различные истории за собой, но все они посланы, чтобы выдвинуть претензию на мир бывшего Звёздного Союза для своей фракции. Тип вашего командующего имеет большое влияние на то, каким образом вы будете достигать победу.

В этом дневнике мы взглянем на часть внутриигровой механики, направленной на кастомизацию. Когда мы проходим через процесс кастомизацию, к вам может прийти хорошая идея о том, как геймплейные механики и контент распределяются в Planetfall. Вы также можете начать игру путем выбора уже созданного командующего или сотворить своего.


Выбор готового командующего или создание своего


Расы
В Planetfall существует 6 рас. Основываясь на отзывах об Age of Wonders 3, мы сильно увеличили уникальный контент, особенности и механики для рас, имеется ввиду, что каждая из рас имеет уникальную ветвь технологий и линейку юнитов. В настоящее время каждая из рас имеет в среднем:

  • 8 юнитов на расу + 2 расовых корабля и колонизатор

  • 8 расовых модификаций юнитов

  • Операции, постройки и социальные доктрины.



Категории оружия
Помимо уникальных юнитов и модификаций, у рас также есть привязанные к ним оружейные технологии, включающие в себя модификации оружия (в среднем 7) и несколько операций. Категории оружия определяют основной принцип нанесения урона, используемый фракцией. Разделение следующее:

  • Vanguard — лазерное и кинетическое

  • Kirko — биохимическое и псионическое

  • Assemly — дуговое и кинетическое

  • Dvar — взрывчатое и кинетическое

  • Amazon — биохимическое и лазерное

  • Syndicate — дуговое и псионическое



Секретные технологии
В начале игры игрок выбирает одну из секретных технологий Звёздного Союза. Они относятся к областям экспериментальных или запрещённых исследований, скрытых от общественности. Командующие надеются, что освоение этих технологий поможет им достичь победы и/или перейти в новую эпоху. Секретные технологии включат в себя новые типы юнитов, модификации и особые операции.

У каждой секретной есть своё Оружие Судного дня, отражающее конечную цель её развития. Оружие Судного дня — это мощное, действующее в масштабах всей планеты оружие, которое игрок может использовать, чтобы обойти соперников и в конечном счёте выиграть. Таким образом секретные технологии отвечают за технологическую победу в игре.


Первый экран процесса кастомизации


Перки
Эти перки персонажа позволят вам ещё сильнее подстроить командующего под свои нужды, расскажут о его или её прошлом, а также предоставят бонусы или штрафы, повлияющие на стиль игры. Вы получите три очка, которые можно распределить в следующих категориях:

  • Происхождение: описывает предыдущий род деятельности вашего командующего. Например, вы можете быть учёным Звёздного Союза, который быстрее изучает секретные технологии и получает дополнительную награду за сбор ресурсов и сокровищ.

  • Дополнения к колонии: вы можете выделить место на вашем космическом корабле, чтобы подстегнуть развитие колонии в определённой области. Например, дополнительные криокапсулы увеличивают начальное население.

  • Личное имущество: начальная экипировка и навыки командующего. Вы можете выбрать снайпера, обеспечивающего пддержку на расстоянии, специалиста ближнего боя, подбирающегося поближе к врагу, или пилота, управляющего транспортом.

  • Порок: вам мало трёх очков? Вы всегда можете выбрать разнообразные пороки, чтобы получить дополнительные очки, но пи этом вам придётся иметь дело с последствиями. Например, клептоман будет воровать производимую империей энергию, нанося ущерб экономике (хотя, в качестве небольшой компенсации, такой персонаж начнёт с бесплатным случайным предметом экипировки, украденным с родной планеты перед отлётом).



Мы вырезали небольшой кусок древа технологий (работа тут ещё ведётся), чтобы показать варианты технологического пути для игрока, выбравшего Vanguard Promethean.


Комбинированное дерево технологий
Множество игр имеют дерево технологий или составное дерево, которое распространяется на фракции. Planetfall, однако, имеет большое количество уникального контента, который взят из разных источников, таких как игровые расы, секретные технологии и типы вооружения. Мы называем это Технологическим Путём и вот предварительный срез того, как эти Пути организованы в игре.

В будущих дневниках мы ближе взглянем на дерево исследований и визуальную кастомизацию командующих.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №12 — Ваш командующий


Привет всем и добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall этой недели, в котором мы рассмотрим командующих — ваши аватары в игроком мире. Мы поговорим о развитии визуальной составляющей, интерфейсе кастомизации внешнего вида, и также рассмотрим, что они могут делать в самой игре, выступая в качестве героических предводителей армий.

Роль: командующий является главным представителем вашего Дома на планете. Он или она также является вашем аватаром, который вы можете настроить по своему желанию. Как упоминалось в предыдущем дневнике, вы можете выбрать фракцию, откуда он(а) родом, секретную технологию и несколько перков. На плечи вашего командующего ложится дипломатия, но он также может вступать в сражения, пешком или на транспортном средстве, и это как раз вписывается в героическую научную фантастику, которую мы пытаемся изобразить в Planetfall. И действительно, мы разработали систему, позволяющую командующим делать всё это, а также предоставляющую игроку достаточно возможностей для самовыражения в игре.

Вдохновение: внешний вид командующего/героя зависит от расы фракции. В случае с Vanguard (как и со многими предметами) источником вдохновения стала научная фантастика 70-ых годов: винтажные «Звёздные Войны» и оригинальный «Звёздный крейсер ,,Галактика"». Тут и военная одежда с накидками, кожей и пластины, покрывающие броню и транспорт. Даже причёски и аксессуары.

Процесс разработки: процесс создания дизайна персонажа/внешнего вида у нас обычно трёхступенчатый:


В начале фаза исследования, в процессе которой художники делают наброски. Здесь мы запечатлели основную форму и стиль (на рисунках: Amazon)



Затем мы дорабатываем их до детализированных рисунков и начинаем искать всякие мелочи вроде аксуссуаров и материала, но ограничиваем количество затраченного времени и выбираем лучшее (на рисунках: Syndicate + Amazon)



В финальной стадии создания концепта мы добавляем детали к частям рисунка, чтобы 3D художники могли перенести его в 3D. На протяжении всего процесса мы помним, что персонаж должен хорошо смотреться как на портрете, так и на карте в виде маленькой фигурки (на рисунке:Vanguard в исполнении Rich)


Модульность: мы сделали всё снаряжение модульным. В AoW3 снаряжение зависело от класса. В Planetfall мы решили стилизовать его в зависимости от расы (фракции), а не от класса (теперь это секретные технологии). Это выводит богатую предысторию и культуру фракции в игре на первый план. Но это значит что у фракции должно быть много различного снаряжения. Начиная от обычной одежды и заканчивая тяжёлой бронёй. Настройки в Planetfall позволяют вам комбинировать различные части снаряжения, которые разделены на торс, ноги и плащ вдобавок к головным уборам.

Вот пример того, как выглядят женщины из фракции Vanguard (трехмерная графика выполнена Robin, Baiba и Allert, позы персонажей Jill и Michell):





Детализация, по сравнению с AoW3, значительно выросла; вы можете посмотреть дневник Arno об игровом движке.





Использование модели персонажа. После того, как вы создали персонажа, вы увидите его в различных сценах, включая дипломатию, панель боевой единицы, бой и брифинг перед высадкой на планету.

По мере того, как ваш командующий и герои получают опыт, их можно улучшить личными боевыми навыками. Мы используем свободную систему, основанную на умениях. Умения берутся из общего списка, а уникальные зависят от расы героя и секретных технологий.

Хотя система позволяет изрядную долю свободы, мы советуем развивать конкретного командующего или героя под конкретные задачи. Например, вы можете специализироваться на поддержке, быть профессионалом, использующим снайперские винтовки, бойцом ближнего боя или командиром транспорта, увеличивающим эффективность других транспортных средств.

Эти различные роли требуют, чтобы модель командующего была в игре достаточно гибкой. В Planetfall командующие могут использовать транспорт, и вы вполне можете увидеть, как ваш командующий высовывается из люка в башне танка, сидит на штурмовом мотоцикле или восседает на какой-нибудь инопланетной зверюге. Вот Daiyu, сидящая на штурмовом мотоцикле и вооружённая космическими клинками.





Оставайтесь с нами, и завтра около полудня вас ждёт особый анонс Planetfall — мы работаем над чем-то классным.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Вот тут можно посмотреть первый геймплейный стрим Age of Wonders: Planetfall.

Арскригициониец

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №13 — Подробный разбор фракции Vanguard


Всем привет и добро пожаловать в наш еженедельный дневник Planetfall! Это неделя по-настоящему стала неделей Vanguard с последним трейлером и показом геймплея. Для завершения штурма позиций Vanguard, этот дневник заполнен подробной информацией о Vanguard: их процессом развития, предысторией, целями кампании, только что показанными юнитами, модами и операциями.

Vanguard происходят от экспедиционных сил, посланных Звёздным Союзом для захвата новых миров за пределами Фронтира и сети гиперпространства Нексус. Когда они прибыли к месту своего назначения и построили врата Нексуса то они обнаружили, что во время их долго путешествия в криосне произошёл галактический катаклизм. Теперь Vanguard понадобятся всё их навыки ведения боя и выживания, чтобы приготовиться дать отпор силам, развалившим Союз.

Главные особенности Vanguard:

       
  • Кинетическое оружие

  •    
  • Лазерное оружие

  •    
  • Призыв дронов и войск прямо на поле боя

  •    
  • Военная экономика позволит строить боевые юниты с огромной скоростью

  •    
  • Мощные юниты дальнего боя, слабая атака в ближнем бою

  •    
  • Дисциплинированные: все города появляются с дополнительным бонус +2 к счастью

Создание концепции. На ранних этапах разработки Vanguard были фракцией людей/Земли, так как на предпроизводственном этапе в Planetfall не было фокуса на распавшейся галактической империи. Тогда фракции происходили из различных никак не связанных миров. По мере хода работы они превратились в экспедиционные силы Звёздного Союза и получили свой набор юнитов и технологий, отражающий это. Вот несколько великолепных концепт-артов, нарисованных Михалем Кусом (Michal Kus) и, чуть позже внесшими свою лепту, Ричем Бургессом (Rich Burgess) и Джорди Кнупом (Jordy Knoop). Некоторые из них являются ранними концептами и не войдут в финальную версию игры.







Кампания Vanguard. Я не хочу вдаваться в какие-либо детали, чтобы избежать спойлеров, но, думаю, можно сказать, что кампания будет включать в себя изучение командующими происхождения их фракции (и своего собственного).

В рядах Vanguard много различных изгоев, с минимальными связями с обществом, так что долгое межзвёздное путешествие в криосне и последующий провал во времени не возымел на них никакого эффекта. Испорченные с кем-то отношения и дурная репутация не последуют за вами на фронтир, и останется только желание выжить.

В случае Vanguard кампания начинается с их пробуждения от криосна по прибытии на приграничный транзитный мир «Исход 6», где экспедиционные силы Союза могли пополнить запасы и отправиться на новое задание. Именно здесь они начнут выяснять что стало с Звёздным Союзом и встретятся с призраками из своего прошлого.



Технологии Vanguard
Вот несколько примеров из древа технологий Vanguard. Вы увидите, что Vanguard делают упор на быстром развёртывании и дронах. Однако, Vanguard не полагаются только на «Шок и трепет», поскольку в их доктринах есть способы ненасильственного усмирения соперников. Примечание: дизайнеры всё ещё работают над балансом, так что я убрал конкретные значения отдельных технологий.

Развёртывание дронов

       
  • Патруль периметра: стратегическая операция. Небольшой дрон патрулирует колонию, нанося захватчикам термальный урон.

  •    
  • Взрыватель бункеров: стратегическая операция. Дрон сбрасывает анти-инфраструктурную бомбу, наносящую урон случайному улучшению колонии + повреждающую юниты в целевом гексе.

  •    
  • Экстренная разведка: стратегическая операция. Развёртывание дрона OWL.

Умные оборонительные системы

       
  • Улучшенные сенсоры. Юнит способен наблюдать и контролировать пространство на 360 градусов вокруг себя. Увеличивает дальность сканирования на мировой карте.

  •    
  • Сцепление брони. Увеличивает показатель брони и сопротивление ошеломлению.

Быстрая маневренность.

       
  • Реактивный ранец. Модуль. Позволяет пехотному юниту перерыгнуть на 7 гексов к точке назначения. После прыжка остаётся одно очко действия. Увеличивает броню на 1.

  •    
  • Десантный модуль инферно. Сбрасывает с орбиты пехоту инферно. Наносит урон юнитам в пределах 7 гексов от зоны приземления. Модуль превращается в небольшую оборонительную позицию (в демо это не работало!)

Рефлексы хищника

       
  • Прямое командование. Тактическая операция. Подключает целевой юнит напрямую к штабу, существенно увеличивая боевой дух и сопротивление ошеломлению.

  •    
  • Машина смерти. Модуль. Восстанавливает очки действия после успешного убийства (один раз за ход). Увеличивает урон.

Концентрация сил

       
  • Миниарюризированный массив ракет: модуль, доступный только пехоте. Стреляет ракетами, наносящими серьёзный урон, ошеломляя юниты и снижая броню. Оставляют за собой облако перегретого газа.

  •    
  • Реактивная броня. При получении урон юнит отражает его часть во врага.



Доктрины Vanguard: (примечание: мы специльно убрали конкретные модификаторы, поскольку дизайнеры всё ещё работают над ними.) доктрины — это общеимперские бонусы, занимающие ячейки доктрин, количество которых ограничено.

Политики приграничья

       
  • Выживание на границе: дополнительная пища в колониях

  •    
  • Колониальное ополчение: стоимость производства юнита снижена в зависимость от уровня гарнизона колонии


Протоколы подчинения

       
  • Наконечник копья: позволяет игроку-Vanguard разворачивать операции на 1 ходу боя. В обычных условиях операции можно разворачивать только после первого хода.

  •    
  • Сердца и умы: увеличивает влияние от квестов, ускоряя поглощение колоний.



Гегемония

       
  • Дипломатия большой дубинки: использовать военную мощь для достижения мира, объявление войны больше не влияет на репутацию.

  •    
  • Завоевание планеты: увеличивает поддержку войны населением.



Юниты Vanguard
Мы завершаем этот дневник карточками юнитов Vanguard, которые вы ещё не видели.







Юнит Vanguard четвертого уровня, носитель дронов, и его дронов мы прибережём на будущее!

Арскригициониец

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №14 — Система модулей отрядов


Привет всем и добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall! Сегодня мы рассмотрим поближе систему модулей отрядов, которая позволяет создать свой персонализованный арсенал отрядов. Вы можете улучшать оружие, вставлять импланты, или даже заражать своих солдат инопланетными паразитами, всё ради высшего блага, разумеется.

Цели системы модулей отрядов:


       
  • Модули отрядов позволят вам подстраивать ваш арсенал под различные угрозы.

  •    
  • Она делает низкоуровневые отряды полезными на поздней стадии игры, давая им модули для повышения силы.

  •    
  • Смешать и взболтать: элегантный способ добавить способности от секретных технологий и неигровых фракций в отряды вашей основной фракции (и наоборот).

  •    
  • Реиграбельность: существует множество возможных комбинаций — вы откроете такие вещи, о которых мы, как разработчики, даже не задумывались и которые нам придётся ослабить (например, Kirko Xenoplague Frenzied имеет до 21 модификации, получаемые от фракции и секретных технологий)





Итак, почему модули, а не система конструкции отрядов? Этот вопрос был поднят на форумах, и это хороший вопрос для этого дневника. Можно делать много весёлых, сумасшедших и креативных вещей с модулями отрядов; но мы не стремимся сделать «создание» отрядов для Planetfall, т.к. это размоет отличие между категориями отрядов — юнитами и героями. Для этой игры мы сделали комплект отрядов с ясными функциями, личностями и стилем, которые вы позже можете развить в разные направления, но с некоторыми ограничениями в зависимости от их роли и фракции. Обращаться с каждым начальным юнитом (которых в игре больше 100) как с чем-то не более чем пушечным мясом будет пустой тратой.



Всего в игре два типа модификаций:


       
  • Наступательные модули. Увеличивают точность, добавляют дебаффы на врагов, меняют тип урона. Все наступательные модули в совокупности дают бонус (в %) ко всем атакам отряда; в придачу к остальным бонусам.

  •    
  • Защитные модули. Броня, щиты, исцеление, ауры и передвижение. Все защитные модули дают базовый бонус броне, щитам или здоровью, в зависимости от типа технологии и индивидуального модуля.

Вы можете смешивать и выбирать любой тип. Вы можете создать как крепкого пехотинца с реактивным ранцем, так и стеклянную пушку, добавляя три наступательных модуля на один отряд. К примеру, упор на лазеры позволит вам создать отряд, игнорирующий броню врагов, поджигающий их, а также имеющий шанс дезинтегрировать отряды 1 и 2 уровня одним выстрелом.

Происхождение Модулей
Модули — игровая механика, которая позволяет вам извлекать пользу из сочетания выбранной Фракции, Секретных технологий и отношений с NPС.

Группы модулей вооружения: Они содержат всё необходимое для улучшений оружия. Группы вооружений в основном состоят из одного типа урона (пр. лазер наносит тепловой урон), но группы вооружений ещё вмещают в себя модули которые позволят вам менять тип урона. Например модификация «Volatile Infusion Bio» меняет тип урона из биохимического на тепловой и добавляет Горение.


       
  • Лазерные: пробой щитов, ослепление, горение, дезинтеграция.

  •    
  • Биологические: плавление брони, замедление, заражение.

  •    
  • Дуговые: ошеломление, перескок между целями, эффективны против механизмов.

  •    
  • Кинетические: эффективны против органиков, кровотечение, умные снаряды.

  •    
  • Псионические: наложение бонусов и штрафов, контроль разума.

  •    
  • Взрывчатые: различные модификации снарядов. Например:





Модули Фракций: эти модули подчеркивают основные возможности фракции. К примеру, Кирко могут трансформировать свои панцирные доспехи, что позволяет им скрывать или наращивать железы, которые поливают нападающих и наносят урон, или что-то такое.



Модули Секретных технологий: Секретные модули, как правило, являются частью большой игровой механики, в которой модули взаимодействуют с Операциями. Например, модули ксеночумы вживляют мутировавших паразитов в их носителей, эти же паразиты могут быть усилены боями, предоставляя носителю регенерацию и другие усиления.



Модули от NPC: Модуль трансформирует возможности NPC в модули, которые могут быть использованы вашими юнитами. Так, например, ваш морпех может быть создан для вытеснения Психоактивных Растений с любовными Феромонами.

Менеджер вариантов юнитов
Менеджер вариантов юнитов позволяет вам отследить все возможные варианты юнитов, которые вы создали. Вы можете увидеть количество юнитов, использующих шаблон, и вы можете изменить их отображение в списке производства. Также возможно массово улучшать и распускать юнитов через Менеджер.

Разумеется, вы можете улучшить уже построенные юниты за отдельную плату. Это временно вешает штраф на юнит, уменьшая его урон и выключая все его модули.



Представление вариантов юнитов
Варианты юнитов могут быть помечены уникальным символом и названием. Происхождение каждого Модуля имеет набор иконок, ассоциированных с ним. Система предложит имя и иконку, подходящие юниту (ИИ тоже будет этим пользоваться). Эта механика позволит вам лучше распознавать ваши юниты на поле боя.



Предметы героев
Герои также могут быть экипированы стандартными модулями и оружием. Помимо этого, они могут найти уникальные модули, которые могут быть экипированы только героями. Подробнее о Героях и их снаряжении в будущих дневниках!

Арскригициониец

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №15 — Секретные технологии Прометея и победа Судного Дня


Секретные технологии
Вместе с выбором фракции, игроки выбирают секретную технологию в начале игры. Секретные технологии являются запретными и экспериментальными научными проектами, ведущими своё начало из разрушенного Звёздного Союза.

Эти группы технологий разблокируют дополнительных юнитов, модификации, операции и доктрины, а также мощное Оружия Судного Дня, которое даёт технологическую победу в игре.

Секретные технологии такими и являются в начале игры; вы сможете увидеть технологии врага только тогда, когда он развернёт своё оружие.

Первым исследованием, которое мы подробно рассмотрим, будет Прометей.



История Прометея

Звёздный Союз развернуло дивизию Прометея чтобы очистить миры от дестабилизирующих угроз. PyrX был изначально разработан, чтобы пожертвовать планетами, зараженными ксеночумой, но ходили слухи, что технологию использовали и против миров, «заражённых» идеологией. Один лишь вид эмблемы Прометея внушал страх.
- Позволяет развернуть оружие массового уничтожения
- Позволяет селиться в неблагоприятных местах
- Защищает отряды и колонистов от Армагеддона

Дивизия Прометея была создана как реакция на вспышки ксеночумы – биологического оружия, вышедшего из под контроля и разработанного TerraTech Industries. Прометейцы разработали секретную технологию, PyrX, которая могла бы «очистить» миры от ксеночумы. Газ PyrX впускался в атмосферу планеты и при разрушительной реакции создавались столбы огня, которые поглощали мир. Это превращало поверхность в пустошь, уничтожая все формы жизни, и создавало слой, который можно было бы терраформировать в плодородную землю.

Прометейцы действовали из убежищ Феникс: огромных подземных комплексов, полностью изолированных от остальной планеты. После очищения Фениксы должны были подниматься, поднимаясь из пепла, чтобы заново всё отстроить во имя Звёздного Союза.



Видя потенциал этой разрушительной силы, Звёздный Союз начал нанимать дивизию Прометея для более широкого применения. Это привело к созданию более специализированных технологий, и таким образом Звёздный Союз использовал дивизию Прометея для «очистки» непокорных колоний, инопланетных гнёзд и других мест сопротивления.

Но это всё история. Дивизии Прометея с их бункерами были хорошо оборудованы, чтобы пережить великое падение. Теперь они должны будут возродиться и столкнуться с угрозами, которые прячутся на руинах Союза.

Юниты
Юниты прометея хороши в уничтожении биологических организмов и защищают боевые единицы от термического и биологического типов урона.

Plasmoid: это ведущие огонь дроны, которые могут телепортироваться в гущу противников, чтобы испепелить их огнём в упор.



Purifier: огнемётчики-уничтожители



Aegis Tank: проецирует ударные волны (на этот раз для разнообразия кинетические). Эффективен против воздушных юнитов. Имеет побочные щиты, которые защищают соседние гексы. Щиты могут быть улучшены некоторыми способностями.



Phoenix Walker: огромный, бронированный двуногий танк, накрывающий огнём всё поле боя.



Технологии
Phoenix Flash Strike (Стратегическая операция) Локализованное применение PyrX, поджигающее всё в секторе и наносящее урон всем юнитам. Превращает сектор в пустоши. Наносит термический урон.
PyrX Absorption Panels (Модуль отряда) Когда юнит находится в огне, то быстрее исцеляется и наносит повышенный урон.
Phoenix Colonization Protocols (Доктрина) Игнорирование эффектов от бедствий сектора и условий пустошей.
Pyrx Bomb (Тактическая операция) Распространяет удушающее облако в выбранной местности, снижающее урон и точность. Облако детонирует на следующем ходу (можете посмотреть наш стрим с геймплеем). Является эффектом Судного дня в миниатюре.
Phoenix Defense Protocols (Доктрина) Юниты получают бонус к защите в владениях и колонии получают большой бонус к защите от стратегических операций.


Обновлённый интерфейс исследований


Судный день
Судный день это технологическая победа в игре. Тип Судного дня зависит от секретной технологии, выбранной игроком; некоторые из них даже безопасны и не являются оружием массового уничтожения. Все виды оружия Судного дня задействуются после одинакового количества стадий, позволяя соперникам понять это и противодействовать процессу. Стадии:

- Исследовать начальную фазу
- Построить три структуры Судного дня в провинциях трёх особых Колоний; в случае Прометея, они называются Фабрики PyrX.
- После постройки первой структуры у вас появится возможность запустить операции Судного дня, целью которых являются вражеские города. С постройкой большего числа структур эффект от этих операций будет увеличиваться. В случае Прометейцев эта операция имеет название «Процедура распыления PyrX»



- Затем вы исследуете и запустите Последнюю Операцию Судного Дня, в случае Прометейцев это Планетное Очищение, целью которого будет вся карта с использованием Распыления PyrX.
- По мере роста силы зданий Судного дня, вам потребуется защищать структуры Судного дня в течении 10 ходов. Если будет захвачен хоть один, таймер приостановится. Если врагу удастся уничтожить структуру, Судный день полностью остановится; последнюю стадию нужно будет перезапустить с начала, когда у вас будет снова 3 структуры.

Когда счётчик дойдёт до 10, то начнётся Судный День. Поверхность планеты превратится в пепел и победа ваша. Ура!

Арскригициониец

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №16 — Развитие колонии, часть 1


Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall этой недели. Сегодня мы подробнее рассмотрим колонии, а конкретно, их структуру и развитие.

Колонии
В колониях обитает население, представленное основными расами, и они являются главным источников доходов, предоставляя вашей империи энергию, знания, пищу и производство. Колонии могут занимать до 5 секторов: центр колонии и до 4 аннексированных провинциальных секторов.


Колония Улья Кир'ко и жук-колонизатор


Получение колоний
Ваша начальная колония располагается в секторе, где совершил посадку ваш корабль. Дополнительные колонии можно основать при помощи колонизатора или захватить у врагов. В начале игры на планете можно обнаружить множество раскиданных независимых аванпостов.

Независимые аванпосты
Независимые аванпосты можно захватить силой или же при помощи влияния. Получив аванпост, вы можете:
- Превратить его в колонию
- Переместить его в другое место (появится колонизатор)
- Население можно включить в уже существующую колонию
- Игрокам в AoW3: в Planetfall независимые колонии играют не столь значительную роль. Это вызвано взаимодействиями и преобладанием фракций NPC, а также более развитой механикой создания империи. Тем не менее, захват аванпоста принесёт империи большую выгоду.


Приближаемся к аванпосту Assembly


Центр колонии

Центр колонии — это её сердце.

- Здесь живут ваши колонисты, и сюда стекаются доходы от аннексированных секторов
- У центра колонии есть несколько уникальных экономических улучшений, которые помогут сделать вашу экономику независимой от аннексированных секторов
- Все отряды и строения производятся в центре колонии
- Военные структуры, построенные в центре колонии, дают доступ к производству высокоуровневых отрядов и соответствующим исследованиям
- Там находятся улучшения обороны колонии
- При захвате центра колонии врагом вы теряете и аннексированные сектора


Варианты производства в центре колонии


Рост колонии
Чтобы использовать ресурсы на территориях рядом с центром колонии, вам необходимо присоединять сектора в качестве провинций. Присоединение сектора добавит его к колонии. Число секторов, которым колония может управлять, зависит от числа колонистов.



Сектора можно присоединить к колонии только если они находятся не дальше двух секторов от центра колонии, а также граничат с другим сектором этой колонии. После присоединения сектора можно начать использовать его экономический потенциал.

Некоторые сектора имеют господствующую структуру, например, ориентир или место появления, которые нужно захватить силой оружия или дипломатией перед присоединением сектора.

Присоединение сектора происходит путём подведения отряда к флагу сектора и отдачи приказа «Присоединить сектор к колонии в качестве провинции».

Особенности секторов
Существует множество типов секторов со своими особенностями, которые влияют на их использование.
- Природная зона (сельская, грибная, сухая, арктическая и океаническая)
- Ландшафт (горы, лес, равнины и т.д.). Влияет как на выработку ресурсов, так и на исследовательские возможности.
- Места: ориентиры, поселения и залежи ресурсов предоставляют постоянные поступления ресурсов, тогда как другие структуры, такие как места посещений, опасности, места появления имеют более стратегический эффект.
- Сектора могут принадлежать как фракциям игроков, так и неиграбельным фракциям и мародёрам

Развитие сектора
После того как сектор присоединён к колонии в качестве провинции, он должен быть развит в соответствии с четырьмя экономическими путями: энергия, пища, промышленность или исследования.

- Развитие сектора добавляет одну ячейку колониста выбранного типа незамедлительно.
- Для секторов с ориентирами тип развития задан заранее.
- Увеличение уровня сектора путём исследований увеличит выработку и ячейки колонистов от сектора для совпадающих природных зон и особенностей секторов.
- В развитых секторах могут находиться строения специализации сектора, предоставляющие дополнительные бонусы к экономике.


Выбор типа развития провинции


Уровень сектора
Уровень сектора увеличивает производство в развитом секторе и делает эффект любого строения специализации сектора в нём сильнее.

- Уровень сектора повышается путём исследования связанных с этим технологий в ветви социальных исследований и строительстве повышающих уровень структур в центре колонии.
- Повышающие уровень структуры повышают уровень всех секторов с определённой особенностью в колонии.
- Например, одна структура может улучшить все горные сектора, а другая — все сектора энергетической специализации.

Совет: специализация колоний на конкретном типе ресурсов путём назначения нескольким секторам одного и того же пути развития является хорошей стратегией в середине игры. Вам потребуется только единожды строить повышающие уровень структуры, а также сектора сами по себе усиливают друг друга. Тем не менее, не переспециализируйте сектора, так как часть вашей экономики может обрушиться с его потерей.

Совет: сектор, который не совпадает своей природной зоной или ландшафтом, на старте игры производит столько же, сколько и сектор, совпадающий со своей природной зоной, однако, в дальнейшем его экономический потенциал будет меньше. Некоторые фракции имеют возможности по терраформированию. Планируйте наперёд.

Строения специализации сектора (ССС)
После выбора типа развития сектор может подвергнуться дальнейшей специализации путём строительства строений специализации сектора (ССС). Например, промышленный сектор может быть специализирован для производства отрядов или строительства инфраструктуры.

- Все СССы открываются путём исследования. Их четыре на каждый тип развития; два открываются на втором уровне, и ещё два на восьмом уровне социальных исследований.
- Развитый сектор может содержать только одно ССС. Для строительства дополнительных ССС того же типа вам потребуется дополнительный сектор этого типа.
- Бонус от ССС растёт с уровнем сектора, в котором оно расположено.
- Некоторые ССС могут быть построены единожды в каждой колонии.


Гражданское строительство — промышленное ССС, как видно из технологии «Развитие производства I» в социальных исследованиях


Основание новой колонии
Расширение колонии займёт вас на какое-то время, но куда важнее начать осматриваться в поисках новых земель для строительства новых колоний. Новые колонии требуют строительства отряда колонистов, на который затрачивается население.


Колонизаторы теперь уникальны для каждой фракции. Угадаете, где чей?


Новые колонии не могут быть основаны по соседству с другим центром колонии, и вам нужно быть бдительным, чтобы не поселиться на землях, на которые уже предъявил претензии кто-то другой, так как это может привести к войне!

Во второй части дневника про колонии мы рассмотрим: пищу, промышленность, управление колонистами, счастье, штаб-квартиру и городскую оборону.




Арскригициониец

Разработчики опубликовали обзор ульеподобной фракции Кир'Ко.


Арскригициониец

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №17 — Kir'ko вырвались на свободу


Всем привет и добро пожаловать в наш еженедельный журнал Planetfall! Так как мы засветили Kir'ko в прошлом дневнике, а на следующей неделе будет стрим с их геймплеем, мы решили представить вам журнал разработки Kir'ko.

Концептуализация. Одним из столпов дизайна Planetfall является то, что весь основной контент так или иначе завязан на распавшейся галактической империи Звёздный Союз. И чем крепче эта связь, тем лучше для основных рас. Но что более важно, мы хотели что-то по-настоящему нечеловеческое среди них. Расы инсектоидов были нашим фаворитом, но нужна была изюминка. Вот как появились Kir'ko: раса жуков, которых поработила империя, ищут способ восстановить свой распавшийся улей. После развала Союза рабы стали свободны и Kir'ko должны найти себе новый путь: примирение или возмездие. Kir'ko могут быть милыми неудачниками (на самом деле это одна из моих любимых рас) или всеразрущающим роем, что напоминает историю зергов или жукеров из Игры Эндера (х/ф).



История. Kir'ko были первой ксено-расой, открытой в пределах Звёздного Союза. Terratech, конгломерат компаний терраформирования и биотехнологий, открыл доиндуистриальную расу инсектоидов на покрытой джунглями планете, где раскинувшаяся на всю планету Растительность скрывает плотоядную растительность и бесценный нейроактивный Нектар.

Здесь выживали термитоподобные колонии благодаря своей природной стойкости, тяжёлому труду и координации через пси коллективный разум. Первая экспедиция на родной мир Kir'ko закончилась провалом. Тех, кого не съели, свели с ума пси поля или пленил Нектар.

Во время задания по захвату нектара в Kir'ko увидели угрозу и возможности. Имперские политики о невмешательстве в дела ксеносов были быстро пересмотрены после встречи с ядовитыми пси монстрами, стоящими на пути получения прибыли. Био-инженеры Terratech сделали королевам ульев генетическую лоботомию и превратили их в бездушных воспроизводителей потомства. Устранив пси угрозу коллективного сознания Kir'ko, они сделали из них касту рабов и закаленных воинов с помощью агрессивной эпигинетики.

Большинство Kir'ko смиренно приняли свою новую роль в обществе, но их волю не сломили до конца. Вмешательство Terratech заставило их быстро адаптироваться к жизни не в улье. Некоторые сбежали и начали жить на задворках цивилизации, продавая полученные из Нектара наркотики, а другие стали умелыми убийцами или в тайне практиковали пси способности.

После катаклизма Kir'ko удалось встать у руля в некоторых мирах. С помощью быстрой эволюции и изучению технологий бывших хозяев, они начали искать возмездия за пережитые ужасы, которые выпали на долю их народа, и способ восстановить силу своего коллективного разума.



Герои Kir'ko
Степень наличия человекоподбного интеллекта у Kir'ko меняется от касты к касте. Герои и командиры, передвигающиеся на двух ногах, были больше всего похожи на людей и лучше всего подходили для взаимодействия с человечеством.





Технологии Kir'ko
Вот небольшие кусочки из дерева технологий и доктрин Kir'ko. Они показывают их пробуждение, поиск примирения или возмездия и формирование нового общества.

Unshackling: начальная технология, предоставляющая доступ к базовым модулям юнитов увеличивающим урон и обзор, а также нескольким мощным тактическим операциям, позволяющим избежать опасные эффекты статуса.
Vigorous Emergence: технология из середины игры, предоставляющая доступ к операции на глобальной карте, призывающей Kir'ko Emergent и ещё одной, которая исцеляет армию и даёт мощный бонус к ближнему бою.
Metamorphosis: технология из последней стадии игры, предоставляющая мощные генетические модификации вашим юнитам. Ускоренный метаболизм сделает их быстрее и даст один дополнительный ход если они убьют врага, а надпочечники предоставят тяжелым юнитам суммирующийся бонус после каждого получения урона в бою.
Structure Brood Cluster: уникальное улучшение колонии, предоставляющее бонус к производству, в зависимости от её снабжение.



Доктрины Kir'ko: (мы специально убрали некоторые модификаторы, так как дизайнеры работают над ними). Доктрины это специальные бонусы, распространяющиеся на всю империю и требующие определенный слот.

Dream Sharing: развив псионическую связь, которая есть у всех Kir'ko, они могут делиться опытом, ускоряя набор очков опыта в бою.
Preserving the Future: политики фокусирующиеся на воспроизводстве населения и защите будущего расы Kir'ko, увеличивая прирост снабжения в колониях.
Planetary Swarming: доктрина нацеленная на производство низкотехнологичных юнитов, снижающая содержание и стоимость производства лёгких юнитов.

Юниты Kir'ko
У Kir'ko есть большое разнообразие каст, некоторые естественного происхождения, а другие это мутации, вызванные вмешательством учёных Terratech.

Emergent – небольшие черви, способные копать, которые могут эволюционировать в более мощных Kir'ko, когда наберут достаточно опыта.


Abyssian – живущее в туннелях жукоподобное создание, которое может плевать густой жидкостью, парализуя врагов на небольшой период времени.



Engulfer – мощный воздушный юнит, который может сбрасывать коррозийные дымовые бомбы на наземные юниты, нанося урон.



Tormented – один из самых мощных пси юнитов, это частично пробужденная королева улья, которая может направить свои боль и отчаяние в разрушительные пси атаки.



Deep One – высокоуровневый морской юнит, который атакует с помощью псионической болезни, которая распространяется по флоту противника в течение нескольких ходов.



Геймплей и стратегия Kir'ko
С помощью быстрой эволюции Kir'ko хотят восстановить всё, что они потеряли и принести возмездие за пережитые ими невзгоды. Их доктрины отражают этот выбор, разделяясь на агрессивные боевые бонусы и мирные, ускоряющие рост населения и отношений с соседями.

На глобальной карте они предпочитают биомы с грибами или пышной растительностью и получают бонусы при сражении в них.

У них есть доступ к мощному псионическому оружию, псионическим силам, проходящим сквозь броню и имеющим переключатель типа урона и несколько сильных недостатков. Псионики могут поджигать цель, сводить её с ума или отравить с помощью биохимического урона. Все механические юниты имеют сопротивляемость к псионическому урона, что может стать серьёзной проблемой.



Он также используют биохимическое вооружение, которое позволяет плавить броню и ослаблять биологические юниты. Например модификация Blight Infection позволяет заражать цель болезнью, которая взрывает зараженных после смерти. Модификация Ionic Infusion придаёт Kir'ko больше гибкости, переключая тип урона на электрический, что поможет в бою против надоедливых механических юнитов.

Они ориентированы на ближний бой больше, чем другие расы, их оружие дальнего боя эффективно, но тактически относительно ограничено. Они также имеют доступ к уникальной механике щита роя, которые даёт им дополнительную защиту, когда они стоят рядом друг с другом. Это может быть полезно против одиночных целей, но оставляет их уязвимыми к эффектам, действующим по области, например как артиллерия и гранаты.

Оригинал

Арскригициониец

Тизер новой фракции – похоже на дварфов.


Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения