Стратегикон – Форум о стратегиях на PC, новости стратегий

Автор Тема: Armored Brigade  (Прочитано 937 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Armored Brigade
« : 16 Июль 2018, 19:22:54 »


Описание:
Armored Brigade это тактический варгейм в реальном времени, разрабатываемый Veitikka Studios под издательством Matrix Games. Разработчики планируют сделать игру как можно более реалистичной, но при этом не забыть о её играбельности. Игра вдохновлена классическими варгеймами, такими как Close Combat, Steel Panthers и Flashpoint Campaigns: Red Storm.

В Armored Brigade холодная война становится горячей и Европа снова раздирается конфликтом. Железный занавес разделяет западные силы, объединённые в НАТО, и СССР с его союзниками по Варшавскому договору.

Возьмите командование над смертоносными механизированными подразделениями и сражайтесь против ваших оппонентов на тщательно детализированных картах по всей Европе. Эти огромные карты основаны на реальных географических данных и благодаря им каждая битва превращается в настоящее тестирование вашего интеллекта. Погода и видимость вместе с различными типами боеприпасов, авиацией и артиллерией делают каждую битву уникальной, а захватывающие и бросающие вызов танковые сражения добавляют ещё больше реализма.

Armored Brigade является перевоплощением бесплатной одноимённой стратегии, вышедшей в 2008 году. Дата релиза пока не уточняется.

Скриншоты






[свернуть]
Видео

[свернуть]

Дневники разработчиков Armored Brigade:
Дневник №1 – Искусственный интеллект
Дневник №2 – Планирование битвы
Дневник №3 – Тактика холодной войны: ночные операции

Дата выхода: 15 ноября 2018
« Последнее редактирование: 06 Ноябрь 2018, 09:21:01 от Арскригициониец »

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #1 : 16 Июль 2018, 22:20:32 »
Дневник разработчиков Armored Brigade №1 – Искусственный интеллект

Искусственный интеллект в Armored Brigade полностью динамичный, что означает, что он сможет управиться с любым сценарием в пределах игровых настроек без необходимости в каких-либо заранее заданных скриптах. Этот подход является базовым фундаментом игры. Я всегда находил процедурно-генерируемый контент в играх очаровательным, и это можно увидеть в философии дизайна Armored Brigade.

В Armored Brigade неопределённое число карт, юнитов, условий окружающей среды и так далее. Компьютер должен иметь читаемое представление о происходящем, обрабатывать данные и затем создавать решения, которые должны обеспечить достоверное впечатление интеллекта, который ведёт себя реалистично, непредсказуемо и который создаёт вам испытание. О "Шахматном ИИ", где у вас есть конечное число возможных выборов, не может быть и речи.

Даже если военные действия этого периода могут считаться симметричными, разрушительное оружие дальнего боя и большое разнообразие юнитов могут сделать битвы очень беспорядочными. Основное правило: "Если вы видите это, значит вы можете уничтожить это". Тут нет "линий фронта", и это нормально для Armored Brigade, что один юнит может поразить другой юнит с противоположного конца карты.


В Armored Brigade три типа миссий: прорыв, защита и встречный бой. С точки зрения ИИ, прорыв и встречный бой имеют одни и те же базовые характеристики, поскольку ИИ пытается занять необходимые локации, которые не имеет в начале сценария.

Во встречном бою игрок имеет такую же цель и обе стороны маневрируют своими войсками. Одна сторона, как правило, более статична и защищает свои позиции. Чтобы сделать битвы менее предсказуемыми, в Armored Brigade есть "ложные цели", которые могут появиться в различных локациях для обоих сторон сражения. Никогда не будет гарантии в том, что противоположная сторона будет направлять свои войска в это место на карте и что его действительно придётся, например, защищать. Таким образом игрок меньше искушён в таскании всех своих юнитов к одной цели и планы ИИ становятся более загадочными.


Очевидно, что компьютерный софт "не видит" ту информацию, что видят пользователь. Он всё ещё остаётся в области цифр 0 и 1 двоичного кода. Armored Brigade использует обычную технику, названную "influence mapping", которая призвана помочь ИИ лучше понимать текущую ситуацию. Основная идея её довольно близка к обработке изображений и легко имитируется в редакторах изображений. Например, у нас есть игровая карта и мы хотим знать, какие её зоны опасны. Мы знаем местоположение нескольких вражеских юнитов и считаем их опасными, так что мы должны сохранить дистанцию относительно них.

Если бы это было изображением, мы могли бы пометить область вокруг каждого врага в этой зоне красным цветом. Когда мы сочетаем опасные зоны на 2D сетке, мы получаем легкочитаемые для ИИ входящие данные, которые он может использовать. Если одна локация имеет несколько врагов и их зоны влияния перекрываются, мы можем увидеть, что эта область особенно опасна и должна избегаться. Алгоритм поиска пути может найти наиболее безопасный маршрут, потому что мы знаем (или думаем, что знаем), какие области совершенно безопасны, какие в некотором роде опасны и какие самые опасные. Это простой пример, но этот метод позволяет сочетать огромные количества разнообразной информации.

В Armored Brigade, если мы хотим, чтобы ИИ нашёл долину с закрытой местностью (например, лес), то мы считываем данные высоты местности, сочетаем их с данными о её покрытии и некоторыми скрытыми данными. Мы можем распознавать зоны с высокой проходимостью, открытой или закрытой местностью, склонами и так далее. ИИ находит лучшие пути подхода к целям и места, где он может сделать засаду на игрока.

Когда ИИ продвигается, он организует большинство своих групп в "основные силы". Это своего рода целевые группы, которые состоят из различного типа взводов. Например, такая группа может иметь взвод механизированной пехоты, танковый взвод, штаб, противовоздушные и миномётные части. ИИ пытается распределить свои силы равномерно между группами.

Один из важных элементов это настройка сценария "тип войск". Доступные опции – броня, механизированные части и пехота. Эти функции являются шаблонами поведения для ИИ. Если тип войск установлен как пехота, то тогда пехотные юниты обычно идут во главе и за ними следуют танки, поддерживая продвижение. Пехота продвигается своим ходом, даже если доступен транспорт. Это очень важно для дизайна сценариев. Пехота предпочитает закрытую и пересечённую местность. Другие типы войск, такие как бронированные и механизированные, предпочитают открытую местность. Низкая высота считается благоприятной для продвижения вперёд к целям, даже если имеет на пути водные препятствия. Основные силы продвигаются организованно и синхронно. Когда они встречают узкие места вроде воды или мостов, ИИ знает, как изменять формацию, что облегчает проход по таким местам.


Большинство войск, которые не включены в основные силы, приписываются к силам поддержки. Они действуют более автономно, заходят во фланги и отвлекают игрока. Они могут отвлечь внимание игрока от прибывающих основных сил. После захвата цели, ИИ может приписать подразделению охранять её от контратак. Когда ИИ продвигается, это делают не все его юниты: например, стационарное ПВО и миномёты остаются на месте. Необходимо учесть то, чтобы игрок не смог их легко обнаружить. Такие юниты могут быть размещены на расстоянии от игрока, за холмами или быть скрытыми на пересечённой местности.

При типе боя защита, ИИ реализует глубокую защиту. Склоны ландшафта играют здесь важную роль – ИИ использует influence mapping, чтобы определить восходящие и сходящие склоны. Защита сходящих склонов это обычная и очень эффективная тактика, потому что когда вы пересекаете холм, вы можете быть замечены издалека, и если вы попытаетесь обойти холм, то тогда вы подставляете свою уязвимую боковую броню. ИИ распознаёт закрытую и открытую местность и оценивает, какие места лучше подходят для каких юнитов. Отличной идеей может быть размещение противотанковых юнитов на закрытой местности. ИИ может проводить засады, позволяя игроку подходить ближе и затем открывая огонь одновременно всеми своими силами.

Разведка, танки, ПВО и другие юниты могут извлечь выгоду из наличия большого количества открытого пространства вокруг них. Когда игрок захватывает цель, ИИ может контратаковать.


ИИ может использовать механизированные юниты разведки, чтобы разведывать тылы игрока. Даже при защите, ИИ проводит контрразведку, чтобы изматывать разведывательные юниты игрока и его передовые отряды, а также чтобы обнаружить скрытые юниты  и сделать их целью для артиллерии или поддержки с воздуха. ИИ синхронизирует дым артиллерии с основными силами. В дополнение к использованию автомобилей с возможностью дымового прикрытия, артиллерия также может давать дымовые залпы. Ночью ИИ использует освещающие огни и может концентрировать их там, где была замечена стрельба. Огни легко обнаружить при низком освещении и они могут быть замечены с дальних дистанций. В некоторых случаях ИИ может попытаться предотвратить преодоление препятствий с помощью артиллерийского огня и даже закрыть места прорыва с помощью артиллерийских мин.

Для разработчиков сценариев, которые хотят протестировать, как работает динамический ИИ, существует специальный режим developer mode. Пока он включён, дизайнер может видеть все юниты ИИ и их пути. В Armored Brigade один сценарий никогда не играется одинаково дважды и это может стать испытанием для дизайнеров.


Оригинал на английском

Оффлайн Роман Степанов

  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 34
  • Репутация +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #2 : 17 Июль 2018, 16:41:25 »
Ну графоний все же нужно немного улучшить

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #3 : 17 Июль 2018, 19:20:03 »
Armored Brigade будет включать 7 фракций и покрывать период холодной войны – 1965-1991 годы.


Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #4 : 22 Июль 2018, 13:04:44 »
Начат приём заявок на бета-тест: http://www.matrixgames.com/beta/

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #5 : 24 Июль 2018, 20:58:08 »
Дневник разработчиков Armored Brigade №2 – Планирование битвы

Юха Келлокоски, главный дизайнер из Veitikka Studios, даст нам краткий обзор очень важной темы: как эффективно планировать и управлять юнитами во время битвы! Слава Юхе за эту замечательную статью.

В этом дневнике разработчиков я покажу один из способов управления защитным боевым планом. Для примера я решил сыграть за армию США, защищаясь против СССР. В Armored Brigade есть 3 фазы: фаза настройки, фаза действия и фаза отчёта о результатах. Сейчас я пройдусь по фазе настройки. В ней игрок должен назначить свои целевые контрольные точки и разместить препятствия (минные поля и т.д.), если они имеются. Он также может запланировать пути юнитов, направление их огня и т.д.
После завершения фазы настройки начинается фаза действия в реальном времени. Сценарии Armored Brigade имеют две различных начальных схемы. Первая используется при генерации схватки в Генераторе Битв. В нём игрок получает доступ к безлимитному числу битв и может разместить свои юниты так, как он желает. Вторая схема действует при загрузке заранее заготовленного сценария. В этих сценариях позиции юнитов и некоторые другие переменные могут быть «заблокированы». Обе этих схемы могут включать юнита-персонажа игрока, который отражает самого игрока на поле боя. В сценариях игрок может быть привязан к роли определённого юнита и этот юнит не может быть изменён. Если использовать эту возможность надлежащим образом, то можно создать очень интересные и захватывающие сценарии. Битва, которую я демонстрирую, является сценарием – позиции юнитов заблокированы, а игрок приписан к юниту штаба (HQ). Но на самом деле это не имеет значения, поскольку точно такую же битву игрок сможет создать прямо в Генераторе Битв – я просто хочу, чтобы читатели знали о выборах, которые предлагает игра.



Битва происходит к востоку от города Фульда. Здесь два объекта, которые я должен защитить: АВТОБАН (на севере) и ДЕРЕВНЯ (на юге). В северной части объект находится на месте критического пересечения автобана и шоссе. Южный объект — это деревня, окружённая открытыми полями. Мы должны остановить врага здесь, чтобы он не смог войти в более плотно населённые зоны на западе. Зона размещения СССР находится через несколько километров на востоке и в ней преобладает лесистый холм на севере. Это не очень подходящая земля для механизированных частей и она должна стать хорошим пунктом наблюдения для наших «проникающих» войск. В середине этой зоны находится долина и высота на юге слегка повышается. В этой зоне также находится муниципалитет Дипперца и шоссе, которое имеет прямое соединение с АВТОБАНОМ. Я определённо уверен, что советские механизированные части пойдут по шоссе и попытаются избежать холма и других возвышенностей. Если они достигнут северного пересечения с автобаном, они могут зайти во фланг нашего объекта на юге (деревни). Несомненно, некоторая часть его сил пойдёт прямо по направлению к деревне, возможно избегая холмов на южном крае карты.



В Armored Brigade можно установить точки пути юнитов заранее и сделать так, чтобы юниты не начинали сразу по ним двигаться. Для этого точки пути нужно деактивировать после того, как они добавлены, и включить их, когда это необходимо. Если делать это во время фазы настройки, то не будет «командной задержки». Однако если деактивированный путь размещается во время фазы действия, должно пройти определённое время командной задержки перед тем, как приказ начнёт исполняться. По поводу этой задержки, мы можем сказать, что она основана на атрибутах фракции, радио, присутствии штабов поблизости и т.д. Итак, когда я хочу добавить новый деактивированный путь, я выбираю тип путя, затем зажимаю “ctrl” и кликаю на карте. Всё. Позже, когда я захочу активировать путь, я зажимаю “ctrl” снова и нажимаю на путь. Просто?



В роли тяжёлого «наносителя урона» в этом сценарии у меня есть окопанный взвод M1A1. Он может стать очень неприятной вещью для врага, если только не возможно уничтожить его с помощью DPCIM артиллерии или воздушных ударов. Наша сторона имеет воздушное превосходство, так что я не беспокоюсь о воздушных ударах, однако советские DPCIM и ракеты могут сделать работу за них, и танковый взвод — это весьма привлекательная цель. Поэтому мне нужен план безопасного отхода с окопанных позиций. Взвод размещён на склоне, и я хочу, чтобы он поехал назад, на противоположную сторону холма, когда оставаться на месте станет слишком рискованно. Для максимальной защиты, когда взвод покинет позиции, я прикажу им поставить дымовую завесу. Однако это выходит за рамки данной статьи. Теперь, я размещаю путь движения задним ходом способом, что я описал ранее, с первой точкой в «деактивированном» положении. Во время боя, когда я захочу, чтобы взвод начал движение, я зажму “ctrl” и кликну по точке. Если танки двигаются задним ходом, они не подставляют уязвимые места своей брони. Имейте ввиду, что многая советская техника имеет очень медленную скорость заднего хода, так что в случае СССР подобная тактика может потребовать особого внимания.



Объект АВТОБАН защищается механизированным взводом M2A2. Они вооружены TOW-2A, мощной противотанковой ракетой дальнего действия. В идеале цели должны быть поражены на расстоянии, близком к максимальной дальности действия ракеты – 3750 метров. 25-мм пулемёт M242 очень эффективен против легкобронированной техники. И сейчас здесь возникает дилемма. Должна ли техника оставаться близко к пехоте и поддерживать её, или она должна оставить окопавшуюся пехоту и двинуться на позиции, на которых можно максимально эффективно использовать свои мощные орудия? В Armored Brigade, когда юнит покидает укреплённую позицию, больше невозможно снова в неё войти. Пехота хорошо скрыта от врага, когда окопана. Минные поля лежат перед позициями механизированного взвода. Взвод, таким образом, может наблюдать за ними, и общее правило таково, что никакое препятствие не должно быть оставлено без внимания.



На юге объект ДЕРЕВНЯ имеет ещё один механизированный взвод, но техника в нём уже попроще – взвод M113. У них нет противотанковых средств, так что я не могу даже думать о том, чтобы уничтожать с помощью них вражеские бронированные юниты. Итак, как вариант, я мог бы отвести их в безопасное место и поддержать пехоту с помощью их тяжёлых пулемётов. Если они встретят любое противотанковое оружие, то все M113 будут уничтожены. У этой деревни поблизости есть ещё несколько деревень и минные боля должны уничтожить врага перед тем, как он сможет дойти до этого комплекса деревень. И ещё раз, наша пехота наблюдает за этими минными полями. Надеюсь, враг будет остановлен, прежде чем зайти так далеко. Мины сделают для него более сложной задачей зайти во фланг этой позиции за счёт того, что располагаются близко к южной границе карты.



Позади ключевой деревни находится холм с позицией взвода M901A1 ITV. С этого холма они могут встретить врага на максимальной дальности действия своих оружий TOW-2. Это очень круто, но они неизбежно привлекут вражескую артиллерию в определённый момент, так что здесь я сделаю то же самое, что я сделал со взводом танков M1A1 – запланирую для них маршрут отступления. Однако, когда они покинут свои окопанные позиции, они потеряют своё преимущество как небольшой «турели». Очень тяжело попасть по такому танку, у которого корпус окопан в землю, но всё же в остальном это довольно хрупкая техника.



Я приказал спешившимся разведчикам не открывать огонь, поскольку это отличная позиция для наблюдения за врагом, продвигающимся по долине. Я хочу, чтобы техника врага не добралась до этих разведчиков, поскольку за ними идут дороги. На один километр западнее стоят взводы TOW-2 ATGM, наблюдающие за шоссе. Они могут уничтожить приличное количество техники, особенно если они смогут оставаться скрытыми и использовать свои LAW для поражения врага, если он решит пойти по дороге, близкому к краю карты. Я вижу тут по крайней мере 3 варианта: я могу разрешить им стрелять по желанию, подождать, пока враг появится на шоссе или запретить огонь до приказа. Последний вариант очень эффективен для создания засады. Я постараюсь заставить их использовать по максиму свои драгоценные боеприпасы перед тем, как они будут обнаружены и уничтожены.



Лесной холм на севере зоны размещения врага предлагает нам интересные тактические возможности. Я решил послать механизированных разведчиков вокруг холма. В случае, если они останутся живыми, они смогут увидеть, что скрывается во вражеском тылу. Я не знаю, что случится сразу после окончания фазы настройки, поэтому я хочу сделать мой план настолько гибким, насколько возможно. С одной стороны, я хочу, чтобы они выполнили мой тщательно настроенный путь без задержек, если я увижу, что это наилучший вариант действия. И снова, я отключил первую точку движения. Если бы я захотел, я бы добавил больше деактивированных точек, чтобы разведчики могли подождать моей команды перед выполнением. Я бы мог использовать и меньше точек, чем я проложил, но я удовлетворён моим первоначальным планом. Тип этого пути движения – «разведка». Он делает продвижение юнитов более осторожным; техника в нём может устанавливать дымовую завесу и скрываться при обнаружении врага.

Около 500 метров южнее находится спешившийся взвод разведчиков. Они неплохо расположены и один из них находится внутри большого склада, который предоставляет отличный вид на возможные приближающиеся силы врага. Я бы мог оставить их там, или рискнуть и приказать им «проникнуть» на северный холм, что потенциально даёт мне больше возможностей позже в битве. Шанс на успех зависит от уровня подготовки взвода и от того, насколько глубоко находится цель за позициями врага. Если враг имеет юнит, зона видимости которого достанет до разведчиков, попытка провалится. Я использую инструмент показа зоны видимости, чтобы убедиться, что место назначения не просматривается врагом. Густой лес – идеальное место. Я выбираю формацию и даю команду «проникновение», затем кликаю на нужную локацию. Размер круга и его цвет зависят от шанса успеха и места, в котором в конечном итоге окажется юнит, если всё пройдёт успешно.



Наконец, я приписал себя к юниту штаба (HQ). Всё, что я слышу от своих связистов, зависит от того, что слышно на позиции, на которой нахожусь я сам. Вероятно, от расположенных слишком далеко бронированных машин я буду слышать лишь шум. Моя команда противовоздушных ракетчиков спешилась и поднялась на крышу этого склада, что создаёт хороший пост наблюдения. Так как наша сторона имеет воздушное превосходство, использование этого юнита очень ограничено в данном сценарии. Есть также часть тяжёлых моторизированных миномётов недалеко от моего командного поста. Они могут предоставить поддержку пехоте, защищающей ключевые объекты. Пехота и миномёты находятся в пределах моего радиуса командования, так что я могу предоставить им бонус контакта со штабом если враг будет штурмовать ключевые объекты.



Я планирую расположение целевых контрольных точек (TRP) и миссий для артиллерии. Миссии для артиллерии планируются в фазе настройки и не имеют командной задержки, но поскольку мы не знаем, где находится враг, они ограничены в использовании. Первая вещь, которую нужно сделать, это назначить целевые контрольные точки, чтобы минимизировать задержки артиллерии в критически горячих местах. Я ожидаю, что враг появится в местах вдоль шоссе, так что я размещу TRP там. В этой зоне у меня есть разведчики в роли наблюдателей за непрямым огнём, но, к несчастью, нет юнитов штаба. В Armored Brigade юниты штаба и «персонаж игрока» являются лучшими наблюдателями для артиллерии и миномётов и должны использоваться, чтобы обеспечить максимальную точность огня. У меня есть две доступных TRP, так что я должен быть аккуратен. Зелёные перекрестия – это целевые контрольные точки, а пунктирные круги – их максимальные радиусы.

Наконец, у меня есть есть пара вертолётов AH-1F Cobra, которым тоже нужны свои боевые позиции (BP, голубые пунктирные круги) и TRP (голубые перекрестия), назначенные в фазе настройки. При вызове вертолётов они полетят на низком уровне к BP1 и будут «выскакивать» там каждый раз, пытаясь получить видимость над TRP1. В меню поддержки с воздуха игрок сможет приказать вертолётам двигаться по направлению к BP2, чтобы наблюдать за TRP2. Юниты штаба и персонаж игрока могут вызывать вертолёты для поддержки с воздуха. Если на карте есть доступные вертолёты в полёте, они полетят на позицию, близкую к месту их вызова, и начнут бой с врагами в ней.

Надеюсь, что этот краткий взгляд сумел познакомить вас в возможностями и тактической глубиной, которыми обладает Armored Brigade. Спасибо за прочтение.

Оригинал на английском

Оффлайн Артём Иванов

  • Заглянувший
  • *
  • Сообщений: 16
  • Репутация +0/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #6 : 24 Июль 2018, 21:20:06 »
Вот это жесть сложная, там походу надо будет манул читать больше чем в игру играть

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #7 : 10 Октябрь 2018, 21:46:59 »
Новый трейлер Armored Brigade


Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #8 : 11 Октябрь 2018, 23:36:56 »
Дневник разработчиков Armored Brigade №3 – Тактика холодной войны: ночные операции

В этом дневнике разработчиков я расскажу о том, как тактика, экипировка и мышление времён Холодной Войны будут отражены в игре. Хотя игра покрывает любой период от 1965 до 1991 и можно выбрать широкий спектр различных ситуаций, на этот раз мы сконцентрируемся на конкретном аспекте: ночных операциях и важности тепловых прицелов на тактическом поле боя.

Ночные операции предоставляют экстремальные испытания. Напряжённый и суровый ночной бой берёт свою дань с солдат: они сильно хотят спать, увеличивается усталость, падает уровень концентрации. В то же время солдаты должны быть настороже и пережить угрозу, которая может появиться всего через несколько мгновений. Препятствие, которое может встать на вашем пути и изменить правила ведения боя, это кромешная тьма. В ней может случиться всё что угодно.

Однако оборудование ночного видения существенно увеличивает возможности в тёмном мире ночных операций, предоставляя значительные тактические преимущества бронированным подразделениям. Данное оборудование может использоваться во всех типах операций, от разведки и контакта со врагом до поддержки отступления.

Это было особенно актуально, когда в конце 1970-х начали использоваться перспективные тепловизоры. Эта технология предоставляла солдатам совершенно иной способ наблюдения за полем боя как ночью, так и днём. Театр боевых действий приобрёл характер круглосуточной активности, давая возможность вооружённым силам выполнять операции даже в самых трудных условиях, которые в ином случае были бы невозможны.

Существует два типа приборов ночного видения: электронно-оптическое преобразование (ЭОП) и тепловое видение. ЭОП полагается на существующий свет для усиления изображения. Тепловое видение, напротив, использует тепловые излучения для идентификации объектов. Прицелы на танках M1 Abrams, M60A3 (TTS), Bradey и на вертолётах Apache оснащены системой теплового видения.

С другой стороны, Советский Союз вкладывался в первоклассные системы ЭОП, но производительность технологии теплового видения безусловно опередила даже лучшие советские разработки того времени. Глядя в прошлое, становится очевидным, что следование технологии ЭОП вместо перспективных прицелов с тепловым видением было огромной ошибкой. Ошибкой, которая отбросила советский союз почти на десятилетие в этой области.

Чтобы привести пример, мы настроим наш сценарий в 1989, выставив части US Armor Cavalry Squadron против советского танкового полка, продвигающегося вперёд в ранние утренние часы, когда всё ещё очень темно. Наши силы состоят из A (Apache) Cavalry Troop и D (Dakota) Tank Company, в общей сумме из 18-ти M1A1 Abrams, 12-ти M3A1 CFV и 2-х самоходных артиллерийских установок M106A2 107мм. Всё это также поддерживается батареями гаубиц из-за карты, состоящих из 8-ми 155 миллиметровых орудий M109A3, и вертолётами Apache.

Действие происходит по ту сторону западной части долины, идущей от Шенкленгсфельда вниз к Айтерфельду и Гроссентафту на северном подходе к Фульде. План состоит в том, чтобы полагаться на мобильность, защиту и огневую мощь, которые позволят провести скрытный и мощный манёвр, полностью используя технологическое преимущество тепловых прицелов, чтобы уничтожить врага до того, как он заметит нас.



Первый шаг — это разместить наши силы и расставить целевые контрольные точки. Целевые контрольные точки это особые локации на поле боя, которые «пре-заререзвированы» для артиллерийского удара (зелёные перекрестия). Мы также имеем пару вертолётов AH-64A Apache с мощными ракетами Hellfire, именуемыми «выстрелил и забыл». Они также требуют указания своих позиций (синие круги) и целевых контрольных точек (синие перекрестия), назначенных во время фазы настройки.

Важно отметить, что вертолёты действуют принципиально иным путём, в отличие от самолётной воздушной поддержки. С момента появления противотанковых вертолётов в период с начала до середины 1970-х (в отличие от боевых вертолётов Вьетнамской эры или аналогичного опыта СССР в Афганистане) тактика осталась прежней. Командир вертолёта получает приказы о развёртывании на заданную боевую позицию. Это зона с видимостью на желаемую область боестолкновения и ландшафтом, за которым можно скрыться. Эти боевые позиции обычно обозначаются бригаде или высшему штабу в координации с поддерживаемыми боевыми единицами (например, атакующие вертолётные формации в армии США никогда не выполняют прямой оперативный контроль эшелона ниже бригады).

Почти во всех случаях вертолёты размещаются до начала битвы во время процесса планирования миссии. Дело в том, что вертолёты не путешествуют над землёй, выискивая цели и производя по ним залпы подобно тому, как это обычно делают самолёты. Вертолёты – это очень ценный и хрупкий актив, чтобы позволить наземным командирам делать опрометчивые и субъективные решения об их перемещении. Этот аспект может показаться сюрпризом для среднестатистического варгеймера, но он базируется на тактике реальной жизни. Но я отвлёкся.



На скриншотах выше вы можете чётко увидеть разницу между юнитом с ночным видением, в данном случае с тепловыми прицелами, которые дают возможность заметить и вступить в бой с целью на расстоянии до 3500 метров, и юнитом пехоты, полагающимся на на своё собственное зрение и который, в лучшем случае, видит лишь на 600 метров вперёд. Наша стратегия будет, несомненно, опираться на повышенную точность определения местоположения целей на больших расстояниях, чтобы уменьшить собственные потери, одновременно увеличивая потери противника.



Но всё же, командиры сражаются с врагом, а не с планом. Ни один план не выживает при контакте с врагом; враг редко действует так, как предсказывалось. В нашем случае уже на первых минутах битвы оппонент использовал другую технику ночных операций, которая предшествовала приборам ночного видения: полевое освещение. Искусственные огни на поле боя это простейший способ пронизать тьму светом.

В этом случае был использован освещающий снаряд (белый круг), запускаемый с артиллерии – он освещает целевую область. Освещение или затемнение — это важные функции артиллерии и миномётных расчётов, но при этом должно учитываться, что такие факторы как стабильность атмосферы, скорость и направление ветра могут влиять на их эффективность. Например, ветер может отнести вспышку в сторону.

В данном случае ИИ верно оценил наши позиции, используя разведку в случае нашего бронированного резерва к востоку от Айтерфельда, или дульные вспышки и трассеры наших снарядов в случае с нашими передовыми частями M3A1, которые столкнулись с основной частью вражеских сил. Передовые части, к сожалению, погибли, но бронированному резерву всё ещё нужно передислоцироваться на резервную позицию, поскольку он был замечен и мог быть встречен артиллерей.

Это учит нас тому, что даже технологически отсталый враг не должен быть недооценен, и что постоянное маневрирование очень важно даже в условиях кромешной тьмы.



Обладание превосходящей системой ночного видения в форме тепловизоров может воодушевить командира воспользоваться инициативой и выполнить действия, которые были бы экстремально рискованы в дневное время. В данном случае, взвод танков M1A1 Abrams использует вторичный маршрут в относительной безопасности тьмы ночи, чтобы зайти во фланг врагу, отвлечь его и использовать свои тыловые силы со смертельной эффективностью.

Однако одиночный танк был потерян, когда был застан в расплох засадой из BMP-2, скрытой позади здания, напоминая нам о том, что всегда нужно соблюдать осторожность. Исход столкновений, битв и крупных операций зависит не только от лучшей информированности, но и от качества решений, которые приняты на основе этой информации.



Необходимо отметить, что успешное затягивание действий или отступление из боя, в котором отступающие силы остаются упорядочены при контакте с врагом и добиваются нанесения как можно большего урона и задержки как можно большего количества атакующих сил, считается наиболее трудным военным подвигом, если даже не самым трудным. В этой битве, под покровом темноты и с большими диапазонами расстояний из-за боевого освещения, у задерживающей врага силы есть время, чтобы разорвать контакт, а затем найти благоприятные позиции для возобновления сопротивления.

По мере того как солнце поднималось, красный рассвет возвышался над горящими остатками советских танков и транспортных средств, разбросанных по полям ячменя и гречихи. Дым и пыль кружили над полем боя. Земля тряслась под взрывами снарядов. Несмотря на преимущество врага 5 к 1, US Armor Cavalry действовали быстро и уничтожили противника с минимальными потерями.

Конечно, этот сценарий был упрощён для наглядности. Поджидание фактически слепого юнита, двигающегося через открытую вражескую землю и препятствия, взятие на себя вражеского огня с неопределённых локаций и, наконец, штурм окопавшегося противника, способного стрелять по всему, что движется, достаточно для того, чтобы озадачить даже самого сильного генерала. Тем не менее, я надеюсь, что этот короткий обзор ночных операций пролил свет на один из большого разнообразия тактических сценариев, которые может предложить игра.

Оригинал на английском

Онлайн Арскригициониец

  • Администрация Стратегикона
  • Эксперт
  • ******
  • Сообщений: 1508
  • Репутация +6/-0
  • Эксперт стратегий
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #9 : 09 Ноябрь 2018, 16:17:18 »
Обзор юнитов разных фракций в Armored Brigade

Всего в Armored Birgade будет более 500 разнообразных юнитов, каждый со своими параметрами, которые с большой точностью отражают реальные характеристики данных машин. На данных скриншотах разработчики представили по одному юниту на каждую игровую фракцию, чтобы вы смогли составить общую картину.

Скриншоты юнитов
















[свернуть]

Оффлайн Кекен Куза

  • Заглянувший
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #10 : 15 Ноябрь 2018, 22:34:08 »
всем привет, нет желания скинуться на игру, а то цена в почти в 3 тыщи это много...

Оффлайн Инферанус

  • Местный
  • ***
  • Сообщений: 177
  • Репутация +1/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #11 : 16 Ноябрь 2018, 14:00:18 »
всем привет, нет желания скинуться на игру, а то цена в почти в 3 тыщи это много...
А как вы планируете играть в "общую" версию?  :D Пираток не выпустили что ли?

Оффлайн Кекен Куза

  • Заглянувший
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #12 : 16 Ноябрь 2018, 16:27:16 »
всем привет, нет желания скинуться на игру, а то цена в почти в 3 тыщи это много...
А как вы планируете играть в "общую" версию?  :D Пираток не выпустили что ли?
нормально играть, она не для игры через интернет, так что на одном ключе хоть как играй. к примеру у меня дома комп и планшет на виндовс и норм в игры ираю, какая разница на скольки устройствах игра установленна? там не такаю сильная защита что бы это контролировать. ну найди и скинь ссылку на приратку, раз говоришь что они есть) или балаболишь?

Оффлайн Инферанус

  • Местный
  • ***
  • Сообщений: 177
  • Репутация +1/-0
  • Стратег
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #13 : 17 Ноябрь 2018, 00:35:48 »
Цитировать
нормально играть, она не для игры через интернет, так что на одном ключе хоть как играй. к примеру у меня дома комп и планшет на виндовс и норм в игры ираю, какая разница на скольки устройствах игра установленна? там не такаю сильная защита что бы это контролировать. ну найди и скинь ссылку на приратку, раз говоришь что они есть) или балаболишь?
Вводишь в гугле "Armored Brigade скачать торрент", и выдаёт кучу ссылок с торрентами.

Оффлайн Кекен Куза

  • Заглянувший
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Armored Brigade
« Ответ #14 : 17 Ноябрь 2018, 10:28:56 »

Вводишь в гугле "Armored Brigade скачать торрент", и выдаёт кучу ссылок с торрентами.

в этой куче половина будет с беткой 2008 года, а другая со всяким ненужным софтом типа яндекс бара... игры на стиме нет, это значит что пиратка через пару дней не появится. с матриксов никто пиратку  спецом делать не будет, только ждать пока кто купил скинет установочный файл... с матриксов все игры одним кряком ломаются, только установочный файл нужен, а он ссылкой в письме  при покупке приходит. если у тебя он есть или ты знаешь ссылку на рабочий торрнет игры 2018 года который ты проверил и установил, то скинь его)

в стиме то его нужно будет купить, там цены для РФ пофиксят, но там он хз когда появится...