Дневники разработчиков Hearts of Iron IV

Автор Арскригициониец, 11 июля 2018, 16:15:15

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

11 июля 2018, 16:15:15 Последнее редактирование: 28 августа 2019, 18:04:30 от Адмирал
Тема для дневников разработчиков.

В этой теме публикуются только дневники и их обсуждение.

Список всех дневников:
Пост-колониальный мир: изменения карты и новые страны 11 июля 2018
Пользовательские правила игры 1 августа 2018
Мешок с подарками 8 августа 2018
Морской доступ 15 августа 2018
Изменённая Америка 29 августа 2018
Моды и Черты 5 августа 2018
Кораблестроение, ремонт и урон 12 сентября 2018
Правительства в изгнании 19 сентября 2018
Я выстою: древо фокусов Ниндерландов 26 сентября 2018
Плавающая техника и технологии 3 октября 2018
Морской ландшафт 10 октября 2018
Изменения во флоте №1 18 октября 2018
Второй мешок с подарками 31 октября 2018
Дизайнер кораблей 8 ноября 2018
Морские соглашения и переоборудование кораблей 14 ноября 2018
Переработка морских сражений, часть первая 21 ноября 2018
Мешок с подарками №3 28 ноября 2018
Новые морские сражения 6 декабря 2018
Подводные лодки и атаки на конвои 12 декабря 2018
С Рождеством! 19 декабря 2018
Изменение механики топлива и моторизированная артиллерия 9 января 2019
Изменений технологий 16 января 2019
Арты и музыка 23 января 2019
Императорский флот японии (дневник-ААР) 30 января 2019
Достижения 6 февраля 2019
Планы ИИ 13 февраля 2019
После выхода Man the Guns 8 марта 2019
Обновление 1.6.1 и статистика 13 марта 2019
Обновление 1.6.2 28 марта 2019
Вести с восточного фронта 15 мая 2019
Технический бугалу 22 мая 2019
Третья годовщина 5 июня 2019
Борьба с драконами 13 июня
Франция 28 августа

Арскригициониец

11 июля 2018, 16:39:00 #1 Последнее редактирование: 07 августа 2018, 20:45:14 от GoRoX98
Пост-колониальный мир: изменения карты и новые страны - 11 июля 2018


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый обновлению 1.6 «Броненосец» и дополнению Man the Guns! К моменту выхода этого дневника я буду в отпуске в Норвегии (где я, в числе прочего, посетил башню «Цезарь» с линкора «Гнайзенау», расположенную в форте Эустротт в Эрланне, недалеко от Трондхейма, Норвегия), так что отвечать на ваши вопросы буду с некоторой задержкой. И в качестве бонуса ниже представлены фотографии и информация об орудии.


283-миллиметровые (11-дюймовые) орудия «Гнайзенау» на турели. После бомбардировки кильской гавани (где корабль ремонтировал уже имевшиеся повреждения) он был настолько повреждён (в том числе была полностью уничтожена передняя башня А), а Гитлер до такой степени разочаровался в эффективности надводного флота, что корабль был разобран на части. Башни должны были быть размещены на берегу, и башню С или «Цезарь» перевезли для защиты гавани Трондхейма. На неё была установлена дополнительная броня, в особенности наверху (дополнительные 200 тонн стали). Общий вес башни составил 1000 тонн (по сравнению с 800 тоннами, когда она располагалась на «Гнайзенау»). Дальность стрельбы башни, расположенной на высоте 50-60 метров, состаляла 42,6 км, что позволяло добивать до Атлантики и до гавани Трондхейма. Учитывая, что размещалась она на земле, точность в сравнении с корабельной артиллерией существенно выросла.



Часть двигателей «Гнайзенау» также переместили сюда, в комплекс внутри горы. Они снабжали энергией башню и весь комплекс. Башню можно было повернуть на 360 градусов (но не больше, иначе порвались бы кабели — на корабле это не было проблемой в силу особенностей конструкции) за 50 секунд. Альтернативно, при отключении энергии, всю пятиуровневую конструкцию (все уровни вращались вместе вдоль видимой части башни) могли вращать четверо солдат с помощью ручного привода. Двигатели (один из них показан здесь) — оригинальные, и до сих пор находятся в рабочем состоянии.



Орудия могли стрелять со скоростью 9 снарядов в минуту (общий залп из трёх снарядов раз в 20 секунд). 315-килограммовые (фугасные) и 330-килограммовые (бронебойные) снаряды выстреливались со скоростью 890-900 м/с (при помощи 76кг гильзы и ещё дополнительных 41кг пороха) с углом наклона орудия от -8 до +40 градусов. Было проведено несколько испытательных стрельб в 1940-ых и в начале 1950-ых, после чего плотность населения стала слишком большой, и стрельбы больше не проводились, так как залп повыбивал бы все стёкла в домах в радиусе 3км. Башня ни разу не стреляла в реального противника. Это была башня С, располагавшаяся на корме «Гнайзенау». В, «Бруно», располагалась с аналогичной целью рядом с Бергеном, Норвегия, тогда как стволы с уничтоженной башни А, «Антон», были перемещены и использованы при укреплении Розенбурга, рядом с Хук-ван-Холланд для защиты роттердамского порта.



Дальномер. Изначально располагался на командном посту в Лерберене, в 2-2,5 км от нынешнего местоположения. Таким образом, у башни было два бинокулярных перископа, так что можно было проверять, стреляют ли они по вражеским, или по дружественным кораблям (в случае, если дальномер захвачен врагом, скармливающим крепости «дезу»).



Фотография фьорда, контролируемого орудием (справа — фьорд, ведущий в Атлантический океан, трондхеймская гавань далеко слева). Всю конструкцию обслуживало 125 солдат, в том числе командир орудия и часть персонала с «Гнайзенау». В дополнение, в крепости имелись противотанковая стена, бункер, 20 мелкокалиберных орудий, располагавшихся по периметру и игравших роль противотанковых орудий или для запуска тепловых ловушек (одно стационарное противотанковое 4,7см орудие Skoda до сих пор стоит). С окончанием войны форт перешёл норвежцам и контролировался ими до конца 60-х, когда угроза со стороны СССР снизилась и они решили избавиться от форта. В начале 90-х здесь открылся музей.



Великолепная живая ErrorDog с одобрением смотрит, как снаряды обрушиваются на врагов.


На прошлой неделе мы рассматривали новое переработанное древо фокусов для Великобритании, в том числе новый путь деколонизации. Естественно, в результате мы получили множество вопросов, на которые я не мог ранее ответить из-за дневника на этой неделе...

Dryhad пишет:
ЦитироватьЯ заметил, что в одном фокусе говорится о решении трёх стран в Индии. Значит ли это, что мы сможем увидеть Бирму или Шри-Ланку в качестве стран? Будут ли другие новые страны, связанные с древом деколонизации помимо тех, которые уже существуют?


Temudhun Khan пишет:
ЦитироватьИ ещё: Бирма, наконец, станет отдельной страной? Через год после начала игры она была исторически отделена от Британской Индии.


Miszek пишет:
ЦитироватьПоскольку существует путь деколонизации, означает ли это, что Бангладеш/Восточный Пакистан, Бирма, станут отдельными странами, или же это что-то совершенно другое?


Count_of_Ljubljana пишет:
ЦитироватьВы собираетесь сделать выделяемые африканские страны более... ну... похожими на настоящие выделяемые африканские страны?


Duke_Dave пишет:
ЦитироватьРешение трёх стран включает в себя Пакистан, Индию и Бирму? Или Индию, Пакистан и Бангладеш. Или Индию, Пакистан и Сикхское государство?


x14akane пишет:
ЦитироватьПОЧЕМУ КАЗАХСТАН ВСЁ ЕЩЁ НЕЛЬЗЯ ВЫДЕЛЯТЬ???


Теперь я могу ответить на все эти вопросы одним большим «ДА!» (а в случае последнего вопроса: «прошу прощения, что так долго, но теперь уже можно»)

Когда переработка британского древа фокусов начала принимать форму, стало ясно, что нам нужна какая-нибудь деколонизация, и все сопутствующие страны и изменения на карте. Ну, мы могли бы попросту сделать Британскую Империю с текущими внутриигровыми границами, но я хотел сделать полную переработку и потому внёс немало своего личного рабочего времени для того, чтобы создать новые провинции, новые страны, отрегулировать существующие, причём не только для Британской Империи, но и для французской, португальской, голландской, бельгийской, испанской и итальянской колониальных империй и даже для Советского Союза.

Из-за количества современных стран (и особенно карликовых государств) этот процесс едва ли можно считать завершенным, и я могу с тем же успехом выкроить немного своего личного времени для дальнейшей разработки. Однако, поскольку на большую часть этой работы в конечном итоге уходит моё личное время, я ничего не обещаю...

Прежде чем мы перейдём к сути, я хочу отдать должое сообществу. Эта работа была бы невозможна без его помощи в создании флагов, которые были мне нужны для этих стран (так как я не мог беспокоить этим наших художников). Огромное спасибо всем, кто внёс свой вклад! Я хотел бы выделить одного из наших бета-тестеров (ты знаешь, что я говорю о тебе!), поскольку он в одиночку сделал почти 95% всех 236 новых флагов. Также спасибо команде мододелов Modern Day 4 за то, что позволили мне использовать их списки имён и таким образом сэкономить целую кучу времени!

Что ж, приступим.

Азия (Центральная Азия, Индия, и Папуа-Новая Гвинея)

Как некоторые из вас могли заметить, флаги и даже название страны для Казахстана были в файлах игры уже довольно давно. Мы не добавляли их в игру из-за необходимости изменить некоторые границы, на что попросту не хватало времени. Но теперь мы сделали необходимые исправления.

Для того, чтобы правильно представить запутанное месиво границ Таджикистана, Узбекистана и Киргизии и северную границу двух последних стран с Казахстаном, была проведена огромная работа. Дополнительные небольшие изменения были внесены в границы Оренбурга и Магнитогорска с Казахстаном на северо-востоке. Таким образом, мы имеем...


Центральная Азия до.



Центральная Азия после. Второе изображение сделано с выделенными нациями, чтобы сделать границы заметными


Далее, Пакистан у нас был и раньше, но без дальнейшей возможности разделить Индийский субконтинент. После ряда изменений в Восточной Бенгалии стало возможным выделить и Бангладеш.


Восточная Бенгалия до.



Восточная Бенгалия после.


Полный список новых стран:
- Казахстан
- Узбекистан
- Таджикистан
- Киргизия
- Туркменистан
- Бангладеш
- Шри-Ланка
- Бирма
- Папуа — Новая Гвинея


Все новые страны Центральной Азии.



Все новые страны Индии.


Ближний восток

Хотя региону и раньше уделялось внимание (появились выделяемые Сирия, Ливан, Израиль/Палестина и Иордания), оставалось ещё много работы. Здесь изменения карты ограничились дроблением области Абу-Даби с добавлением Катара.

Полный список новых стран:
- Кувейт
- Катар
- ОАЭ
- Кипр


Все старые и новые выделяемые страны Ближнего востока.


Америка (Карибы)

Этот регион не претерпел никаких изменений карты. И всё-таки мы добавили целых 9 новых стран:
- Белиз
- Ямайка
- Багамы
- Пуэрто-Рико
- Гваделупа
- Тринидад и Тобаго (для удобства он включает все британские подветренные и наветренные острова)
- Гайана
- Суринам
- Кюрасао


Все независимые американские страны.


Африка

Ох... С чего бы начать. По часовой стрелке? А почему бы и нет!

Для начала, чтобы сделать судано-египетскую границу возможной, я разделил регион «Западная пустыня» на два, где суданская часть называется Северный Дарфур.

Далее, регион Родезия в Южной Африке был очень большим и охватывал три страны. Он был разделён на три части, позволив отделить Малави и Замбию от Зимбабве. Вдобавок, мы перераспределили национальные провинции, так что Кения больше не контролирует всю Уганду и Танганьику (которые теперь представляют их собственные страны).

Вдобавок, Бельгийское Конго имело свои недостатки, так что новые однопровинчатые регионы были отделены от Стэнливиля, чтобы позволить создание Руанды и Бурунди.


Юго-восточная Африка до.



Юго-восточная Африка после. Оба скриншота с выделенными странами, так что вы можете увидеть изменения.


Если Родезия была просто плохой, то от Французской Африки у меня разболелась голова... С максимально возможными изменениями карты, границы Габона, Экваториальной Африки и даже непроходимой Южной Сахары были сильно перерисованы, провинции перераспределены между регионами, а сами регионы значительно балканизированы. В результате появились ещё четыре региона: Среднее Конго, Камерун, Чад и Б.Э.Т. (Регион Борку-Эннеди-Тибести). К тому же граница региона Камерун была немного исправлена за счёт Нигерии.


Центральная Африка до.



Центральная Африка после.


Следующий набор стран касается непроработанного региона Французская Западная Африка. Я добавил аж 6 (!) новых регионов: Гвинея, Берег слоновой кости, Верхняя Вольта, Нигер, Того и Дагомей. Сам регион был переименован в Мали, а лишние провинции отданы непроходимой Мавритании. Граница с Мавританией стала «плоской», а также из неё был выделен Тимбукту (а их границы перерисованы), чтобы позволить получить правильные границы Мали.


Западная Африка до.



Западная Африка после.


И наконец, оставшиеся мелкие изменения включают разделение Гамбии на две части, а также выделение анклава Сиди-Ифни из Рио-де-Оро с превращением его в область.

В дополнение к этому, (1 очко) очки победы были добавлены по всему континенту, так что у каждой выделяемой страны есть хотя бы одно очко победы (Поправка: с момента написания дневника я добавил по 1 очку победы всем выделяемым странам, так что у каждой страны есть хотя бы одно очко победы).

Совершенно непроходимая в этой игре Мавритания, увы, страной не стала.

Полный список новых стран:
- Марокко
- Алжир
- Тунис
- Судан
- Эритрея
- Джибути
- Сомали
- Уганда
- Бурунди
- Танзания
- Малави
- Замбия
- Республика Конго
- Габон
- Экваториальная Гвинея
- Камерун
- Центрально-Африканская Республика
- Чад
- Нигерия
- Нигер
- Дагомей
- Того
- Верхняя Вольта
- Гана
- Берег слоновой кости (В игровой период его не звали Кот-д'Ивуаром на русском)
- Мали
- Сьерра-Леоне
- Гвинея
- Гвинея-Биссау
- Сенегал
- Гамбия


«Семейный портрет» всех африканских стран.


Европа

Нашей жертвой стали границы Бессарабии, так что, чтобы позволить получить современные границы, мы разделили её на две части. Новый регион — Южная Бессарабия, которая считается национальной и для Украины, и для Молдавии.


Бессарабия до.



Бессарабия после.


Далее — Польша. Да, опять. Некоторые из вас могут помнить, как я правил области и провинции в Восточной Германии, чтобы позволить существование границы по Одеру-Нейсе в обновлении 1.5.2. Теперь же я решил сделать то же самое для северных и западных рубежей Польши. Новая область, Кёнингсберг, была отделена от Восточной Пруссии вдоль примерной границы между западом и востоком. Фактически, провинции во всех восточных польских регионах были перерисованы и перемещены между областями, позволяя создание современных польских границ во всех направлениях.

Кроме того, я разделил область Вильно, переименовав её в Восточное Вильно, и добавил новую область Западное Вильно, раздел между которыми проходит по современным литовским границам. Помимо этого, существует небольшой секрет для тех игроков, которые приведут Литву к победе против кого бы то ни было, контролирующего Западное Вильно и вырвет у них контроль над областью...


Польша до.



Польша после.


И наконец, после упоминания в дневнике изменения границ, связанных с линией Одер-Нейсе, мы получили отзывы от сообщества с просьбами исправить границы области Воеводина таким образом, чтобы она не была уродливым тычком области Сербия, выступающей в австро-венгерские границы. В настоящее время я быстренько взломал эту проблему, заставив область Воеводина сожрать спорные провинции у области Сербия, но это расстроило народ, так как не позволяло создание исторических оккупационных зон. Сейчас я потратил некоторое время на исправления. Новое владение, названное Западный Банат, было отделено от Воеводины. Оно предстваляет собой ту территорию, которая до этого была частью области Сербия. Помимо этого, провинция 11580 была перемещена из Воеводины в Хорватию. Это позволит возможность существования как исторических оккупационных зон, так и аккуратных границ Австро-Венгрии.


Воеводина до.



Воеводина после.


Полный список новых стран:
- Мальта
- Молдавия
- Шотландия
- Уэльс


Новые выделяемые страны и границы Польши.


Итак, в итоге по всему миру сделаны следующие исправления (на данный момент):
- 8 новых провинций
- 22 новых региона
- 59 новых выделяемых стран
Много изменений границ провинций и регионов


Крайне привлекательная картина балканизированного мира (забавно, но непосредственно Балкан это (пока) не касается).


Все эти изменения станут частью бесплатного обновления 1.6 «Броненосец». Вдобавок, из-за количества новых стран, мы ищем способ помешать людям, следующим по ветке Империи, вручную освобождать страны и тем самым получить «лучшее из двух миров» с неудержимым натиском множества мелких стран, развивающих свою промышленность благодаря общему древу фокусов. Поэтому, деколонизация через британскую ветку фокусов оставит вас только с 20% стран, тогда как остальные 80% покинут фракцию, обретя независимость. Естественно, это число будет меняться, поскольку мы хотели бы сделать деколонизацию привлекательной, но не превращать в единственно верный путь при игре за Британию. К тому же, многие спрашивали, представим ли мы полу-автономные регионы в виде марионеток, а не интегрированных колоний. С этим мы пока не определились.

На сегодня это всё! Всегда есть что менять на карте, но я вполне доволен тем, что мы сделали к данному моменту. Этот дневник станет последним в июле, так как остальная команда собирается последовать (или, в моём случае, уже последовала) примеру Dan и отправиться в отпуска (в конце концов, настоящий лидер идёт в первых рядах!). Это выльется в двухнедельный перерыв. Ожидайте возвращения регулярных дневников с 1 августа, когда мы собираемся рассказать о небольшой штуке, подсмотренной в одной конкретной игре от PDS, которая, как нам кажется, обладает огромным потенциалом в рамках HoI4... Желаю всем вам приятных летних отпусков!

Отклонённые названия дневника:
- Поместим сосисочную фабрику в Танзанию Танганьику на карте


- Колониализм... И не единожды...
- Воплощение этих изменений карты сопровождалось регулярными сердитыми проклятиями от отчаяния
- У нас теперь есть возможность поместить country_name_here на карту
- У нас теперь есть возможность убрать country_name_here с карты
- Мы получили рейтинг R за граничный хаос
- Когда завоевание мира за Тринидад и Тобаго?
- «Пошла эта война, я отправляюсь заниматься своими делами на Багамы!» - теперь это действительно возможно
- Я не завидую тому, кто должен будет обновить «Антиколониальный Крестовый поход»... Погодите-ка, это же могу быть я
- «Всем привет и добро пожаловать в 59-й эпизод «Бета представляет: Забавы с флагами!»
- Красивый гобелен распада империи
- Если я перестану отвечать, то только потому, что команда окончательно устала от того, что я ломаю их сохранения
- Новый ресурс для замены нефти: калий


Оригинал на английском
Перевод от: https://vk.com/pdxint


Allain

Крым с Украиной не выделяется, а раньше у Парадоксов он вместе с ней уходил :)

Арскригициониец

Пользовательские правила игры


Всем привет! Большая часть команды вернулась из летних отпусков, так что пора вновь запускать машину по производству дневников. Сегодня мы поговорим об одном новшестве, которое мы давно уже хотели ввести: о пользовательских правилах игры.

Для начала, позвольте объяснить, зачем мы это делаем — люди играют в HoI IV самыми различными способами. Однопользовательский и многопользовательский режимы, погоня за достижениями и простые расслабленные партии, а также множество других. Сообщество делится на игроков, следующих «историческому» пути, и тех, кто следует своим путём (соотношение примерно 50/50). Многие из новинок однопользовательского режима не особо сбалансированы с точки зрения соревновательного мультиплеера, и организация такого рода игр может быть непростой задачей и часто включает в себя длинные списки правил и управление политикой со стороны хоста. Лично я считаю, что важнейшей причиной непопулярности соревновательного мультиплеера (лишь около 6% всех мультиплеерных игр являются соревновательными) является сложность их настройки и требование к прочтению свода правил, весьма и весьма непрочного, поскольку игра не вынуждает вас следовать ему.

Что касается одиночной игры, игроки часто просят позволить им определять способ игры. Например, некоторые пользуются консольными командами для переключения между странами, чтобы направлять их по пути, соответствующему задуманному игроком сценарию, но всё это не сильно понятно начинающему игроку, а также недоступно в мультиплеере. И, посмотрев на всё это, мы решили, что нам нужна поддержка различных наборов правил, которые игроки смогли бы настраивать, определяя, что именно будет делать ИИ.

Итак, заходим в пользовательские настройки игры. Это новый тип настроек, которые вы выставляете перед началом партии, и он также включает в себя старые ползунки бонусов для основных стран:



Можно сохранять и загружать настройки, если у вас есть несколько предпочтительных раскладок (например, для одиночной и многопользовательской игры). Мы постарались сделать правила максимально доступными для мододелов, хотя они и затрагивают глубинные механики игры, так что мы должны были убедиться, что сами механики работают правильно. Мы рассмотрим аспекты моддинга в конце дневника!

Итак, что же вы сможете сделать? Мы ещё не закончили с этими настройками, но давайте рассмотрим, что уже сделано. Уверен, у вас будет масса предложений в комментариях.

Вы можете наложить свои правила на все дипломатические действия. Так что можно усложнить или, наоборот, упростить некоторые вещи. Особенно хорошо это помогает, если вы будете рассматривать дипломатию вместе с древами фокусов. Новое британское древо включает в себя множество взаимодействий с выделяемыми странами, так что здесь мы можем управлять процессом при помощи скриптов, избегая эксплойтов и странных ситуаций (вроде случаев с игроками, которые идут по пути империи, а потом выделяют все свои колонии).





Тайные операции тоже попадают в этот раздел, так что вы сможете ограничить перевороты и запретить ИИ устраивать их (частая практика в наших собственных МП сессиях).



Здесь ещё много переменных, таких как максимальный уровень укрепления фортов, ограничения на десантников и тому подобного. Также мы заметили, что люди часто используют ограничение на объявление войны до определённой даты. Думаю мы представим полный список опций позднее, когда подберёмся поближе к релизу.

Вы также можете влиять на то, как будет вести себя ИИ. Преимущественно это означает предпочтительные выборы и альтернативно-исторические пути. Если вы хотите стать сценаристом своего геймплея, то это отличный способ быть уверенным, что ИИ выберет (не)исторический исход вне зависимости от других ваших настроек.



Большинство вариантов связаны с идеологией, но некоторые, вроде пути Манчжоу-го, более конкретны:



Часть настроек, таких как эта, зависят от DLC, так что без Waking the Tiger (который вышел вместе с этим древом фокусов), такой опции просто не будет. Сама же система является частью бесплатного обновления и вряд ли с этим что-то случится в будущем.

Введение правил, скорее всего, отключит для вас достижения, но так как их можно включить другим правилом, и если мы решим, что для некоторых наборов настроек всё в порядке, то они продолжат работать.

Моддинг

Итак, когда мы начали работать с этим, то нам сразу стало ясно, что мы не сможем внедрить каждое крошечное правило, которые смогли придумать группы игроков в мультиплеер, и вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы сделать как можно более простой моддинг. Я надеюсь, что спустя некоторое время в мастерской появятся крутые наборы правил, разработанных специально для мультиплеерных сессий. Самые популярные варианты в дальнейшем могут быть даже включены в саму игру, кто знает. Я ожидаю, что некоторые крупные моды будут включать в себя и собственные правила для игроков.

Определение правил выглядит так:


Они могут быть проверены с помощью триггеров, например, из древа технологий, древа фокусов, событий и т.д., и мы не забыли добавить поддержку триггеров. Пример:


Дипломатические действия задаются несколько иначе. У каждого из них есть два возможных триггера. Таким образом, вы можете включить или отключить стандартную проверку игры (например, проверку мирового напряжения игровым кодом) с помощью _TRIGGER_OVERRIDES_GAME. Для проверки своих правил, вам необходимо использовать _ENABLE_TRIGGER для конкретного действия, и область действия в виде заданного государства, чтобы вы могли создать правила для конкретных наций.

Вот как, например, выглядят триггеры для гарантии независимости:


На этом всё! Можете уже настраиваться на то, чтобы на следующей узнать больше о том, что мы делаем с Man the Guns и обновлением 1.6 «Броненосец».

Оригинал на английском
Перевод от vk.com/pdxint

Арскригициониец

Мешок с подарками


Надеюсь, вы все хорошо проводите время. На дворе среда, а это значит, что пришла пора очередного дневника разработчиков. Сегодня будет дневник с мешком подарков, а также небольшими новшествами из «Man the Guns» и бесплатного патча 1.6 «Броненосец». Большая часть команды занята работой над крупными изменениями во флотах, так что о них я пока не буду рассказывать. Пока лучше рассмотрим менее крупные, но столь же вкусные новинки...

Лидерство в альянсе
Быть лидером альянса — значит иметь больший контроль. Когда кто-нибудь заполучает контроль над альянсом, у вас не остается никаких путей для того, чтобы сместить его, кроме разве что выхода и создания своего собственного.

Для облегчения жизни игрока, в MtG мы добавили систему смены лидерства.

Чтобы оспорить лидерство над альянсом, стране необходимо:

  • Иметь вдвое больше развёрнутных людских ресурсов, чем выставил лидер альянса (субъекты также учитываются, однако их значения зависят от уровня автономии)

  • Иметь более 150% от числа фабрик лидера альянса

  • Участвовать во всех войнах, в которых участвует лидер альянса

  • Не капитулировать





После траты большого количества политической власти, вы захватываете лидерство. Текущий лидер альянса получит предупреждение, если другая страна может оспорить его лидерство, чтобы успеть предпринять шаги для избежания этого (ИИ в целом будет более спокойно относится к этому), но возможных кандидатов можно просмотреть в любое время. Лидерство можно оспорить только раз в 6 месяцев, чтобы некоторые вещи были более стабильными и предсказуемыми.



Отмена фокусов


Иногда вы случайно нажимаете на фокус, а потом понимаете, что хотели выбрать что-то другое, или ситуация в мире резко меняется в тот самый момент, когда вы нажимаете кнопку. Это случается не так уж часто, но всё равно может сильно раздражать... поэтому с выходом патча 1.6 вы сможете отменять фокус и выбирать другой (с несколькими исключениями). Некоторые фокусы, запускающие цепочки событий и прочие, чья отмена может сломать игру, будут всё также закреплены (игра заранее известит вас об этом во всплывающей подсказке). Мы приняли во внимание возможность ошибочного нажатия, так что их можно будет отменить в течение первых дней, но за этим исключением у вас не будет возможности резко поменять точку зрения, так что выбирать фокусы всё равно нужно будет вдумчиво.



Опыт флота и авиации


С добавлением в игру топлива и новой системы починки кораблей (об этом мы расскажем в дневнике, который выйдет в неопределённом будущем) мы решили, что появился довод дать игрокам возможность тренировать экипажи кораблей и пилотов эскадрилий. Раньше мы не могли это смоделлировать. На практике это означает, что вы сможете приказать своим кораблям и авиакрыльям начать тренировки. Это работает по тому же принципу, что и тренировки армии — ваши силы будут получать небольшой урон и потреблять топливо во время обучения (заодно производя глобальный опыт). Как и в случае с армиями, обучение возможно только до определённого уровня. Уровни опыта для кораблей не в новинку, но у авиации их раньше не было. Обученные крылья будут более эффективны, а потеря самолётов в бою означает потерю опыта. Только от игрока зависит тот объём тренировок, какой они могут себе позволить, и это будет зависеть от доступности топлива. Разумеется, как и следовало ожидать, опыт будет накапливаться в боях.



На этой неделе у нас всё, до встречи на следующей!

Отклонённые варианты названия дневника:

  • Обучение на собственном опыте: жизнь пилота-камикадзе

  • Приведение кораблей в форму

  • Учимся шутить над пилотами королевских ВВС

  • Накачиваемся железом в стиле Шарнхорста

  • Люксембург в лидеры Оси!

  • Я из тебя сделаю моряка



Оригинал на английском

Арскригициониец

Морской доступ


Пришло время дневников! Сегодня, в седьмом дневнике, мы продолжаем показывать особенности из дополнения Man the Guns, но не переживайте, впереди вас ждёт ещё больше новостей! Сегодняшние темы коснутся прав доступа.

Доступ в морские зоны
С дополнением Man the Guns игроки смогут отмечать морские зоны как «Опасные» и «Запретные». К зоне, помеченной как опасная, будет соответствующее отношение и корабли постараются по возможности её избегать. Это касается всех корабельных маршрутов. Так что, если вражеские подлодки истребляют ваши корабли с припасами, то вы сможете перенаправить их по другому пути, возможно, более безопасному и поближе к союзникам. Корабли всё равно будут ходить через опасную зону при отсутствии альтернативного пути.



Перемещение через запретную зону невозможно в принципе, за исключением прямого приказа игрока или планов морского вторжения. Запрет зоны, например, может даже прервать торговлю, если не найдётся иного пути. Статус зон показан в морском режиме карты и может быть изменён как в оповещениях снизу экрана, так и кнопками в новом окне морской зоны. В нём также ясно видно распределение кораблей для достижения превосходства на море, точно так же, как мы сделали с превосходством в воздухе, вместо старых всплывающих подсказок. Вы должны простить меня за эту подлую цензуру, но я не ъочу проспойлерить тему будущего дневника :)



Уверен, что в этот момент все капитаны немецких подводных лодок задумались, а почему бы врагам не менять маршруты поставок всё время, тем самым избегая обнаружения и перехвата. Смена маршрута приведёт к снижению его эффективности до 0, так что постоянные перемены пути не дадут вам что-либо перевозить. Но всё же, время от времени менять маршруты, чтобы врагу было сложнее сосредоточить рейдерские атаки, будет неплохой стратегией.

Право базирования флота
Просьба или предложение права базирования флота являются новыми дипломатическими действиями. Они функционируют аналогично «праву прохода» и позволяют кому-либо получить доступ к стоянке, снабжению и ремонту своих кораблей на чужих морских базах. Право прохода включает в себя и право на базирования флота. Оно позволит найти наилучший путь, избежав сложностей. Например, немецкие субмарины смогут выходить на задания из испанских портов (если им предоставлено разрешение) и угрожать британским конвоям в районах, где их защита затруднена, и им не придется проходить через Ла-Манш или более патрулируемые воды.



Когда дело касается ремонта и тому подобного, вы получите более низкий приоритет по сравнению с владельцем порта, но мы углубимся в детали новой системы ремонта в следующем дневнике. Корабли в нейтральных портах, которые имеют там право базирования, не могут быть атакованы с помощью авианалётов на базу, так что если сильно хотите от них избавиться, придётся втянуть в войну хозяина порта.

Всё на сегодня. Возвращайтесь на следующей неделе за *кхм* взрывным обновлением.

Отвергнутые названия дневника:

  • На это нововведение нас вдохновил известный документальный фильм «Подводная лодка» (Das Boot)

  • Мешочек трюков

  • Вторничный тизер, расширенная версия в HD

  • Нет-нет, эти подводные лодки просто отдыхают здесь в Испании

  • «Нам стоит беспокоиться из-за того, что командование посылает нас, конкретно этот корабль, в зону, отмеченную как опасная?»

  • Блокчейн для начинающих — морская версия

  • У этого дневника, пожалуй, худшее соотношения между затраченным временем разработчиков и длинной дневника про нововведения.



Оригинал на английском

Арскригициониец

Изменённая Америка


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о Свободе. Свободе от страха. Свободе от желаний. Свободе от необходимости выбирать президента каждые четыре года.

Оригинальное древо фокусов США предлагало интересные альтернативно-исторические сценарии, но, если вы выбирали исторический путь, до начала войны делать было практически нечего. Отчасти это вызвано проблемой отображения США в исторической глобальной стратегии: если мы позволим Штатам свободно вступать в войну, когда у них есть хотя бы часть исторической экономики, Ось никогда не доберётся до Парижа, и война закончится в 1940 году. Если мы запретим США вступать в войну до исторической даты, то игрок будет просто сидеть до конца 1941 года и практически ничего не делать (поэтому во второй и третьей частях серии стандартным для меня сценарием было «играть Францией до поражения в войне, затем пересесть на США»).



Поэтому одна из целей данных изменений — дать игроку больше вариантов действий в процессе подготовки к войне. Увеличение вовлечённости в процесс выхода из Великой депрессии было очевидным вариантом. Теперь вместо простого национального духа у Депрессии есть три уровня, что делает выход из неё более гладким. Но вместо того, чтобы просто заменить один фокус тремя, мы хотели, чтобы игроку пришлось постараться для выхода из Депрессии.

Теперь о механике Конгресса, основанной на скриптах. Конгресс, на данный момент, является уникальной особенностью США и отражает меняющееся большинство в обеих палатах Конгресса. Во многом это привязано к особенностям, о которых мы поговорим чуть позже. Но на базовом уровне выбор фокусов, снижающих штрафы от Депрессии, требует поддержки обеих палат. При этом выбор фокуса снижает поддержку, что призвано отразить членов Конгресса, голосовавших за предложение, но не желающих поддерживать вас, пока не получат что-нибудь взамен.



Вы можете получать и терять поддержку в результате случайных событий, а также событий середины срока и президентских выборов. В общем случае, выбор действующего президента с большей вероятностью приведёт к потере поддержки на выборах в Конгресс, а в особо тяжёлых случаях выбор соперника приведёт к тому, что сторонники и противники поменяются местами. Кроме этого, ряд решений позволит вам заручиться поддержкой Конгресса, начиная простым лоббированием и заканчивая подкупом конгрессменов через инвестиции в их избирательные округа или даже регулярными взятками.



Помимо выхода из Депрессии, вам также придётся заставить Конгресс подписать закон о выборочной военной службе, являющийся ключевым фокусом в ветке модернизации армий, и закон о «Флоте двух окенов», открывающий морскую ветку фокусов. Требуемое число голосов зависит от поддержки войны (вообще, вы можете считать, что любой фокус со словом «Закон» привязан к механике Конгресса).

Ещё мы хотели бы позволить игроку быть более активным на мировой арене на более ранних этапах. Как было сказано выше, с этим имелось множество проблем. Мы хотим сделать этот путь одним из многих, а не лёгкой дорогой к победе. Это означает, что в ветви «Ограниченого вмешательства» будут наличествовать некоторые ограничения. Во-первых, вам потребуется поддержка Конгресса для активации этого фокуса (а при низкой поддержке войны мало кто из членов Конгресса поддержит это). Затем, вам предстоит выбрать между сосредоточением усилий для вторжения или в Европу, или в Азию. Взятие одного из этих фокусов открывает несколько решений для создания общественной поддержки вмешательства. Многие из этих решений связаны с событиями в мире — вот, например, США осуждают аншлюс.



Тем не менее, на использование этих событий у вас не так уж много времени. Каждое решение добавляет то, что между собой мы называем «предупредительным выстрелом» — «три предупредительных и мы начнём бомбить». Обычное решение позволит вам упрочить поддержку вмешательства в те цели, которые не имеют связанных с ними решений. Наконец, как только страна получает два предупреждения, вы можете подать в Конгресс петицию о санкционировании вмешательства, что вновь потребует существенной поддержки (легче получить цель войны со страной, которая находится в войне, и ещё легче с той, что является агрессором).

Эти ограничения, вероятно, сделают осуществление других целей более сложным, так что, если вы хотите вторгнуться в Европу от имени союзников, вам нужно будет хотя бы на время воздержаться от экономических реформ.

Мандаты на вмешательство позволят США вмешиваться в дела Америк, если кто-нибудь нарушает доктрину Монро.

Используя планы войны, вы сможете подготовить вмешательство в общем случае куда эффективнее. Завершение фокусов открывает решение на выполнение соответствующего плана войны и даёт временный бонус против страны-жертвы, а также другие временные преимущества.



Конечно, большинство из вас может удивиться, зачем нужно заниматься рутиной, вроде подкупа сентаторов и заключения сделок с конгрессменами, когда есть целый мир, который можно победить. Но мы давно обещали добавить США альтернативные пути развития. Много месяцев назад, в дневнике про Южную Африку, мы упомянули, что находимся в поиске новых театров военных действий вместо того, чтобы раз за разом сражаться в старой доброй Европе.

Поэтому мы хотели добавить шикарную гражданскую войну в США. Мы хотели танковых сражений к югу от Чикаго. Морские высадки во Флориде. Жёсткий удар по Скалистым горам. Поэтому мы решили добавить не одну, а целых две гражданских войны! Это на целых 100% БОЛЬШЕ ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН!

Вам придётся столкнуться с гражданской войной в любом из альтернативных идеологических путей. Для любопытствующих: ветви, начинающиеся с «УОР» и «Закона о компенсациях» принадлежат к демократическим путям развития и являются частью бесплатного обновления. Ветви, берущие своё начало с «Прекращения подавления» и «Америка прежде всего», будут частью дополнения.

Выбрав путь левых, вы, соответственно, выберете путь мягкого сближения с коммунистами. Вы сможете сделать это, даже если не хотите полностью становиться коммунистом, просто чтобы получить дополнительную поддержку в Конгрессе. Если вы решите действовать более радикально, то вы можете, например, отменить сегрегацию американского общества, что вызовет протесты обычных жителей. Протесты сами по себе не опасны, но если вы решили и дальше двигаться по пути к коммунизму, протесты будут усиливаться и в конечном итоге выльются в нечто большее. Акт о представительстве профсоюзов будет ещё одним важным событием, которое вызовет протесты.



Перед началом военных действий у вас будет так называемая «Точка невозврата», после прохождения которой гражданская война будет лишь вопросом времени. Между точкой невозврата и началом войны вы получите ряд событий, которые поведают вам о том, как складывается ситуация. Они также влияют на то, в какой ситуации вы окажетесь на начало войны.

К примеру, если какое-то событие сообщает вам, что правительство мобилизовало национальную гвардию, то после начала войны мятежники получат полностью экипированную и боеготовую дивизию. Эти события не сыграют большой роли в конфликте, однако сделают войну более захватывающей.

Война, которую запускает коммунистический путь развития, не является обычным гражданским конфликтом. Вместо разделения страны и военных сил пополам, будет создан новый тег (КША). Это позволит сделать разные вещи, например, удаление всех претензий США на территории КША (это означает, что при их захвате появится сопротивление). В зависимости от того, насколько далеко вы ушли в коммунизм, часть страны может объявить о своём нейтралитете на всё время войны. У вас сохранится возможность взаимодействовать с ними через решения, но это также может делать и другая сторона.



Тогда как в других странах гражданскую войну нужно проводить аккуратно, чтобы к началу настоящей войны страна не была ослаблена, здесь мы хотим, чтобы Вторая гражданская война в США была «той самой» войной, в которую Штаты оказываются втянуты и которая становится частью большой Мировой войны. Поэтому после победы на американском театре Второй мировой войны задания для вас ограничены, но вы можете способствовать деколонизации Азии и вмешаться в гражданскую войну в Китае, при этом всё ещё пытаясь вернуть отколовшиеся штаты.

Гражданская война в фашистской ветке работает схожим образом. Также у вас есть ветвь, начинащаяся от фокуса «Америка превыше всего», которую вы используете, если не хотите становиться полноценным фашистом — своего рода заигрывание с фашистами, позволяющее, к примеру, изучить оппозицию, воспользовавшись комиссией по расследованию антиамериканской деятельности. Закон о регистрации избирателей гарантирует вам «правильное» большинство на каждый выборах, но приводит к волне протестов.

Если вы решите продолжить и публично заключить союз с Серебряным легионом, то начнутся новые протесты, которые подтолкнут страну к гражданской войне. Как и в ветке коммунистов, ряд событий определит вашу начальную позицию, но при этом роли будут поменяны местами. В то время как в коммунистической ветке часть страны пытается обрести независимость, у фашистов страна поднимет восстание, стремясь отстранить вас от власти и вынуждая отступить в регионы, на которые вы ранее сделали ставку (вы же сделали это, да?). Части страны заявят о своей поддержке или сопротивлении, что ляжет в основу различных линий фронта.

Поскольку большая часть профессиональной армии окажется по ту сторону баррикад, вам придётся полагаться на спешно собранное ополчение, которому придётся удерживать фронт до того момента, как вы встанете на ноги. Вы можете заключить ряд сделок и обратиться к местному населению, дав понять, что вы на их стороне.



После победы в этой войне вы получаете фашистские США и оказываетесь в идеальном положении для захвата остального мира. И потому мы решили дать вам древо фокусов для этого. Закон о военных полномочиях уменьшает снижение стабильности за нахождение в войне и позволяет вам предпринять первые шаги во внешнем мире, начиная с вежливой просьбы к Канаде передать вам территории между основной территорией и Аляской (один из возможных вариантов названия события — «Ванкувер или война!») и заканчивая вежливой просьбой к Кубе, чтобы та перестала быть независимой.

И так продолжается вплоть до требования мировой гегемонии и передачи ультиматума остальным крупным странам: стать марионетками или начать войну. Скорее всего в процессе вы поглотите все эти мелкие страны, которые делают захват мира таким болезненным.

На сегодня это всё. На следующей неделе мы вернёмся и рассмотрим ещё один аспект войны на море.

Отклонённые названия дневника:
- С этим древом фокусов вам захочется картошки фри
- Делаем мир безопасным для фашизма
- Симулятор Джоша Лимана 2018
- В Техасе все древа фокусов больше
- Все разумные существа имеют право на коммунизм
- При написании этого дневника за окном сел белоголовый орлан и прокричал. Всё так и было.
- Больше всего мне нравятся границы штата Колорадо
- С моей история поиска в Google меня не примут на работу на большей части США
- Сражайтесь с ними тут, чтобы не пришлось сражаться с ними там
- В дневнике могут содержаться микропримеси политических комментариев
- Предполагалось, что будет монархический путь, но американцы в офисе взбунтовались и выкинули весь чай
- Команда Америка спасает день
- «Три страйка и начинаем бомбёжку» сильно улучшило бы бейсбол как спорт
- https://twitter.com/alflandonlover получает заслуженное внимание
- Реально отклонённый вариант: Сделаем Америку снова <буквально какой угодно>
- «Минуло пятьдесят два дня, как гейм-директор анонсировал в этом мире новое дополнение, зачатое в свободе и верящее в то, что все игроки любят гражданские войны в США.»

Оригинал на английском

Арскригициониец

Моды и черты


Всем привет! Сегодня у нас дневник из трёх блюд. Для начала мы обсудим новые черты характера адмиралов в Man the Guns, потом покажем несколько новых штуковин для мододелов, и в конце вас ждёт особый десерт в виде ещё одного погружения в вопросы моддинга, которые мы постили на форуме для моддинга. Надеюсь дневник придётся вам по вкусу.

Черты Адмиралов
C Man the Guns, следуя за Waking the Tiger и фокусируясь на морском аспекте игры, мы знали, что хотели добавить адмиралам больше развития и черт, вместе с навыками разумеется. Перечисление всех черт заспойлерит вам слишком многое из ещё непредставленных нововведений, так что с этим придётся потерпеть .

Мы расширили старый уровень навыка адмиралов по аналогии с генералами в Тигре, так что теперь у них четыре черты для лучшего отражения навыков и личности: Атака, Оборона, Манёвр и Координация. Атака и оборона довольно очевидны. Манёвр это скорее тактический навык, который будет иметь значение для позиционирования и движения флота, а то время как координация это организационный навык, отражающийся на миссиях и прочих небоевых вещах. Мы уделим этому больше внимания, когда начнём обсуждать флоты, оперативные группы и сражения.

Теперь у адмиралов есть доступ к большему числу черт, которые можно заработать, а также черт личности. Некоторые из них взяты у генералов, например, «Карьерист», но есть и новые, скажем, «Сторонник линкоров». Также есть назначаемые черты, которые вы сможете разблокировать и настраивать адмиралов по своему вкусу. И наконец, есть черты, связанные с местностью, которые можно получить на различных типах местности в море (подробнее об этом в будущем дневнике). С ростом уровня адмиралы получают вплоть до 3 очков для навыков за каждый уровень, с наибольшей вероятностью для своих сильных черт. Каждый второй уровень они также получают ячейку присваиваемой черты, по аналогии с генералами. Присваиваемые черты и окно адмиралов будут частью Man the Guns, тогда как основные новинки, вроде черт личности и зарабатываемых черт, войдут в бесплатный патч. В точности как это было с чертами генералов в Waking the Tiger.



Здесь представлено целое древо черт:



Как вы можете видеть, большинство черт будут зависеть от уже имеющихся.

Есть штуки вроде «Железнобокий», если вы сосредоточитесь на мощных линкорах, «Командующий авиацией» для способностей, связанных с авианосцами, а также вещи типа «Управление блокадой», «Специалист по маскировке» и «Бесшумный охотник» для рейдеров. Также есть пути, улучшающие использование лёгких кораблей, «Мухобойка» и «Защитник флота». Это важно, поскольку лёгкие корабли станут намного более важными для вашего флота и морских операций.

Моддинг!
Всем привет, с вами @shultays. Я программист из команды HoI4, и у меня есть восхитительные обновления для всех мододелов и игроков, любящих моды! В этом дневнике я представлю несколько новых скриптовых штук, которые особенно понравятся нашим мододелам. Немного рановато для такого технического дневника, но мне бы хотелось узнать ваше мнение об этих штуках, а также иметь достаточно времени чтобы провести несколько итераций.

Подробнее про моддинг и все связанные с ним новинки вы можете прочитать в оригинальном дневнике. А на сегодня это всё, увидимся через неделю!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Кораблестроение, ремонт и урон


Привет всем! Извините за запоздавший дневник. Мы должны были поймать гремлинов в машинном отделении, прежде чем заснять всё необходимое. Сегодня мы поговорим о довольно больших изменениях в кораблестроении и ремонте, а также о новой системе критических попаданий.

Кораблестрение
Текущая система кораблестроения, при которой вы могли назначить до 15 верфей на строительство единственного корабля, приводила к результатам, не соответствующим историчности, и не ощущалась так, как мы бы этого хотели. Когда большие страны на раз-два могли заменить потопленный линкор, он не воспринимался как особо крупная утрата, и поэтому мы внесли следующие изменения:

       
  • Для строительства крупных кораблей можно использовать не более пяти верфей

  •    
  • Остальным кораблям доступны не более 10

  •    
  • Конвои могут использовать все 15

Это приведёт к существенному увеличению времени постройки крупных кораблей, но вы всё ещё сможете строить несколько параллельно. Строительство крупных кораблей - сложный процесс, не совсем совместимый с оптимизированными сборочными линиями, в отличие от тех же конвоев, тогда как остальные корабли находятся где-то посередине. К слову о крупных кораблях: само определение стало немного гибче и теперь зависит от наличия определённых элементов в проекте корабля (например, авиационной палубы или тяжёлых орудий), так что при строительстве кораблей с такими компонентами имейте ввиду, что они окажут влияние на ваши возможности наладить эффективное кораблестроение.



К тому же, теперь можно задать собственные названия кораблей при начале строительства. Вместо того, чтоб запоминать названия ваших линкоров после строительства, вы можете дать им потрясающие собственные названия сразу. Вы сможете запланировать в очереди сразу несколько названий, если захотите.

Ремонт кораблей
Ремонт также претерпит значительные изменения. Раньше ремонт корабля был бесплатным и требовал только времени, теперь же он будет использовать вашу кораблестроительную промышленность. Вы можете задать предел используемого для ремонта количество верфей, а уровень морской базы будет определять, как много можно использовать на каждой. Например, если у вас есть морская база пятого уровня, то она сможет ремонтировать пять кораблей одновременно.



Базам можно задавать приоритет в получении мощностей верфей, например, если у вас есть несколько флотов под ударами в различных местах. К тому же, ремонт на базе может быть отключён, чтобы вы случайно не отправили корабли на базу, где их могут потопить и т.п. Вы даже сможете ремонтироваться в дружественных портах, если у вас есть право на использование портов, но, вероятнее всего, получите более низкий приоритет, чем корабли владельца.



Присмотревшить к повреждённому крейсеру Дойчланд, вы сможете заметить, что над ним находится значок предупреждения. Он означает, что корабль получил критическое попадание по винту и страдает от штрафа к скорости...

Критические попадания
Помимо показанного выше повреждения винта, существует множество критических попаданий, которые корабли могут получить в бою. За этим решением стояло желание добавить немного отличных историй в судьбу каждого корабля и ввести несколько удачливых случайных событий. Например, представьте удачное попадание по быстрому и мощному надводному германскому рейдеру, повреждающее его винт или двигатель. Внезапно он больше не сможет избегать гнева Королевского флота, как планировал.

Различные виды попаданий будут иметь различное влияние и провоцировать различное количество непосредственного урона. Мы всё ещё работаем над цифрами и типами, но представим неполный список, чтобы раззадорить ваш аппетит:

       
  • Уничтожение башни главной батареи - уменьшает урон главных орудий

  •    
  • Уничтожение вспомогательной батареи - уменьшает урон вспомогательных орудий

  •    
  • Сломанный винт - пониженная скорость

  •    
  • Блокированный руль - уменьшает шанс отступления

  •    
  • Попадание в пороховой погреб - весомый урон

  •    
  • Уничтожение торпедных установок - уменьшение урона торпед

  •    
  • Сильный пожар - уменьшение организации и урона

  •    
  • Недействующие балластные цистерны - снижение незаметности для подлодок

  •    
  • Недействующий радар - сниженное обнаружение


Получение критического попадания - неплохой повод для ремонта ваших кораблей, так как они должны быть полностью отремонтированы для удаления негативных эффектов критического попадания. Существуют также несколько черт адмиралов, которые помогут вам справится с ними.



«Безопасность превыше всего» снижает шанс для кораблей под командованием адмирала получить критический удар, тогда как «Маг кризисов» выпустает вашего внутреннего Скотти, который уменьшит любые эффекты критических попаданий с помощью кустарного ремонта, точного маневрирования и изрядного количества старой доброй изоленты.

Всё ли это? Нет, у нас ещё будет совершенно новый конструктор кораблей и возможность переоснащения. Но этот корабль ещё не герметичен, так что он выйдет в море только в следующем дневнике.

Увидимся на следующей неделе, когда мы расскажем о других улучшениях в обновлении «Man the Guns»!

Отклонённые названия:

  • Вы и изолента - поддержваем Кригсмарине на плаву в период кризиса!

  • Возвышение Лодки МакЛодки

  • Этот дневник черпанул воды

  • Не существует ничего, что бы не смог починить шотландский инженер с учёной степенью в техболтовне

  • За что вы топите?



Оригинал на английском

Арскригициониец

Правительства в изгнании – 19 сентября 2018


Добро пожаловать в очередной дневник, посвящённый дополнению Man the Guns. У этого дополнения две основные темы: флоты и демократии, и до сих пор у нас были дневники только по США и Великобритании, так что сегодня пора вернуться ко второй теме и поговорить о том, как вы можете принять у себя правительства в изгнании и обернуть их против завоевателей. А в продолжении мы расскажем про Соединённое Королевство и имперские конференции.

Принимаем у себя правительства в изгнании
Многие страны, захваченные Осью, смогут выставить на поле боя по крайней мере небольшие отряды военных частей в изгнании. Примерами могут служить французы, греки, норвежцы, голландцы и даже чехи, хотя дело не ограничивается только ими. Это касается не только армии, то также авиации и флота. Наиболее известны в этом отношении, пожалуй, поляки. Их численность доходила до 250 000 человек, они достойно показали себя во Франции, в Норвегии, Северной Африке, Нормандии и Северной Европе, а польские пилоты в числе прочих демонстрировали свою лихость в Битве за Британию.

Основная цель этой особенности заключается в том, чтобы дополнительно усилить демократии таким образом, чтобы правительство страны, захваченной, скажем, Германией, могло функционировать с территории другого государства, предоставляя ему часть своих вооружённых сил. У каждого правительства в изгнании есть некоторое количество легитимности — показателя того, насколько другие страны мира признают их в качестве законного правительства. Чем выше легитимность, тем больше преимуществ получает ваше правительство в изгнании.



По достижении каждого следующего шага на шкале открываются новые возможности (некоторые из них в нескольких местах):
- Возможность тренировать и разворачивать дивизии ветеранов в изгнании (подробнее об этом ниже).
- Возможность иметь авиакрылья с пилотами в изгнании. Они сразу начинают с более высоким опытом.
- Генералы в изгнании. Эти парни работают сообща с дивизиями в изгнании.


Настолько готов к расплате, что, будь картинка анимированной, вы могли бы видеть это восхитительное шевеление усов.




Вы начинаете получать легитимность ещё до непосредственной капитуляции. Чем больше ваш счёт в войне, тем выше будет ваша начальная легитимность. Если вы просто сложили оружие, переправили свои дивизии в безопасное место или вовсе распустили их, то вы получите не так уж и много легитимности, и повысить её будет довольно сложно. Оказавшись непосредственно в изгнании, вы получаете легитимность, помогая в борьбе с врагом. Это не только имеет смысл с исторической точки зрения, но также даёт игрокам повод сражаться как можно яростнее.



Когда страна капитулировала, и правительство направилось в изгнание, оно может прихватить кое-что с собой. В зависимости от легитимности часть снаряжения со складов может испариться, а некоторые дивизии — успешно бежать (с существенными потерями в снаряжении) и появиться в стране, приютившей правительство, спустя какое-то время (предположительно, тайком пересекая Ла-Манш на небольших лодках или после долгого кружного путешествия и т.д.). Эти дивизии станут ветеранами в изгнании.



Дивизии ветеранов в изгнании в общем имеют более высокий уровень опыта и получат бонус как сражаясь против страны-оккупанта, так и сражаясь на национальных землях своей страны. Так что эти дивизии весьма ценны и полезны. Они обучаются схожим образом с колониальными войсками (у владельцев Together for Victory), и вы получите доступ как к их шаблонам, так и к вашим собственным:



Игра правительством в изгнании
Игра за правительство в изгнании будет более популярна в мультиплеере, чем в одиночной игре, так как это сильно вас ограничивает, но мы хотели дать некоторые преимущества тем, кто любит трудности.

Если вас принимает ИИ, то он будет стараться вам помочь, передавая контроль над ветеранскими дивизиями. Генералы в изгнании также окажутся под вашим контролем. Так как некоторые изгнанники окажутся совсем без территорий, то вам, скорее всего, придётся положиться на ленд-лиз принимающей стороны, чтобы вооружить свои дивизии. Если вы оказались в таком положении, то вы будете получать прирост людских ресурсов, зависящий от вашей легитимности (скорее всего, это случится с Польшей, а с Нидерландами или Францией — вовсе не обязательно). Играя за правительство в изгнании, вы можете следить за уровнем легитимности на экране страны или просмотреть более детальную информацию также как принимающая сторона:



Правительства в изгнании получат несколько новых решений, которые помогут им восстановиться и отпраздновать свои победы. Мы также планируем решения на возвращение для правительств в изгнании стран, которые не капитулируют обычным способом, как, например, Чехословакия.



Имперские конференции
Привет! Это Bratyn. В обсуждениях дневника о британском древе фокусов был собран внушительный фидбек о вопиющем отсутствии имперской конференции в качестве альтернативно-исторического пути развития. Как было упомянуто ранее, это уже было исправлено.



Мною была переписана ветвь развития доминионов в развилке на «Укрепление империи», в которую были добавлены эти три новых фокуса. После развития Канады, Южной Африки, Австралии и Новой Зеландии, становится доступным проведение имперской конференции [вставитьсюдатекущийгод] года. Это приведёт к уведомлению всех участников (включая вас) о том, что стали активны решения имперской конференции.


Этот текст уже исправлен, чтобы правильно отображать проведение конференции в Лондоне!


НО! Важно помнить, что конференция продлится всего 60 дней, и хотя вы получите 120 очков политической власти после завершения фокуса «Проведение имперской конференции», необходимо заранее подготовить достаточное количество политической власти, чтобы успеть провести необходимые решения за предоставленное время. Учитывая, что вероятность согласия доминионов по тем или иным вопросам зависит главным образом от их отношения к вам, то имеет смысл заранее наладить с ними отношения, так как вам вряд ли удастся сделать это за отведённые 60 дней. И наконец, чтобы сделать отношения более весомыми, все положительные модификаторы отношений были уменьшены вдвое, а на всё время конференции на доминионы (и Индию) накладывается модификатор на -100 к отношениям. Это позволит во время расчета согласия ИИ использовать диапазон от 0 до 100 пунктов.



Вы можете выдвинуть следующие предложения:
- Имперская оборона: каждый принявший доминион получает бонус в 10% к производительности для всех фабрик и верфей сроком на 365 дней. Принятие стоит 25 очков политической власти. За каждый принявший доминион Великобритания получает бонус в 3% к производительности фабрик и верфей (итого максимум 15%, если все 5 доминионов согласятся) сроком на 365 дней.
- Имперская торговля: в принявших доминионах устанавливается закон «Свободная торговля» (делает большее количество ресурсов доступным для экспорта), а Великобритания получает модификатор +50 к отношениям за торговлю с ними.
- Имперская экономика: каждый принявший доминион получает бонус в 10% к скорости строительства для всех фабрик и верфей сроком на 365 дней. Принятие стоит 25 очков политической власти. За каждый принявший доминион Великобритания получает бонус в 3% к скорости строительства фабрик и верфей (итого максимум 15%, если все 5 доминионов согласятся) сроком на 365 дней.
- Умиротворение: доступно только в случае, если Великобритания не участвует в войне. Каждый принявший доминион получает +10%к поддержке войны. Принятие стоит 25 очков политической власти. За каждый принявший доминион Великобритания получает 3% поддержки войны.

Кроме того, доминионы, принявшие вышеперечисленные предложения, получают бонус в отношениях с Великобританией равный 10 пунктам за каждое принятое предложение. Это даёт способ повысить отношения, отличный от простого их улучшения. Выдвижение каждого предложения стоит 50 очков политической власти. Учтите, что все значения могут измениться в ходе тестирования.


Картинка для события ещё не готова!


Каждое предложение начинается со стартового события для Великобритании, в котором игрок должен решить, будет ли вероятность основываться только на отношении доминиона или же придётся вложить некоторое количество очков политической власти (в данный момент, 25 и 50), чтобы повлиять на итог. Влияние будет удваивать или утраивать (соответственно) шанс того, что доминион согласится, но абсолютно гарантировать согласие можно только при отношениях в 100.


Картинка для события ещё не готова!


И, наконец, есть предложение имперской федерации. Оно немного отличается от предыдущих четырёх, поскольку не возымеет эффекта, если как минимум Канада, Южная Африка, Австралия и Новая Зеландия не примут его единогласно. Выдвижение этого предложения стоит 100 очков политической власти.


Картинка для события ещё не готова!


Индия — случай особый. Они не были доминионом, так что, если вы хотите заручиться их поддержкой, вам придётся сделать их таковым. В этот момент на сцену выходит новый фокус «Индийская автономия». Его принятие превратит Индию в доминион, а также даст им прирост автономии в +0,5 сроком на 2 года. Если вы сделаете это до имперской федерации, то Индия может (исходя из тех же ограничений на отношения, что и остальные доминионы) принять это предложение. Если вы не предоставите им автономии до начала конференции, то они стопроцентно откажутся.


Картинка для события ещё не готова!


Если все пять доминионов принимают предложение, то они получают национальный дух, снижающий автономию на 3 в день. Вам придётся в ручную тратить очки политической власти на снижение их уровня автономии вплоть до статуса интегрированной марионетки (и таким образом, эти уровни автономии из Together for Victory будут доступны в Man the Guns), и как только все они достигнут этого уровня автономии, вы сможете взять фокус «Имперская федерация». Если Индия по какой-либо причине НЕ примет предложение, а остальные доминионы примут, то вы можете либо отложить планы, либо продавить их для остальных доминионов и предоставить независимость Индии. Причина, по которой этот процесс требует долгого снижения автономии, кроется в необходимости показать, что интеграция — процесс долгосрочный, а также чтобы сделать его реализацию более сложной (или, по крайней мере, долгой), поскольку эффект получается крайне мощным. Суть в том, что вы сможете пойти по этому пути только начиная с середины игры. В данный момент процесс занимает около 3 лет. Разумеется, вновь подчеркну, что все значения могут измениться в ходе тестирования, в особенности скорость интеграции (если что, мы думаем о том, чтобы сократить время интеграции).


Картинка для события ещё не готова!


Завершение фокуса «Имперской федерации» воплотит в жизнь следующее:
- Канада, Австралия и Новая Зеландия передадут все дивизии, флоты и генералов Великобритании, будут аннексированы, а все их национальные провинции станут национальными провинциями Соединённого Королевства.
- Южная Африка передаст все дивизии, флоты и генералов Соединённому Королевству, будет аннексирована, но чтобы отразить культурные различия и антибританские настроения, их национальные провинции не станут национальными у Соединённого Королевства.
- Британская Индия, если согласится, передаст все дивизии, флоты и генералов Соединённому Королевству, будет аннексирована, но чтобы отразить культурные различия, их национальные провинции не станут национальными у Соединённого Королевства (что сделано ещё и для того, чтобы не получилось сверхдержавы с полным доступом к людским ресурсам Индии, чего даже нет у неё самой).
- Соединённое Королевство получает новое название, цвет и флаг.


Картинка для события ещё не готова


Текущие названия и флаги для Имперской федерации:

Демократия: Содружество наций



Фашизм: Империя



Коммунизм: Содружество народов



Нейтралитет: Имперская федерация





Отклонённые заголовки дневника:
В небесах над островом...
Всё для вас от Шведских разработчиков в изгнании
Защищая Британию до последнего поляка
Скажите [ZENSIERT] вашему [ZENSIERT]
Больше улыбающихся индийских солдат, чем вы можете себе представить!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Я выстою: древо фокусов Нидерландов – 26 сентября 2018


Ладно, после падения форума и устранения неполадок...

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Man the Guns, в котором мы, наконец, поговорим о столь долгожданной первой стране, которая получит совершенно новое древо фокусов в этом дополнении! Если вы вспомните о необычайных способностях Paradox к планированию, то моя игра за Нидерланды в только что закончившемся EU4 Dev Clash может показаться ничем иным, как тщательно спланированной рекламной кампанией нового древа фокусов...


Никто (включая меня) не знал, что я делал всё это ради большего ажиотажа вокруг Нидерландов!


Так как дополнение Man the Guns строится вокруг морских боёв и демократии, то весьма естественно будет взглянуть на те малые страны, которые отправились в изгнание после устроенных в них вторжений, но внесли свой посильный вклад, несмотря на их довольно скромные возможности. Наверное, никто, кроме Нидерландов, так точно не подходит под это описание. Из всех правительств в изгнании у них было больше всех ресурсов на продолжение войны после вторжения. Их подвиги в войне в Европе были не такими ужасающе славными (в отличие от поляков, которые были более активны в сражениях), но голландцы внесли свой вклад в других регионах. Венесуэльская нефть, перерабатываемая на островах Кюрасао и Аруба в Карибском бассейне, была очень полезна британцам, так как 80% топлива, которое использовали Королевские ВВС в Битве за Британию, поступило из этих НПЗ (самых крупных в мире на то время). Большое количество бокситов из Суринама было ввезено в США и Соединённое Королевство для подпитки их обширных военных программ по строительству воздушного флота, и, наряду с НПЗ, они защищались французскими, британскими и американскими солдатами, так как их важность была отмечена даже до войны. Среди наёмных солдат из малых держав по всему миру голландцы уступали только норвежцам в численности, и вместе с остальными правительствами в изгнании они очень помогли Британии одержать победу в Битве за Атлантику. Наконец, Ост-Индия считалась центральной частью «Малайского барьера», стратегической оборонительной зоны, предназначавшейся, чтобы держать японцев подальше от Индийского океана. Всё это позволило Нидерландам присутствовать (всего на несколько месяцев — до падения Ост-Индии в марте 1942) на Объединённом комитете начальников штабов — привилегия, которая не была дана даже доминионам Свободной Франции во время войны.

Что ж, без дальнейших церемоний, приступим к делу.



Стартовое положение, в котором очутилась маленькая монархия в 1936 году, не самое лучшее. В то время как другие страны начали восстанавливаться после Великой депрессии, голландцы отказались отбросить золотой стандарт, а так называемые «Crisisjaren» (Кризисные годы), всё ещё хозяйствуют в стране. Вдобавок, правительство находится в шатком положении все последние годы, а множество кабинетов меняются один за другим, лишь разжигая политическую нестабильность. Более того, заняв первые ряды зрителей и лично лицезрев все ужасы Западного фронта Великой войны, а также приняв огромное число бельгийских беженцев, в стране в межвоенные годы сформировалось мощное пацифистское движение, препятствующее любому повышению расходов на армию. И оно становится лишь сильнее от веры населения в то, что именно нейтралитет спас страну от участия в прошлой войне, а значит голландцы должны оставаться равнодушны к разрастающемуся мировому кризису и позволить пожару поглотить всех вокруг, кроме них самих, как это уже бывало... ведь нейтралитет снова спасёт их от вторжения, правда же...?



В игре это представлено следующими стартовыми фокусами:
- Вильгельмина: 15% стабильности
- Кризисные годы: строительство на 50% медленнее (вообще всего)
- Равнодушный нейтралитет: На данный момент идентичен обычному нейтралитету (больше лимит мировой напряжённости для вступления во фракции, дачи гарантий и отправки добровольцев)
- Ошеломлённый зритель Великой Войны: -50% рекрутов, на 25% меньше производительность фабрик, на 10% меньше производительность верфей.
- Слабое правительство: -0,5 политической власти и -10% стабильности.

Вдобавок, лидер страны был обновлён, чтобы лучше отображать историческую ситуацию.



Со старта Нидерланды очень слабы, поэтому критически необходимо начать ослаблять и убирать эти негативные национальные духи как можно скорее. Первая ветка, однако, снабдит вас временным решением этого кризиса – привлекая иностранные инвестиции в ваши прибыльные колонии вы сможете немного ослабить дух «Кризисных годов». Тем не менее, это будет стоить вам политической власти, дефицит которой вы будете испытывать постоянно, если только не займётесь своим правительством...



С этого момента вы сможете инвестировать в застройку своих колоний. С помощью левой ветки вы сможете сфокусироваться на Вест-Индии, особенно на голландских Антильских островах (Кюрасао) и Суринаме, увеличивая производство ресурсов и расширяя промышленность в этих областях, поскольку мировой кризис привёл к тому, что всё больше и больше стран нуждаются в стратегических ресурсах этих областей. В другой ветке вы сможете сфокусироваться на развитии промышленности и инфраструктуры в Ост-Индии. Можно будет возвести оборонительные сооружения и откопать отчёт о «Возведении защитных сооружений в нидерландской Ост-Индии» от 1927 года, который даст вам бонусы на скорость производства фрегатов и крейсеров. В дополнение к этому, венесуэльцы могут воспользоваться вашей слабостью после немецкого вторжения и «предложить свою помощь» в защите голландских Антильских островов (только тех, что у побережья Венесуэлы), что может привести к нарастанию напряжённости, а вы сможете взять инициативу в свои руки, не ожидая объявления войны от Венесуэлы.



Тем временем, чтобы снизить эффект «Кризисных годов», вам придётся, отчасти, сфокусироваться на метрополии. Отмена золотого стандарта исторически была проведена в конце 1936 года, и Нидерланды были одними из последних, кто сделали это и дали экономике восстановиться. Покончив с этим, вы сможете продолжить масштабные общественные работы, проводившиеся в этот период — Проект Зёйдерзе. В 1932 «Южное Море» было отгорожено при помощи «Афслёйтдейк» («закрывающая дамба») и превращено в озеро, голландцы продолжали осушать отдельные области, например, Нордостполдер, осушение которого было завершено во время войны. Вместе с Маасским тоннелем эти фокусы снизят чудовищный штраф к строительству в 50% до приемлемых 10% и, вместе с артиллерийскими заводами компании Artillerie-Inrichtingen, предоставят несколько дополнительных военных заводов, помимо инфраструктуры и мест под строительство во Фрисландии.



В этот момент игрок встанет перед выбором. Народ верит в свой «талисман» нейтралитета, а также существуют обширные возможности для промышленного бума в метрополии. Вы можете продолжить Проект Зёйдерзе, что приведёт к созданию «Флевопольдера», принеся значительную массу земли во Фрисландию, дав весомые промышленные бонусы и позволив окончательно избавиться от этого надоедливого духа «Кризисные годы» в обмен на вложение в 210 дней... Как только этот фокус будет завершён, вы сможете сфокусироваться на «Рандстаде» («кольцевой город»; территориях Амстердама, Роттердама, Гааги и Утрехта, окружающих «зелёное сердце») или на «Зандстаде» (пограничные области, такие как Брабант и Фрисландия). Как мы расскажем позже, фокус на Рандстаде обеспечит гораздо более сконцентрированную промышленность, что упрощает оборону, тогда как Зандстад позволить увеличить количество мест под строительство. Эти фокусы весьма мощные, они предоставляют большое количество гражданских и военных заводов, а также ресурсов и национальных духов. Тем не менее, их принятие запрёт вас на континенте...



...и, в зависимости от вашей идеологии, это может оказаться не самым разумным выбором, учитывая то, что ваш сосед все последние годы готовится к войне. Весьма вероятно, что когда Германия постучится в дверь, вы умрёте. К счастью, у вас есть довольно-таки мощные колонии на Востоке... Так что, вместо фокусировки на метрополии вы могли бы заняться укреплением колониальных связей, чтобы переместить правительство в изгнании в Батавию и продолжить войну оттуда. Присоединение Ост-Индии даст вам доступ ко всей промышленности и ресурсам, которые вы там подготовили. Затем вы сможете расширить тамошнюю промышленность (гражданскую, военную и кораблестроительную), а также повысить число рекрутов в ваших ненациональных индонезийских владениях, таким образом создав новую армию, чтобы продолжить борьбу, окончательной целью которой станет освобождение родной земли. Завершает оба пути мощный фокус «Используем наши богатства», предоставляющий огромный бонус в 20% к эффективности использования ресурсов.



В независимости от того, какой путь вы изберёте, вам стоит обратить внимание на плачевное состояние вашей армии. «Отмена сокращения военного бюджета» стартует эту ветку, предоставляя вам немного военного опыта и поддержки войны. С этого момента вы можете «Подготовить линии затопления», получая пассивный национальный дух на прирост скорости строительства укреплений, но более важно то, что это позволит вам специально затапливать некоторые части вашей страны перед лицом вторжения.



Затопление земель требует нахождения в состоянии войны и полного контроля над Голландией в течение 14 дней. Если вы потеряете хоть какую-то провинцию, эффект исчезнет, тем самым делая десантников (как было сделано исторически Германией во время вторжения, чтобы избежать этого) более востребованными. При успехе, четыре подсвеченные провинции получат следующие модификаторы:



Вместе с превращением Афслёйтдейка на карте в пролив (отлично отображает сложность захвата 30-километровой длины и 90-метровой ширины насыпи) это делает «Крепость Голландию» гораздо более крепкой, если вы, конечно, позаботились об обороне.

В конце концов, любая страна, полностью контролирующая Голландию и находящаяся в состоянии войны, может затопить эти провинции, так что немцы смогут использовать это против союзников в ходе высадки в Нормандии (как они и сделали исторически). И ещё небольшая добавка: вместе с пересекаемым Афслёйтдейком я добавил побольше очков победы для важных городов в Нижних Землях.



На тот момент опасность была не только в возможной агрессии со стороны Германии, но и предварительном вторжении Британии, так что вам придётся выбирать, от кого вам защищаться. Защищаясь от Британии, вы получите укрепления во всех провинциях с морскими базами, и по завершении установите небольшую линию укреплений на границе с Бельгией. Защищаясь от Германии, однако, вы сфокусируетесь на постройке исторической голландской водной линии, создавая линию укреплений в провинциях, которые вы уже ранее затопили другим решением, а также добавляя укрепления у Афслёйтдейка на севере. Эти оборонительные бонусы мощно складываются, но все они зависят от того, успеете ли вы продержаться и затопить окрестности... а также включают сдачу двух третей страны (практически всё, исключая Рандстад). От какого бы из врагов вы не защищались, вы получите сильный штраф в отношениях с ним.

В итоге вам также откроются решения на снижение пацифистских настроений в стране. Это заметно сократит штрафы от духа «Ошеломлённый зритель Великой Войны», в то же время увеличивая поддержку войны. В ином случае вы можете просто дождаться, пока вам не объявят войну, что автоматически снимет национальный дух.



Конечно, вы можете заниматься не только статичной обороной, но и самой армией. Главнокомандующий континентальной голландской армией, Исаак Рейндерс, ввязался в непрекращающиеся конфликты со всем генеральным штабом и правительством, так что, как и в истории, вам придётся заменить его лучшей альтернативой, Генри Винкельманом. Это даст вам не только нового лидера, но также бонусы к исследованию доктрин и опыт для армий. Затем, если вы уже владеете дополнением Death or Dishonor, вы сможете выбрать, сконцентрироваться ли на собственном производстве оружия (даёт бонусы к исследованиям), или выпускать его по лицензии (даёт бонусы к производству и удешевление лицензий). Если у вас нет Death or Dishonor, то вы сможете выбрать лишь фокус «Модернизировать снаряжение армии». Что бы вы ни выбрали, это задаст тон всем будущим бонусам на производство снаряжения, и если вы займётесь выпуском по лицензии, то последним фокусом ветки станут «Секретные штабные переговоры».



Исторически, хотя голландцы сохраняли нейтралитет и в страну вторглись немцы, они, конечно, видели надвигающуюся угрозу войны и обсуждали возможность военного сотрудничества с Бельгией и Францией. Так что раз мы не хотим принуждать вас при игре за голландцев к определённому стилю игры, вы сможете связаться с любыми соседними великими державами, получив бонусы в виде снаряжения, бонусы к изучению доктрин, временные оборонительные бонусы при атаке, ну и конечно, вы сможете подготовить свой золотой запас для эвакуации на случай вторжения.



Воздушная и морская ветки в большей степени фокусируются на обороне колоний. Один из фокусов, стоящих обсуждения — «Проект 1047», план создания линейных крейсеров. Исторически голландцы пытались построить линейные крейсеры, опираясь на проекты линкоров класса Шарнхорст. В игре для их получения вам придётся отказаться от особой вражды с немцами... Это значит, что если вы подготовите свою оборону против немцев до взятия фокуса, вы можете оказаться неспособны взять его, совсем...



Для любого, кому не хватает политической власти, замена разваливающегося правительства без сомнений является первейшей необходимостью. Однако убирая негативный фокус, вы можете оказаться с плохим лидером страны во время надвигающейся войны. После войны де Гир прославился в качестве пораженца, даже до такой степени, что покинул Британию и вернулся в оккупированные Нидерланды через Португалию, чтобы раздавать листовки о том, "как лучше сотрудничать с оккупировавшими страну немцами".

С этого момента становится важной позиция Нидерландов как врат для международной торговли. И Германия, и Великобритания начинают с решениями, позволяющими оказывать влияние на голландскую торговлю. Хоть это исторически происходило во время Странной войны, по геймплейным причинам мы реализовали эту возможность ещё до её начала. Британцы пытались установить блокаду Германии, но торговый поток через Нидерланды срывал все их планы. Немцы, с другой стороны, хотели увеличить объёмы торговли через Нидерланды, таким образом обходя британскую блокаду. Зажатые между молотом и наковальней, голландцы должны осторожно маневрировать среди всех этих требований и ультиматумов, иначе одна из сторон устроит вторжение. В конце концов, они смогли поддерживать торговый нейтралитет до самого кануна немецкого вторжения.



Вкладывая очки политической власти, как немцы, так и британцы, смогут накопить «Торговое влияние» на Нидерланды. Голландские фокусы «Поддаться на уговоры немцев», «Поддаться на уговоры британцев» и «Сохранить торговый нейтралитет» ограничены определёнными требованиями к торговому влиянию. В первых двух случаях немцам и британцам потребуется накопить по меньшей мере на 15 единиц влияния больше, чем сопернику, и не меньше 25 единиц всего, тогда как в варианте торгового нейтралитета разница во влиянии должна составлять не более 5 единиц, а общее влияние — превышать 50 единиц. Завершение фокуса «Ворота в Европу» также позволит и самим Нидерландам влиять на количество торгового влияния каждой из стран. Если голландцы склонятся на сторону одной из стран, победитель получит все вложенные очки политической власти. Если же голландцы сохранят нейтралитет, то все очки достанутся им.



Переход на одну из сторон является весомой причиной для движения страны к одной из идеологий, но, если ни Германия, ни Британия не являются фашистами или демократами, соответствующие фокусы можно будет просто обойти, что гарантирует игроку возможность направиться в сторону той или иной идеологии в зависимости от ситуации в мире.



Склонение на сторону немцев открывает фашистскую ветку, и с этого момента вы сможете выбрать, стать искренним союзником Германии или идти своим путём. Но будьте начеку, выбор в пользу самостоятельности скорее всего будет означать войну с Германией, поскольку ей всё ещё нужен проход через вашу территорию... Разнообразные фокусы позволят вам сконцентрироваться или на бронетехнике, или на отстройке флота (верфи и сниженные цены на корабли), а также способы задобрить Японию или полностью передав ей власть над богатой ресурсами Ост-Индией, которую они так хотят заполучить (и которую вы всё равно потеряете в ходе войны с союзниками), или же просто передав ей контроль над этими ресурсами.



Ветка «Нидерланды превыше всего» даёт больше рекрутов, а также даёт цель войны на кого угодно, владеющего новым регионом, Нор-Па-де-Кале (французская Фландрия), который мы отделили от Пикардии, так что вместе с целями на Бельгию и Люксембург, которые вы получите в обоих ветках, вы сможете подчинить всю область Льва Бельгики ('Leo Belgicus'). Я также разблокировал решение на объединение Нидерландов, добавленное в Waking the Tiger для тех, кто владеет Man the Guns и будет играть за Нидерланды. В конце концов, вы вернёте свои старые колонии, отданные британцам, французам и американцам.



Если же вы склонитесь на сторону британцев, вам откроются два различных демократических пути. Вы можете пойти историческим путём вместе с Британией и заменить пораженца де Гира на более воинственного Гербранди, а также получить дополнительных рекрутов, введя «Vaarplicht» («долг морехода», исторический закон, фактически приведший к вербовке на торговый флот, что гарантировало голландцам наличие людей для поддержки наиболее ценного вклада в дело войны, но также заметно отличало их от прочих стран, где такие флоты набирались только из добровольцев). Последующие фокусы предоставляют различные преимущества, например, бонусы к морским доктринам или дополнительные параметры для вашего адмирала Конрада Хелфриха (под командованием которого голландцам, единственным из всех Союзников, удалось достичь побед в Тихом океане в первые дни войны), улучшение подводного флота, а также доступ к различным решениям для получения дополнительной помощи в изгнании. «Объединённое представительство начальников штабов» представляет собой более слабый вариант британского национального духа «Комитет начальников штабов», а «Четвёртый союзник» создаёт верфи на Яве и Суматре, вместе с тем увеличивая производительность верфей на 10, что позволит голландцам активнее участвовать в этом театре военных действий.



Другой путь фокусируется на создании Бенилюкса и его дальнейшем расширении до Европейского Союза, устанавлавая союзы с небольшими странами Европы против навязчивых великих держав, в особенности Германии и Британии.



Сохраняя торговый нейтралитет, вы можете выбрать между коммунистическим и монархическим путями. Первый получит мощный толчок , если знаменитое восстание на броненосце «De Zeven Provinciën» в 1933 году, долгое время считавшееся «табу», вновь станут обсуждать. Коммунисты считали этих бунтовщиков, которых подтолкнуло к восстанию предложение на 7% урезать выплаты индонезийским морякам, героями и мучениками, но их истории годами не озвучивались прилюдно. Используя негодование, вызванное этой вопиющей эксплуатацией подданных в колониях, вы можете выбрать устранение правящей династии и уход из колоний, сосредоточив внимание на землях метрополии. Это предоставит большие бонусы к числу рекрутов, очкам политической власти, а также на короткое время повысит производительность и скорость строительства. KNIL (Королевская голландская ост-индская армия) также вернётся на родину, что гарантирует быстрое увеличение численности континентальной голландской армии. С этого момента вы можете заключить союз с Советами, с Францией (если она стала коммунистической) или пойти по этому пути самостоятельно. В этих ветках есть обширные бонусы к рекрутам, промышленная и технологическая помощь со стороны союзников или мощные оборонительные бонусы, если вы попытаетесь идти своим курсом (хотя, разумеется, сначала вы «освободите» угнетаемые народы Бельгии и Люксембурга...). Все ветки также дают цели войны либо против Германии, либо для предотвращения антикоммунистической интервенции со стороны западных стран посредством превентивного нападения на Британию, Францию или даже Америку.



В ветви нейтралитета, «Oranje Boven!» (названной в честь прославляющей королеву патриотической голландской песни из двух строк, которая часто использовалась в годы Второй Мировой войны как символ сопротивления) задаёт ваш стартовый курс в сторону нейтралитета. С этого момента часть ветви привязана к историческому демократическому пути — возможно заменить пораженцев в правительстве, подружиться с Британией, принять «Vaarplicht», повысить параметры Хелфриха, улучшить подводный флот и обратиться к Союзникам с просьбой о поддержке. Однако, с этого момента вы можете воспользоваться популярностью Вильгельмины и сделать её символом сопротивления, а также использовать её сильную личность и сделать её законным правителем страны. Исторически считается, что у неё были планы воспользоваться популярностью, полученной в годы изгнания в Лондоне, чтобы избавиться от конституции и существенно увеличить власть правящей династии. Она очень не любила политиков и хотела избавиться ото всех партий, а также покончить с социальным разделением общества: системой, в которой различные слои общества были полностью отделены друг от друга, у них были разные газеты, школы, больницы, банки и многое другое в зависимости от религии или идеологии. Исторически этого так и не произошло, поскольку она сильно переоценила поддержку её идей народом, но в игре вы сможете претворить в жизнь её мечту об «vernieuwing» («обновлении»), что приведёт к существенному росту политической стабильности, а также некоторому увеличению числа рекрутов. В конечном счёте, можно обратиться к Британии с просьбой о «воссоединении» с бельгийцами и люксембуржцами, поскольку они всё равно ничего не делают, находясь в изгнании, не так ли?



В дополнение к этому, при желании вы можете сделать зятя королевы, принца Бернарда Липпе-Бистерфельдского, генералом или даже советником и посмотреть, чего сможет достичь этот независимый и предприимчивый член голландской королевской семьи...



И вот, мы добрались до конца этого дневника... Мне было очень интересно работать над этим конкретным древом фокусов, поскольку я писал свой диплом по участию Нидерландов во Второй Мировой войне, когда HoI 4 ещё находилась в разработке, и я закончил его незадолго до выхода игры. Изучение истории таким способом лишь подстегнуло моё нетерпеливое ожидание релиза... Впоследствии я сделал изменённое древо голландских фокусов в качестве рабочего теста при устройстве на работу в Paradox, и с тех пор меня наняли, чтобы я работал над ним в моё «личное время разработчика» на общих основаниях. Было очень забавно наконец-то добавить в игру часть истории, которая и зажгла во мне искру интереса к HoI IV, и я надеюсь, что вам это тоже понравится!

Увидимся на следующей неделе для, надеюсь, куда более гладкого выпуска дневников!

Отклонённые названия дневника:
- Будь героем голландского сопротивления и знай, как ответить на вопрос "Как пройти к вокзалу?", заданный на немецком!
- Верните нам наши велосипеды!
- К голландцам: приди и возьми!
- Мы рассматривали вариант вторничного тизера с сыром после того, как никто не понял первые два, но осознали, что это только подтвердит подозрения насчёт швейцарского древа фокусов...
- "Луис Ионг представляет..."
- Затопление — это когда причудливые люди говорят много воды
- Древо фокусов, 96 часовое издание
- Написание этого дневника заняло больше времени, чем голландцы продержались в войне
- Мы хотя бы держались дольше, чем датчане. Слышишь, Havebeard?
- Ваш рост должен быть как минимум 1 метр 80 сантиметров, чтобы вторгнуться в эту страну, на случай "внезапного" затопления
- Слабо произнести "Scheveningen"?
- Самодовольно издеваюсь над немцами в команде, отмечая, что голландцы были единственными во всей Западной Европе, кто смог остановить Блицкриг в ходе битвы за Афслёйтдейк в городке Корнвердерзанд.
- Стоически напоминаю голландцам в команде, что нет, на самом деле всё было не так. И вообще, Афслёйтдейк — это не слово, вы просто слепили вместе кучу букв.
- Страна из этого дневника представлена на карте HoI IV цветом с длиной волны в спектральном диапазоне 590-620 нм.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Плавающая техника и технологии – 3 октября 2018


Всем привет! На дворе вновь среда, а, значит, и дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о довольно существенном изменении в балансе игры, а также о новых... водяных игрушках

Плавающая бронетехника
В дополнении Man the Guns мы добавляем два новых класса техники. Плавающие транспортёры и плавающие танки. Плавающие транспортёры строились в большом количестве и применялись как на Тихом океане морской пехотой США, так и в Европе при пересечении крупных рек, например, при пересечении Рейна Союзниками. Плавающий транспортёр — это плавающий гусеничный транспорт, предоставляющий солдатам укрытие и, в зависимости от модели, огневую поддержку при высадке.



Для большей защиты и огневой мощи были созданы плавающие танки. Союзники использовали немало «Шерманов» с двойным движителем (DD) при высадке в Нормандии. Идея заключалась в том, что танки должны были выплыть на пляж, а затем атаковать немецкие укрепления. Непосредственно у Sherman DD были проблемы с дизайном, ведь он создавался с учётом волн на море не более 30 см... что не такая уж и редкость. Кроме того, многие из них были выгружены с кораблей слишком далеко от берега и утонули. В некоторых местах высадки результат был неплохим, но, например, «Омаха-бич» стала катастрофой, и большинство танков утонуло. Немцы также разрабатывали танки для операции «Морской лев», но экспериментировали с дыхательными трубками и перемещением по дну. Японцы же выбрали вариант с присоединяемыми «плавучими частями» в своих танках «Ка-Ми» и «Ка-Чи», сделав их похожими на небольшие корабли. У них не было таких крупномасштабных испытаний, как у американских, но, по крайней мере, это выглядело более обоснованным техническим решением.



Всё вышесказанное означает, что вы можете проектировать дивизии, чтобы пробить оборону зон высадки. Очень полезно поздней игре! Эти дивизии полезны и в тех случаях, когда враг укрепился за крупной рекой. С другой стороны, они довольно дороги в производстве, потребляют больше топлива и медленнее передвигаются, поэтому перед тем, как вкладываться в их производство, вам надо задуматься о том, где и как их применять. Кроме того, батальоны плавающих транспортных средств занимают ваш лимит особых войск, как и морская пехота.



Man the Guns добавит в игру 30 уникальных 3d моделей плавающих танков:



Механизированная пехота с плавающими транспортёрами располагается в разделе технологий пехоты, тогда как плавающие танки являются ветвью лёгких танков (плавающие танки второго уровня по своим характеристикам приближаются к средним танкам 1939 года):





Изменения в технологиях
Что касается технологий, там мы также меняем несколько вещей. Поскольку мы постепенно увеличиваем число технологий, и добавляем много нового в Man the Guns, нам пришлось увеличить базовую скорость исследования. Возможно, порядка +10%, но мы пока ещё не определились с этим.

Мы также изменили принцип работы формулы расчёта длительности исследований. Вместо того, чтобы снижать стоимость технологий, бонусы теперь влияют на скорость исследования. Это означает, что старый модификатор -50% к стоимости примерно соответствует новому модификатору на +100% к скорости исследования. Я говорю «примерно», потому что модификаторы скорости складываются куда лучше, и большое их число не приводит ко всяким странностям. На практике это означает, что при сложении множества модификаторов вы больше не получите моментального исследования технологий, оно просто будет очень быстрым.

Мы также изменили то, как работает опережение времени, и бонусы на опережение времени от фокусов и т.д., теперь дают вам не скидку в виде процентов, а убирают несколько лет. Это важно, поскольку делает невозможным использование стратегии с быстрым изучением отдельных фокусов в ущерб остальному древу ради бонусов к опережению времени. Нам кажется, что таким образом эти исследования станут более обоснованными, и бонусы на опережение времени больше не будут отключаться в мультиплеерных сообществах.



Кроме того мы решили добавить отдельным технологиям бонус от опыта. Все доктрины, а также отдельные модули вроде торпед получают бонус к скорости изучения, когда вы тратите на них очки опыта. Мы это сделали по двум причинам: с одной стороны нам не нравилось, что одна ячейка исследований всегда была занята наземными доктринами. Кроме того, мы не хотели, чтобы страны изучали все доступные доктрины до начала войны. Поэтому доктрины теперь изучаются медленнее, но траты опыта (что принесёт выгоду странам, которые по нашему замыслу должны иметь преимущество в этом, например, Оси) позволят вам изучать их быстрее. Мы также хотели смоделировать отдельные штуки, которые было невозможно заставить работать должным образом, например, торпеды, которые в определённые периоды времени зачастую не детонировали при поражении цели. Мы хотим, чтобы страны с большим боевым опытом или страны, проводившие учения в данной области, получали преимущество.



Оригинал на английском

Арскригициониец

Морской ландшафт – 10 октября 2018


Сегодня мы поговорим о морском ландшафте и начнём разговор с некоторых фундаментальных изменениях в игре на море.

Нам хотелось, чтобы вы чувствовали, что место сражения имеет значение и чтобы сражающиеся в своих домашних водах получали преимущество. Море в HoI4 до этого было или «океаном», или «океаном в радиусе наземной авиации», а остальное значило немного. Теперь всё будет иначе!

Для этого мы ввели несколько типов ландшафта для морей. Они влияют на то, какой класс кораблей наиболее эффективен, как работают мины и на некоторые другие вещи. Всего моря поделены на 4 типа:



Обычный океан не имеет никаких особенностей, таким образом он аналогичен равнинам на суше.



Фьорды и архипелаги накладывают изрядные штрафы на большие корабли, но в них проще укрыться (кстати, все числа ещё не окончательные!)



Глубокий океан, с другой стороны, нежелателен для малых кораблей. Он также не лучшим образом подходит для минирования из-за своей глубины и обширности. Подлодкам подходит это место, так как там легко спрятаться.



На мелководье тяжело маневрировать, также это не лучшее место для подводных лодок.

Также мы добавили ряд новых модификаторов для морей:



Арктические воды — это место, куда лучше вовсе не лезть, ведь ваши корабли будут ускоренно изнашиваться, а число инцидентов резко возрастёт. На таком рельефе также будут повышены потери, если корабль потонет по той или иной причине. Этот модификатор работает аналогично экстремальному холоду на суше, так что всё зависит от времени года и температуры.



Некоторые моря в мире просто кишат акулами, и существует множество историй об огромных потерях среди экипажа затонувших судов из-за акул. «USS Индианополис» — это известный пример, когда по множеству причин, в том числе и акул, погибло почти 75% экипажа. Это, наверное, самая атмосферная штука, которую мы хотели добавить.

Вы сможете повлиять на эффективность флота в том или ином рельефе правильным подбором адмиралов с нужными чертами. Как мы уже показывали ранее, адмиралы могут приобрести черты для разных типов рельефа




  • Эксперт холодных вод снижает эффекты от арктических морей

  • Прибрежный вояка даёт боевые бонусы и скорость во фьордах и архипелагах

  • Эксперт голубых вод даёт боевые бонусы и скорость в глубоком океане

  • Эксперт зелёных вод даёт боевые бонусы и скорость в прибрежных морях



Вы также могли заметить некоторые странные цвета на скриншотах выше. Мы добавили несколько новых режимов карты, но пока они все ещё розовые и полны художеств программистов, так что вам придётся немного подождать, чтобы их увидеть. Я указываю на это, потому что хочу продемонстрировать режим морского ландшафта, с помощью которого легче всего продемонстрировать морской ландшафт в мире.\\



Можно заметить сразу несколько типов ландшафта вокруг голландской Ост-Индии (кстати, цвета суши в этом режиме карты по-прежнему требуют подстройки). Самым ярким цветом обозначены архипелаги, другими оттенками синего — мелководья и обычный океан, а самым тёмным - глубокий океан.

Вот так выглядят Атлантика и Европа:



Обратите внимание на глубокий океан в Атлантике и фьорды вокруг Скандинавии.

Это всё на сегодня, на следующей неделе мы начнём рассматривать некоторые более фундаментальные изменения флота. Увидимся!

Отклонённые названия дневника:

  • «Морской ландшафт» — оксюморон, как «военная разведка» («Military Intelligence» также можно перевести как «Военный интеллект»)

  • АКУЛЫ

  • Фьорды, или как сделать Скандинавию уместной в контексте данного DLC

  • Не от создателей «Шаркнадо», встечайте «Шаркметель»

  • Podcat читает книгу, каково это — находиться на эсминце в Арктике



Оригинал на английском

Арскригициониец

Изменения во флоте №1 – 18 октября 2018


Хорошей среды! Сегодня будет первый из нескольких дневников, затрагивающих изменения в морских боях и морском геймплее в целом. Цель этого дневника — в общих чертах познакомить вас с различными изменениями, а затем мы подробнее рассмотрим их в будущих дневниках. Мы усиленно переделываем большинство из морских аспектов игры, и это титанический труд. Это значит, что многое ещё может измениться, и мы всё ещё работаем над нововведениями. Я надеюсь, что содержание дневника даст вам ясное понимание того, что мы пытаемся сделать с игрой. Можете смело ожидать, что каждому из нижеперечисленных пунктов, скорее всего, будет посвящён отдельный дневник.



Оперативные группы и миссии
Во-первых, давайте поговорим о том, как мы изменяем управление флотилиями. Флоты теперь состоят из оперативных групп. Флотом, как и прежде, командует адмирал. Флот имеет свою зону ответственности, и каждая оперативная группа может выполнять отдельные миссии. Некоторые из этих миссий созданы так, чтобы оперативные группы взаимодействовали друг с другом. Каждой оперативной группе можно задать различные настройки, чтобы контролировать её поведение (например, если вы хотите отделить часть кораблей для ремонта, или настроить их соотношение осторожности и агрессии). Флоты, как и группы армий на суше, отображаются и организуются в театры. В данном случае в морские театры.



У них есть отдельный раздел снизу для резервов, так что вам будет проще управлять распределением новых кораблей, и какие резервные суда куда пойдут.

Скорее всего, ваши корабли станут главными потребителями топлива, поэтому важно решать вопросы с точки зрения экономики. Отправка всех ваших линкоров на патрулирование побережья Иберии больше не будет топливно-экономически выгодным решением (эгей, я придумал новое слово!). Для этого мы убрали старую миссию «Найти и уничтожить» и создали новую, которую назвали «Ударная группа»

Задача оперативной группы на этой миссии заключается в том, чтобы терпеливо ожидать в порту, не прожигая топливо, и помогать вашим более проворным и дешёвым патрульным кораблям в уничтожении угроз. Не было смысла оставлять миссию «Найти и уничтожить», поскольку в большинстве случаев из игры исчезло само понятие рассредоточения флота. Мы хотели, чтобы ваши тщательно подобранные оперативные группы находились вместе в одной локации как единая сила, а не были абстрактно разбросаны по карте. Мы подробнее рассмотрим этот вопрос в отдельном дневнике, а пока давайте вернёмся к тому, как миссии патрулирования работают в сочетании с оперативными группами в следующей теме нашего дневника: обнаружении!

Обнаружение
До Man the Guns вероятность вступления кораблей в бой определял бросок кубика, а значит, пока вы оставались в зоне, не важно, как сложно вас найти, сражение всё равно рано или поздно начиналось. Мы также хотели исправить ход сражений, когда каждый подходящий корабль засасывался в огромный бой думстаков. Это было плохо и потому, что бои в HoI длятся несколько дольше, чем бои в реальности, тогда как скорость перемещения по карте едва ли отличается, благодаря чему восполнение потерь оказалось слишком простым.

Чтобы разобраться с этим, мы разделили бой на две части: обнаружение и, собственно, само сражение. Чтобы произошло сражение, вам нужно сначала полностью обнаружить врага. Ниже картинка, показывающая патрульную группу из эсминцев, готовую полностью обнаружить группу немецких крейсеров, которые сопровождают ударные силы с заданием поддержки. Разведка идёт довольно быстро, потому что я построил целую сеть радаров для поддержки кораблей.



Когда вы обнаружите цель на 100%, то есть заполнится полоска, которую вы можете заметить слева от красной оперативной группы, может начаться сражение. Я сказал "может", потому что это зависит от того, какие настройки агрессивности вы задали своим оперативным группам. В данном случае, поскольку у британских кораблей есть поддержка ударной группы, то они подождут её подхода (немцы могли бы начать бой сразу, если бы были агрессивными, а патруль достаточно слабым, чтобы быстро потопить его). Как только они прибудут, начнётся бой.



Если бы битва была пустяком для патрульной группы (например, одинокий эсминец), они бы просто расправились с ним, не ожидая ударных сил и не сжигая столько топлива.

Насчёт вашего стремления собирать в битву как можно больше сил, чтобы превратить её в старую добрую бойню думстаков, то решением стало замедленное вступление оперативных групп в битву, основанное на их организации и дистанции (приказы вручную также замедлят их), а значит вам придётся подождать, пока они не доберутся до места и ещё немного, пока не начнут бой. Что-то вроде штрафа к координации. С учётом того, что битвы стали короче, это значит, что можно разобраться с флотом врага и уйти, пока в бой не включилось больше сил.

Сражение
Что касается сражений, мы стараемся сделать битвы менее однозначными и более понятными, сделать состав флота более важным и упростить выход из боя в случае, если дела плохи. Непростая задача! На данный момент там слишком много розовых заглушек, чтобы мы могли вам что-либо показать, так что наберитесь терпения (я знаю, у вас это отлично получается, так что ничего сложного).

Рельеф (резюме)
Различные части мирового океана будут поощрять различные типы оперативных групп, совмещённые с определёнными чертами адмиралов и т.д. Это позволит вам добиться преимущества в домашних водах и вариаций «лучшего флота». Посмотрите предыдущий дневник для получения более подробной информации.



Ремонт/Кораблестроение (резюме)
Изменения ремонта и кораблестроения — это важная часть для того, чтобы всё ощущалось как надо. Если мы хотим видеть меньше решающих морских сражений, где флотилии врага снова и снова отправляют на корм рыбам, то ремонт должен стоить чего-то большего, чем просто времени. Ремонт теперь использует ресурс верфей, а строительство каждого отдельного линейного корабля стало дольше (в то же время, параллельное строительство осталось без изменений). Для дополнительной информации смотрите предыдущие дневники, если пропустили.



Дизайн кораблей

Мы также позволим вам конструировать и переделывать корабли, чтобы предоставить больше возможностей приспособиться к изменяющейся обстановке и извлечь максимум из вашего флота и технологического превосходства.

Надеемся, что вы получили представление о том, чего мы пытаемся достичь в Man the Guns и обновлении 1.6 «Броненосец» с точки зрения морского аспекта игры. Ожидайте подробностей в будущих дневниках (хотя в промежутках мы разбавим их другими темами, например, неанонсированным пока древом фокусов). Увидимся на следующей неделе!

Отклонённые названия дневника:

  • Отличная лодка.

  • Обнаружение кораблей — Выберите флот. Выберите корабль покрупнее. Выберите зону.

  • Варгейм-версия Повелителя Подземелья, который собирается «бросить на проверку восприятия»

  • «Это именно те лодки, которые вы искали» (отсылка к ЗВ)

  • «Запомните парни, вражеский флот боится вас сильнее, чем вы его»

  • «Вижу, ты обнаружил корабль. Я и сам кое-что смыслю в обнаружении кораблей»



Оригинал

Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения