Дневники разработчиков Hearts of Iron IV

Автор Арскригициониец, 11 июля 2018, 16:15:15

« предыдущая - следующая »

Арскригициониец

11 июля 2018, 16:15:15 Последнее редактирование: 13 июня 2019, 07:04:23 от Адмирал
Тема для дневников разработчиков.

В этой теме публикуются только дневники и их обсуждение.

Список всех дневников:
Пост-колониальный мир: изменения карты и новые страны 11 июля 2018
Пользовательские правила игры 1 августа 2018
Мешок с подарками 8 августа 2018
Морской доступ 15 августа 2018
Изменённая Америка 29 августа 2018
Моды и Черты 5 августа 2018
Кораблестроение, ремонт и урон 12 сентября 2018
Правительства в изгнании 19 сентября 2018
Я выстою: древо фокусов Ниндерландов 26 сентября 2018
Плавающая техника и технологии 3 октября 2018
Морской ландшафт 10 октября 2018
Изменения во флоте №1 18 октября 2018
Второй мешок с подарками 31 октября 2018
Дизайнер кораблей 8 ноября 2018
Морские соглашения и переоборудование кораблей 14 ноября 2018
Переработка морских сражений, часть первая 21 ноября 2018
Мешок с подарками №3 28 ноября 2018
Новые морские сражения 6 декабря 2018
Подводные лодки и атаки на конвои 12 декабря 2018
С Рождеством! 19 декабря 2018
Изменение механики топлива и моторизированная артиллерия 9 января 2019
Изменений технологий 16 января 2019
Арты и музыка 23 января 2019
Императорский флот японии (дневник-ААР) 30 января 2019
Достижения 6 февраля 2019
Планы ИИ 13 февраля 2019
После выхода Man the Guns 8 марта 2019
Обновление 1.6.1 и статистика 13 марта 2019
Обновление 1.6.2 28 марта 2019
Вести с восточного фронта 15 мая 2019
Технический бугалу 22 мая 2019
Третья годовщина 5 июня 2019
Борьба с драконами 13 июня

Арскригициониец

11 июля 2018, 16:39:00 #1 Последнее редактирование: 07 августа 2018, 20:45:14 от GoRoX98
Пост-колониальный мир: изменения карты и новые страны - 11 июля 2018


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый обновлению 1.6 «Броненосец» и дополнению Man the Guns! К моменту выхода этого дневника я буду в отпуске в Норвегии (где я, в числе прочего, посетил башню «Цезарь» с линкора «Гнайзенау», расположенную в форте Эустротт в Эрланне, недалеко от Трондхейма, Норвегия), так что отвечать на ваши вопросы буду с некоторой задержкой. И в качестве бонуса ниже представлены фотографии и информация об орудии.


283-миллиметровые (11-дюймовые) орудия «Гнайзенау» на турели. После бомбардировки кильской гавани (где корабль ремонтировал уже имевшиеся повреждения) он был настолько повреждён (в том числе была полностью уничтожена передняя башня А), а Гитлер до такой степени разочаровался в эффективности надводного флота, что корабль был разобран на части. Башни должны были быть размещены на берегу, и башню С или «Цезарь» перевезли для защиты гавани Трондхейма. На неё была установлена дополнительная броня, в особенности наверху (дополнительные 200 тонн стали). Общий вес башни составил 1000 тонн (по сравнению с 800 тоннами, когда она располагалась на «Гнайзенау»). Дальность стрельбы башни, расположенной на высоте 50-60 метров, состаляла 42,6 км, что позволяло добивать до Атлантики и до гавани Трондхейма. Учитывая, что размещалась она на земле, точность в сравнении с корабельной артиллерией существенно выросла.



Часть двигателей «Гнайзенау» также переместили сюда, в комплекс внутри горы. Они снабжали энергией башню и весь комплекс. Башню можно было повернуть на 360 градусов (но не больше, иначе порвались бы кабели — на корабле это не было проблемой в силу особенностей конструкции) за 50 секунд. Альтернативно, при отключении энергии, всю пятиуровневую конструкцию (все уровни вращались вместе вдоль видимой части башни) могли вращать четверо солдат с помощью ручного привода. Двигатели (один из них показан здесь) — оригинальные, и до сих пор находятся в рабочем состоянии.



Орудия могли стрелять со скоростью 9 снарядов в минуту (общий залп из трёх снарядов раз в 20 секунд). 315-килограммовые (фугасные) и 330-килограммовые (бронебойные) снаряды выстреливались со скоростью 890-900 м/с (при помощи 76кг гильзы и ещё дополнительных 41кг пороха) с углом наклона орудия от -8 до +40 градусов. Было проведено несколько испытательных стрельб в 1940-ых и в начале 1950-ых, после чего плотность населения стала слишком большой, и стрельбы больше не проводились, так как залп повыбивал бы все стёкла в домах в радиусе 3км. Башня ни разу не стреляла в реального противника. Это была башня С, располагавшаяся на корме «Гнайзенау». В, «Бруно», располагалась с аналогичной целью рядом с Бергеном, Норвегия, тогда как стволы с уничтоженной башни А, «Антон», были перемещены и использованы при укреплении Розенбурга, рядом с Хук-ван-Холланд для защиты роттердамского порта.



Дальномер. Изначально располагался на командном посту в Лерберене, в 2-2,5 км от нынешнего местоположения. Таким образом, у башни было два бинокулярных перископа, так что можно было проверять, стреляют ли они по вражеским, или по дружественным кораблям (в случае, если дальномер захвачен врагом, скармливающим крепости «дезу»).



Фотография фьорда, контролируемого орудием (справа — фьорд, ведущий в Атлантический океан, трондхеймская гавань далеко слева). Всю конструкцию обслуживало 125 солдат, в том числе командир орудия и часть персонала с «Гнайзенау». В дополнение, в крепости имелись противотанковая стена, бункер, 20 мелкокалиберных орудий, располагавшихся по периметру и игравших роль противотанковых орудий или для запуска тепловых ловушек (одно стационарное противотанковое 4,7см орудие Skoda до сих пор стоит). С окончанием войны форт перешёл норвежцам и контролировался ими до конца 60-х, когда угроза со стороны СССР снизилась и они решили избавиться от форта. В начале 90-х здесь открылся музей.



Великолепная живая ErrorDog с одобрением смотрит, как снаряды обрушиваются на врагов.


На прошлой неделе мы рассматривали новое переработанное древо фокусов для Великобритании, в том числе новый путь деколонизации. Естественно, в результате мы получили множество вопросов, на которые я не мог ранее ответить из-за дневника на этой неделе...

Dryhad пишет:
ЦитироватьЯ заметил, что в одном фокусе говорится о решении трёх стран в Индии. Значит ли это, что мы сможем увидеть Бирму или Шри-Ланку в качестве стран? Будут ли другие новые страны, связанные с древом деколонизации помимо тех, которые уже существуют?


Temudhun Khan пишет:
ЦитироватьИ ещё: Бирма, наконец, станет отдельной страной? Через год после начала игры она была исторически отделена от Британской Индии.


Miszek пишет:
ЦитироватьПоскольку существует путь деколонизации, означает ли это, что Бангладеш/Восточный Пакистан, Бирма, станут отдельными странами, или же это что-то совершенно другое?


Count_of_Ljubljana пишет:
ЦитироватьВы собираетесь сделать выделяемые африканские страны более... ну... похожими на настоящие выделяемые африканские страны?


Duke_Dave пишет:
ЦитироватьРешение трёх стран включает в себя Пакистан, Индию и Бирму? Или Индию, Пакистан и Бангладеш. Или Индию, Пакистан и Сикхское государство?


x14akane пишет:
ЦитироватьПОЧЕМУ КАЗАХСТАН ВСЁ ЕЩЁ НЕЛЬЗЯ ВЫДЕЛЯТЬ???


Теперь я могу ответить на все эти вопросы одним большим «ДА!» (а в случае последнего вопроса: «прошу прощения, что так долго, но теперь уже можно»)

Когда переработка британского древа фокусов начала принимать форму, стало ясно, что нам нужна какая-нибудь деколонизация, и все сопутствующие страны и изменения на карте. Ну, мы могли бы попросту сделать Британскую Империю с текущими внутриигровыми границами, но я хотел сделать полную переработку и потому внёс немало своего личного рабочего времени для того, чтобы создать новые провинции, новые страны, отрегулировать существующие, причём не только для Британской Империи, но и для французской, португальской, голландской, бельгийской, испанской и итальянской колониальных империй и даже для Советского Союза.

Из-за количества современных стран (и особенно карликовых государств) этот процесс едва ли можно считать завершенным, и я могу с тем же успехом выкроить немного своего личного времени для дальнейшей разработки. Однако, поскольку на большую часть этой работы в конечном итоге уходит моё личное время, я ничего не обещаю...

Прежде чем мы перейдём к сути, я хочу отдать должое сообществу. Эта работа была бы невозможна без его помощи в создании флагов, которые были мне нужны для этих стран (так как я не мог беспокоить этим наших художников). Огромное спасибо всем, кто внёс свой вклад! Я хотел бы выделить одного из наших бета-тестеров (ты знаешь, что я говорю о тебе!), поскольку он в одиночку сделал почти 95% всех 236 новых флагов. Также спасибо команде мододелов Modern Day 4 за то, что позволили мне использовать их списки имён и таким образом сэкономить целую кучу времени!

Что ж, приступим.

Азия (Центральная Азия, Индия, и Папуа-Новая Гвинея)

Как некоторые из вас могли заметить, флаги и даже название страны для Казахстана были в файлах игры уже довольно давно. Мы не добавляли их в игру из-за необходимости изменить некоторые границы, на что попросту не хватало времени. Но теперь мы сделали необходимые исправления.

Для того, чтобы правильно представить запутанное месиво границ Таджикистана, Узбекистана и Киргизии и северную границу двух последних стран с Казахстаном, была проведена огромная работа. Дополнительные небольшие изменения были внесены в границы Оренбурга и Магнитогорска с Казахстаном на северо-востоке. Таким образом, мы имеем...


Центральная Азия до.



Центральная Азия после. Второе изображение сделано с выделенными нациями, чтобы сделать границы заметными


Далее, Пакистан у нас был и раньше, но без дальнейшей возможности разделить Индийский субконтинент. После ряда изменений в Восточной Бенгалии стало возможным выделить и Бангладеш.


Восточная Бенгалия до.



Восточная Бенгалия после.


Полный список новых стран:
- Казахстан
- Узбекистан
- Таджикистан
- Киргизия
- Туркменистан
- Бангладеш
- Шри-Ланка
- Бирма
- Папуа — Новая Гвинея


Все новые страны Центральной Азии.



Все новые страны Индии.


Ближний восток

Хотя региону и раньше уделялось внимание (появились выделяемые Сирия, Ливан, Израиль/Палестина и Иордания), оставалось ещё много работы. Здесь изменения карты ограничились дроблением области Абу-Даби с добавлением Катара.

Полный список новых стран:
- Кувейт
- Катар
- ОАЭ
- Кипр


Все старые и новые выделяемые страны Ближнего востока.


Америка (Карибы)

Этот регион не претерпел никаких изменений карты. И всё-таки мы добавили целых 9 новых стран:
- Белиз
- Ямайка
- Багамы
- Пуэрто-Рико
- Гваделупа
- Тринидад и Тобаго (для удобства он включает все британские подветренные и наветренные острова)
- Гайана
- Суринам
- Кюрасао


Все независимые американские страны.


Африка

Ох... С чего бы начать. По часовой стрелке? А почему бы и нет!

Для начала, чтобы сделать судано-египетскую границу возможной, я разделил регион «Западная пустыня» на два, где суданская часть называется Северный Дарфур.

Далее, регион Родезия в Южной Африке был очень большим и охватывал три страны. Он был разделён на три части, позволив отделить Малави и Замбию от Зимбабве. Вдобавок, мы перераспределили национальные провинции, так что Кения больше не контролирует всю Уганду и Танганьику (которые теперь представляют их собственные страны).

Вдобавок, Бельгийское Конго имело свои недостатки, так что новые однопровинчатые регионы были отделены от Стэнливиля, чтобы позволить создание Руанды и Бурунди.


Юго-восточная Африка до.



Юго-восточная Африка после. Оба скриншота с выделенными странами, так что вы можете увидеть изменения.


Если Родезия была просто плохой, то от Французской Африки у меня разболелась голова... С максимально возможными изменениями карты, границы Габона, Экваториальной Африки и даже непроходимой Южной Сахары были сильно перерисованы, провинции перераспределены между регионами, а сами регионы значительно балканизированы. В результате появились ещё четыре региона: Среднее Конго, Камерун, Чад и Б.Э.Т. (Регион Борку-Эннеди-Тибести). К тому же граница региона Камерун была немного исправлена за счёт Нигерии.


Центральная Африка до.



Центральная Африка после.


Следующий набор стран касается непроработанного региона Французская Западная Африка. Я добавил аж 6 (!) новых регионов: Гвинея, Берег слоновой кости, Верхняя Вольта, Нигер, Того и Дагомей. Сам регион был переименован в Мали, а лишние провинции отданы непроходимой Мавритании. Граница с Мавританией стала «плоской», а также из неё был выделен Тимбукту (а их границы перерисованы), чтобы позволить получить правильные границы Мали.


Западная Африка до.



Западная Африка после.


И наконец, оставшиеся мелкие изменения включают разделение Гамбии на две части, а также выделение анклава Сиди-Ифни из Рио-де-Оро с превращением его в область.

В дополнение к этому, (1 очко) очки победы были добавлены по всему континенту, так что у каждой выделяемой страны есть хотя бы одно очко победы (Поправка: с момента написания дневника я добавил по 1 очку победы всем выделяемым странам, так что у каждой страны есть хотя бы одно очко победы).

Совершенно непроходимая в этой игре Мавритания, увы, страной не стала.

Полный список новых стран:
- Марокко
- Алжир
- Тунис
- Судан
- Эритрея
- Джибути
- Сомали
- Уганда
- Бурунди
- Танзания
- Малави
- Замбия
- Республика Конго
- Габон
- Экваториальная Гвинея
- Камерун
- Центрально-Африканская Республика
- Чад
- Нигерия
- Нигер
- Дагомей
- Того
- Верхняя Вольта
- Гана
- Берег слоновой кости (В игровой период его не звали Кот-д'Ивуаром на русском)
- Мали
- Сьерра-Леоне
- Гвинея
- Гвинея-Биссау
- Сенегал
- Гамбия


«Семейный портрет» всех африканских стран.


Европа

Нашей жертвой стали границы Бессарабии, так что, чтобы позволить получить современные границы, мы разделили её на две части. Новый регион — Южная Бессарабия, которая считается национальной и для Украины, и для Молдавии.


Бессарабия до.



Бессарабия после.


Далее — Польша. Да, опять. Некоторые из вас могут помнить, как я правил области и провинции в Восточной Германии, чтобы позволить существование границы по Одеру-Нейсе в обновлении 1.5.2. Теперь же я решил сделать то же самое для северных и западных рубежей Польши. Новая область, Кёнингсберг, была отделена от Восточной Пруссии вдоль примерной границы между западом и востоком. Фактически, провинции во всех восточных польских регионах были перерисованы и перемещены между областями, позволяя создание современных польских границ во всех направлениях.

Кроме того, я разделил область Вильно, переименовав её в Восточное Вильно, и добавил новую область Западное Вильно, раздел между которыми проходит по современным литовским границам. Помимо этого, существует небольшой секрет для тех игроков, которые приведут Литву к победе против кого бы то ни было, контролирующего Западное Вильно и вырвет у них контроль над областью...


Польша до.



Польша после.


И наконец, после упоминания в дневнике изменения границ, связанных с линией Одер-Нейсе, мы получили отзывы от сообщества с просьбами исправить границы области Воеводина таким образом, чтобы она не была уродливым тычком области Сербия, выступающей в австро-венгерские границы. В настоящее время я быстренько взломал эту проблему, заставив область Воеводина сожрать спорные провинции у области Сербия, но это расстроило народ, так как не позволяло создание исторических оккупационных зон. Сейчас я потратил некоторое время на исправления. Новое владение, названное Западный Банат, было отделено от Воеводины. Оно предстваляет собой ту территорию, которая до этого была частью области Сербия. Помимо этого, провинция 11580 была перемещена из Воеводины в Хорватию. Это позволит возможность существования как исторических оккупационных зон, так и аккуратных границ Австро-Венгрии.


Воеводина до.



Воеводина после.


Полный список новых стран:
- Мальта
- Молдавия
- Шотландия
- Уэльс


Новые выделяемые страны и границы Польши.


Итак, в итоге по всему миру сделаны следующие исправления (на данный момент):
- 8 новых провинций
- 22 новых региона
- 59 новых выделяемых стран
Много изменений границ провинций и регионов


Крайне привлекательная картина балканизированного мира (забавно, но непосредственно Балкан это (пока) не касается).


Все эти изменения станут частью бесплатного обновления 1.6 «Броненосец». Вдобавок, из-за количества новых стран, мы ищем способ помешать людям, следующим по ветке Империи, вручную освобождать страны и тем самым получить «лучшее из двух миров» с неудержимым натиском множества мелких стран, развивающих свою промышленность благодаря общему древу фокусов. Поэтому, деколонизация через британскую ветку фокусов оставит вас только с 20% стран, тогда как остальные 80% покинут фракцию, обретя независимость. Естественно, это число будет меняться, поскольку мы хотели бы сделать деколонизацию привлекательной, но не превращать в единственно верный путь при игре за Британию. К тому же, многие спрашивали, представим ли мы полу-автономные регионы в виде марионеток, а не интегрированных колоний. С этим мы пока не определились.

На сегодня это всё! Всегда есть что менять на карте, но я вполне доволен тем, что мы сделали к данному моменту. Этот дневник станет последним в июле, так как остальная команда собирается последовать (или, в моём случае, уже последовала) примеру Dan и отправиться в отпуска (в конце концов, настоящий лидер идёт в первых рядах!). Это выльется в двухнедельный перерыв. Ожидайте возвращения регулярных дневников с 1 августа, когда мы собираемся рассказать о небольшой штуке, подсмотренной в одной конкретной игре от PDS, которая, как нам кажется, обладает огромным потенциалом в рамках HoI4... Желаю всем вам приятных летних отпусков!

Отклонённые названия дневника:
- Поместим сосисочную фабрику в Танзанию Танганьику на карте


- Колониализм... И не единожды...
- Воплощение этих изменений карты сопровождалось регулярными сердитыми проклятиями от отчаяния
- У нас теперь есть возможность поместить country_name_here на карту
- У нас теперь есть возможность убрать country_name_here с карты
- Мы получили рейтинг R за граничный хаос
- Когда завоевание мира за Тринидад и Тобаго?
- «Пошла эта война, я отправляюсь заниматься своими делами на Багамы!» - теперь это действительно возможно
- Я не завидую тому, кто должен будет обновить «Антиколониальный Крестовый поход»... Погодите-ка, это же могу быть я
- «Всем привет и добро пожаловать в 59-й эпизод «Бета представляет: Забавы с флагами!»
- Красивый гобелен распада империи
- Если я перестану отвечать, то только потому, что команда окончательно устала от того, что я ломаю их сохранения
- Новый ресурс для замены нефти: калий


Оригинал на английском
Перевод от: https://vk.com/pdxint


Allain

Крым с Украиной не выделяется, а раньше у Парадоксов он вместе с ней уходил :)

Арскригициониец

Пользовательские правила игры


Всем привет! Большая часть команды вернулась из летних отпусков, так что пора вновь запускать машину по производству дневников. Сегодня мы поговорим об одном новшестве, которое мы давно уже хотели ввести: о пользовательских правилах игры.

Для начала, позвольте объяснить, зачем мы это делаем — люди играют в HoI IV самыми различными способами. Однопользовательский и многопользовательский режимы, погоня за достижениями и простые расслабленные партии, а также множество других. Сообщество делится на игроков, следующих «историческому» пути, и тех, кто следует своим путём (соотношение примерно 50/50). Многие из новинок однопользовательского режима не особо сбалансированы с точки зрения соревновательного мультиплеера, и организация такого рода игр может быть непростой задачей и часто включает в себя длинные списки правил и управление политикой со стороны хоста. Лично я считаю, что важнейшей причиной непопулярности соревновательного мультиплеера (лишь около 6% всех мультиплеерных игр являются соревновательными) является сложность их настройки и требование к прочтению свода правил, весьма и весьма непрочного, поскольку игра не вынуждает вас следовать ему.

Что касается одиночной игры, игроки часто просят позволить им определять способ игры. Например, некоторые пользуются консольными командами для переключения между странами, чтобы направлять их по пути, соответствующему задуманному игроком сценарию, но всё это не сильно понятно начинающему игроку, а также недоступно в мультиплеере. И, посмотрев на всё это, мы решили, что нам нужна поддержка различных наборов правил, которые игроки смогли бы настраивать, определяя, что именно будет делать ИИ.

Итак, заходим в пользовательские настройки игры. Это новый тип настроек, которые вы выставляете перед началом партии, и он также включает в себя старые ползунки бонусов для основных стран:



Можно сохранять и загружать настройки, если у вас есть несколько предпочтительных раскладок (например, для одиночной и многопользовательской игры). Мы постарались сделать правила максимально доступными для мододелов, хотя они и затрагивают глубинные механики игры, так что мы должны были убедиться, что сами механики работают правильно. Мы рассмотрим аспекты моддинга в конце дневника!

Итак, что же вы сможете сделать? Мы ещё не закончили с этими настройками, но давайте рассмотрим, что уже сделано. Уверен, у вас будет масса предложений в комментариях.

Вы можете наложить свои правила на все дипломатические действия. Так что можно усложнить или, наоборот, упростить некоторые вещи. Особенно хорошо это помогает, если вы будете рассматривать дипломатию вместе с древами фокусов. Новое британское древо включает в себя множество взаимодействий с выделяемыми странами, так что здесь мы можем управлять процессом при помощи скриптов, избегая эксплойтов и странных ситуаций (вроде случаев с игроками, которые идут по пути империи, а потом выделяют все свои колонии).





Тайные операции тоже попадают в этот раздел, так что вы сможете ограничить перевороты и запретить ИИ устраивать их (частая практика в наших собственных МП сессиях).



Здесь ещё много переменных, таких как максимальный уровень укрепления фортов, ограничения на десантников и тому подобного. Также мы заметили, что люди часто используют ограничение на объявление войны до определённой даты. Думаю мы представим полный список опций позднее, когда подберёмся поближе к релизу.

Вы также можете влиять на то, как будет вести себя ИИ. Преимущественно это означает предпочтительные выборы и альтернативно-исторические пути. Если вы хотите стать сценаристом своего геймплея, то это отличный способ быть уверенным, что ИИ выберет (не)исторический исход вне зависимости от других ваших настроек.



Большинство вариантов связаны с идеологией, но некоторые, вроде пути Манчжоу-го, более конкретны:



Часть настроек, таких как эта, зависят от DLC, так что без Waking the Tiger (который вышел вместе с этим древом фокусов), такой опции просто не будет. Сама же система является частью бесплатного обновления и вряд ли с этим что-то случится в будущем.

Введение правил, скорее всего, отключит для вас достижения, но так как их можно включить другим правилом, и если мы решим, что для некоторых наборов настроек всё в порядке, то они продолжат работать.

Моддинг

Итак, когда мы начали работать с этим, то нам сразу стало ясно, что мы не сможем внедрить каждое крошечное правило, которые смогли придумать группы игроков в мультиплеер, и вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы сделать как можно более простой моддинг. Я надеюсь, что спустя некоторое время в мастерской появятся крутые наборы правил, разработанных специально для мультиплеерных сессий. Самые популярные варианты в дальнейшем могут быть даже включены в саму игру, кто знает. Я ожидаю, что некоторые крупные моды будут включать в себя и собственные правила для игроков.

Определение правил выглядит так:


Они могут быть проверены с помощью триггеров, например, из древа технологий, древа фокусов, событий и т.д., и мы не забыли добавить поддержку триггеров. Пример:


Дипломатические действия задаются несколько иначе. У каждого из них есть два возможных триггера. Таким образом, вы можете включить или отключить стандартную проверку игры (например, проверку мирового напряжения игровым кодом) с помощью _TRIGGER_OVERRIDES_GAME. Для проверки своих правил, вам необходимо использовать _ENABLE_TRIGGER для конкретного действия, и область действия в виде заданного государства, чтобы вы могли создать правила для конкретных наций.

Вот как, например, выглядят триггеры для гарантии независимости:


На этом всё! Можете уже настраиваться на то, чтобы на следующей узнать больше о том, что мы делаем с Man the Guns и обновлением 1.6 «Броненосец».

Оригинал на английском
Перевод от vk.com/pdxint

Арскригициониец

Мешок с подарками


Надеюсь, вы все хорошо проводите время. На дворе среда, а это значит, что пришла пора очередного дневника разработчиков. Сегодня будет дневник с мешком подарков, а также небольшими новшествами из «Man the Guns» и бесплатного патча 1.6 «Броненосец». Большая часть команды занята работой над крупными изменениями во флотах, так что о них я пока не буду рассказывать. Пока лучше рассмотрим менее крупные, но столь же вкусные новинки...

Лидерство в альянсе
Быть лидером альянса — значит иметь больший контроль. Когда кто-нибудь заполучает контроль над альянсом, у вас не остается никаких путей для того, чтобы сместить его, кроме разве что выхода и создания своего собственного.

Для облегчения жизни игрока, в MtG мы добавили систему смены лидерства.

Чтобы оспорить лидерство над альянсом, стране необходимо:

  • Иметь вдвое больше развёрнутных людских ресурсов, чем выставил лидер альянса (субъекты также учитываются, однако их значения зависят от уровня автономии)

  • Иметь более 150% от числа фабрик лидера альянса

  • Участвовать во всех войнах, в которых участвует лидер альянса

  • Не капитулировать





После траты большого количества политической власти, вы захватываете лидерство. Текущий лидер альянса получит предупреждение, если другая страна может оспорить его лидерство, чтобы успеть предпринять шаги для избежания этого (ИИ в целом будет более спокойно относится к этому), но возможных кандидатов можно просмотреть в любое время. Лидерство можно оспорить только раз в 6 месяцев, чтобы некоторые вещи были более стабильными и предсказуемыми.



Отмена фокусов


Иногда вы случайно нажимаете на фокус, а потом понимаете, что хотели выбрать что-то другое, или ситуация в мире резко меняется в тот самый момент, когда вы нажимаете кнопку. Это случается не так уж часто, но всё равно может сильно раздражать... поэтому с выходом патча 1.6 вы сможете отменять фокус и выбирать другой (с несколькими исключениями). Некоторые фокусы, запускающие цепочки событий и прочие, чья отмена может сломать игру, будут всё также закреплены (игра заранее известит вас об этом во всплывающей подсказке). Мы приняли во внимание возможность ошибочного нажатия, так что их можно будет отменить в течение первых дней, но за этим исключением у вас не будет возможности резко поменять точку зрения, так что выбирать фокусы всё равно нужно будет вдумчиво.



Опыт флота и авиации


С добавлением в игру топлива и новой системы починки кораблей (об этом мы расскажем в дневнике, который выйдет в неопределённом будущем) мы решили, что появился довод дать игрокам возможность тренировать экипажи кораблей и пилотов эскадрилий. Раньше мы не могли это смоделлировать. На практике это означает, что вы сможете приказать своим кораблям и авиакрыльям начать тренировки. Это работает по тому же принципу, что и тренировки армии — ваши силы будут получать небольшой урон и потреблять топливо во время обучения (заодно производя глобальный опыт). Как и в случае с армиями, обучение возможно только до определённого уровня. Уровни опыта для кораблей не в новинку, но у авиации их раньше не было. Обученные крылья будут более эффективны, а потеря самолётов в бою означает потерю опыта. Только от игрока зависит тот объём тренировок, какой они могут себе позволить, и это будет зависеть от доступности топлива. Разумеется, как и следовало ожидать, опыт будет накапливаться в боях.



На этой неделе у нас всё, до встречи на следующей!

Отклонённые варианты названия дневника:

  • Обучение на собственном опыте: жизнь пилота-камикадзе

  • Приведение кораблей в форму

  • Учимся шутить над пилотами королевских ВВС

  • Накачиваемся железом в стиле Шарнхорста

  • Люксембург в лидеры Оси!

  • Я из тебя сделаю моряка



Оригинал на английском

Арскригициониец

Морской доступ


Пришло время дневников! Сегодня, в седьмом дневнике, мы продолжаем показывать особенности из дополнения Man the Guns, но не переживайте, впереди вас ждёт ещё больше новостей! Сегодняшние темы коснутся прав доступа.

Доступ в морские зоны
С дополнением Man the Guns игроки смогут отмечать морские зоны как «Опасные» и «Запретные». К зоне, помеченной как опасная, будет соответствующее отношение и корабли постараются по возможности её избегать. Это касается всех корабельных маршрутов. Так что, если вражеские подлодки истребляют ваши корабли с припасами, то вы сможете перенаправить их по другому пути, возможно, более безопасному и поближе к союзникам. Корабли всё равно будут ходить через опасную зону при отсутствии альтернативного пути.



Перемещение через запретную зону невозможно в принципе, за исключением прямого приказа игрока или планов морского вторжения. Запрет зоны, например, может даже прервать торговлю, если не найдётся иного пути. Статус зон показан в морском режиме карты и может быть изменён как в оповещениях снизу экрана, так и кнопками в новом окне морской зоны. В нём также ясно видно распределение кораблей для достижения превосходства на море, точно так же, как мы сделали с превосходством в воздухе, вместо старых всплывающих подсказок. Вы должны простить меня за эту подлую цензуру, но я не ъочу проспойлерить тему будущего дневника :)



Уверен, что в этот момент все капитаны немецких подводных лодок задумались, а почему бы врагам не менять маршруты поставок всё время, тем самым избегая обнаружения и перехвата. Смена маршрута приведёт к снижению его эффективности до 0, так что постоянные перемены пути не дадут вам что-либо перевозить. Но всё же, время от времени менять маршруты, чтобы врагу было сложнее сосредоточить рейдерские атаки, будет неплохой стратегией.

Право базирования флота
Просьба или предложение права базирования флота являются новыми дипломатическими действиями. Они функционируют аналогично «праву прохода» и позволяют кому-либо получить доступ к стоянке, снабжению и ремонту своих кораблей на чужих морских базах. Право прохода включает в себя и право на базирования флота. Оно позволит найти наилучший путь, избежав сложностей. Например, немецкие субмарины смогут выходить на задания из испанских портов (если им предоставлено разрешение) и угрожать британским конвоям в районах, где их защита затруднена, и им не придется проходить через Ла-Манш или более патрулируемые воды.



Когда дело касается ремонта и тому подобного, вы получите более низкий приоритет по сравнению с владельцем порта, но мы углубимся в детали новой системы ремонта в следующем дневнике. Корабли в нейтральных портах, которые имеют там право базирования, не могут быть атакованы с помощью авианалётов на базу, так что если сильно хотите от них избавиться, придётся втянуть в войну хозяина порта.

Всё на сегодня. Возвращайтесь на следующей неделе за *кхм* взрывным обновлением.

Отвергнутые названия дневника:

  • На это нововведение нас вдохновил известный документальный фильм «Подводная лодка» (Das Boot)

  • Мешочек трюков

  • Вторничный тизер, расширенная версия в HD

  • Нет-нет, эти подводные лодки просто отдыхают здесь в Испании

  • «Нам стоит беспокоиться из-за того, что командование посылает нас, конкретно этот корабль, в зону, отмеченную как опасная?»

  • Блокчейн для начинающих — морская версия

  • У этого дневника, пожалуй, худшее соотношения между затраченным временем разработчиков и длинной дневника про нововведения.



Оригинал на английском

Арскригициониец

Изменённая Америка


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о Свободе. Свободе от страха. Свободе от желаний. Свободе от необходимости выбирать президента каждые четыре года.

Оригинальное древо фокусов США предлагало интересные альтернативно-исторические сценарии, но, если вы выбирали исторический путь, до начала войны делать было практически нечего. Отчасти это вызвано проблемой отображения США в исторической глобальной стратегии: если мы позволим Штатам свободно вступать в войну, когда у них есть хотя бы часть исторической экономики, Ось никогда не доберётся до Парижа, и война закончится в 1940 году. Если мы запретим США вступать в войну до исторической даты, то игрок будет просто сидеть до конца 1941 года и практически ничего не делать (поэтому во второй и третьей частях серии стандартным для меня сценарием было «играть Францией до поражения в войне, затем пересесть на США»).



Поэтому одна из целей данных изменений — дать игроку больше вариантов действий в процессе подготовки к войне. Увеличение вовлечённости в процесс выхода из Великой депрессии было очевидным вариантом. Теперь вместо простого национального духа у Депрессии есть три уровня, что делает выход из неё более гладким. Но вместо того, чтобы просто заменить один фокус тремя, мы хотели, чтобы игроку пришлось постараться для выхода из Депрессии.

Теперь о механике Конгресса, основанной на скриптах. Конгресс, на данный момент, является уникальной особенностью США и отражает меняющееся большинство в обеих палатах Конгресса. Во многом это привязано к особенностям, о которых мы поговорим чуть позже. Но на базовом уровне выбор фокусов, снижающих штрафы от Депрессии, требует поддержки обеих палат. При этом выбор фокуса снижает поддержку, что призвано отразить членов Конгресса, голосовавших за предложение, но не желающих поддерживать вас, пока не получат что-нибудь взамен.



Вы можете получать и терять поддержку в результате случайных событий, а также событий середины срока и президентских выборов. В общем случае, выбор действующего президента с большей вероятностью приведёт к потере поддержки на выборах в Конгресс, а в особо тяжёлых случаях выбор соперника приведёт к тому, что сторонники и противники поменяются местами. Кроме этого, ряд решений позволит вам заручиться поддержкой Конгресса, начиная простым лоббированием и заканчивая подкупом конгрессменов через инвестиции в их избирательные округа или даже регулярными взятками.



Помимо выхода из Депрессии, вам также придётся заставить Конгресс подписать закон о выборочной военной службе, являющийся ключевым фокусом в ветке модернизации армий, и закон о «Флоте двух окенов», открывающий морскую ветку фокусов. Требуемое число голосов зависит от поддержки войны (вообще, вы можете считать, что любой фокус со словом «Закон» привязан к механике Конгресса).

Ещё мы хотели бы позволить игроку быть более активным на мировой арене на более ранних этапах. Как было сказано выше, с этим имелось множество проблем. Мы хотим сделать этот путь одним из многих, а не лёгкой дорогой к победе. Это означает, что в ветви «Ограниченого вмешательства» будут наличествовать некоторые ограничения. Во-первых, вам потребуется поддержка Конгресса для активации этого фокуса (а при низкой поддержке войны мало кто из членов Конгресса поддержит это). Затем, вам предстоит выбрать между сосредоточением усилий для вторжения или в Европу, или в Азию. Взятие одного из этих фокусов открывает несколько решений для создания общественной поддержки вмешательства. Многие из этих решений связаны с событиями в мире — вот, например, США осуждают аншлюс.



Тем не менее, на использование этих событий у вас не так уж много времени. Каждое решение добавляет то, что между собой мы называем «предупредительным выстрелом» — «три предупредительных и мы начнём бомбить». Обычное решение позволит вам упрочить поддержку вмешательства в те цели, которые не имеют связанных с ними решений. Наконец, как только страна получает два предупреждения, вы можете подать в Конгресс петицию о санкционировании вмешательства, что вновь потребует существенной поддержки (легче получить цель войны со страной, которая находится в войне, и ещё легче с той, что является агрессором).

Эти ограничения, вероятно, сделают осуществление других целей более сложным, так что, если вы хотите вторгнуться в Европу от имени союзников, вам нужно будет хотя бы на время воздержаться от экономических реформ.

Мандаты на вмешательство позволят США вмешиваться в дела Америк, если кто-нибудь нарушает доктрину Монро.

Используя планы войны, вы сможете подготовить вмешательство в общем случае куда эффективнее. Завершение фокусов открывает решение на выполнение соответствующего плана войны и даёт временный бонус против страны-жертвы, а также другие временные преимущества.



Конечно, большинство из вас может удивиться, зачем нужно заниматься рутиной, вроде подкупа сентаторов и заключения сделок с конгрессменами, когда есть целый мир, который можно победить. Но мы давно обещали добавить США альтернативные пути развития. Много месяцев назад, в дневнике про Южную Африку, мы упомянули, что находимся в поиске новых театров военных действий вместо того, чтобы раз за разом сражаться в старой доброй Европе.

Поэтому мы хотели добавить шикарную гражданскую войну в США. Мы хотели танковых сражений к югу от Чикаго. Морские высадки во Флориде. Жёсткий удар по Скалистым горам. Поэтому мы решили добавить не одну, а целых две гражданских войны! Это на целых 100% БОЛЬШЕ ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН!

Вам придётся столкнуться с гражданской войной в любом из альтернативных идеологических путей. Для любопытствующих: ветви, начинающиеся с «УОР» и «Закона о компенсациях» принадлежат к демократическим путям развития и являются частью бесплатного обновления. Ветви, берущие своё начало с «Прекращения подавления» и «Америка прежде всего», будут частью дополнения.

Выбрав путь левых, вы, соответственно, выберете путь мягкого сближения с коммунистами. Вы сможете сделать это, даже если не хотите полностью становиться коммунистом, просто чтобы получить дополнительную поддержку в Конгрессе. Если вы решите действовать более радикально, то вы можете, например, отменить сегрегацию американского общества, что вызовет протесты обычных жителей. Протесты сами по себе не опасны, но если вы решили и дальше двигаться по пути к коммунизму, протесты будут усиливаться и в конечном итоге выльются в нечто большее. Акт о представительстве профсоюзов будет ещё одним важным событием, которое вызовет протесты.



Перед началом военных действий у вас будет так называемая «Точка невозврата», после прохождения которой гражданская война будет лишь вопросом времени. Между точкой невозврата и началом войны вы получите ряд событий, которые поведают вам о том, как складывается ситуация. Они также влияют на то, в какой ситуации вы окажетесь на начало войны.

К примеру, если какое-то событие сообщает вам, что правительство мобилизовало национальную гвардию, то после начала войны мятежники получат полностью экипированную и боеготовую дивизию. Эти события не сыграют большой роли в конфликте, однако сделают войну более захватывающей.

Война, которую запускает коммунистический путь развития, не является обычным гражданским конфликтом. Вместо разделения страны и военных сил пополам, будет создан новый тег (КША). Это позволит сделать разные вещи, например, удаление всех претензий США на территории КША (это означает, что при их захвате появится сопротивление). В зависимости от того, насколько далеко вы ушли в коммунизм, часть страны может объявить о своём нейтралитете на всё время войны. У вас сохранится возможность взаимодействовать с ними через решения, но это также может делать и другая сторона.



Тогда как в других странах гражданскую войну нужно проводить аккуратно, чтобы к началу настоящей войны страна не была ослаблена, здесь мы хотим, чтобы Вторая гражданская война в США была «той самой» войной, в которую Штаты оказываются втянуты и которая становится частью большой Мировой войны. Поэтому после победы на американском театре Второй мировой войны задания для вас ограничены, но вы можете способствовать деколонизации Азии и вмешаться в гражданскую войну в Китае, при этом всё ещё пытаясь вернуть отколовшиеся штаты.

Гражданская война в фашистской ветке работает схожим образом. Также у вас есть ветвь, начинащаяся от фокуса «Америка превыше всего», которую вы используете, если не хотите становиться полноценным фашистом — своего рода заигрывание с фашистами, позволяющее, к примеру, изучить оппозицию, воспользовавшись комиссией по расследованию антиамериканской деятельности. Закон о регистрации избирателей гарантирует вам «правильное» большинство на каждый выборах, но приводит к волне протестов.

Если вы решите продолжить и публично заключить союз с Серебряным легионом, то начнутся новые протесты, которые подтолкнут страну к гражданской войне. Как и в ветке коммунистов, ряд событий определит вашу начальную позицию, но при этом роли будут поменяны местами. В то время как в коммунистической ветке часть страны пытается обрести независимость, у фашистов страна поднимет восстание, стремясь отстранить вас от власти и вынуждая отступить в регионы, на которые вы ранее сделали ставку (вы же сделали это, да?). Части страны заявят о своей поддержке или сопротивлении, что ляжет в основу различных линий фронта.

Поскольку большая часть профессиональной армии окажется по ту сторону баррикад, вам придётся полагаться на спешно собранное ополчение, которому придётся удерживать фронт до того момента, как вы встанете на ноги. Вы можете заключить ряд сделок и обратиться к местному населению, дав понять, что вы на их стороне.



После победы в этой войне вы получаете фашистские США и оказываетесь в идеальном положении для захвата остального мира. И потому мы решили дать вам древо фокусов для этого. Закон о военных полномочиях уменьшает снижение стабильности за нахождение в войне и позволяет вам предпринять первые шаги во внешнем мире, начиная с вежливой просьбы к Канаде передать вам территории между основной территорией и Аляской (один из возможных вариантов названия события — «Ванкувер или война!») и заканчивая вежливой просьбой к Кубе, чтобы та перестала быть независимой.

И так продолжается вплоть до требования мировой гегемонии и передачи ультиматума остальным крупным странам: стать марионетками или начать войну. Скорее всего в процессе вы поглотите все эти мелкие страны, которые делают захват мира таким болезненным.

На сегодня это всё. На следующей неделе мы вернёмся и рассмотрим ещё один аспект войны на море.

Отклонённые названия дневника:
- С этим древом фокусов вам захочется картошки фри
- Делаем мир безопасным для фашизма
- Симулятор Джоша Лимана 2018
- В Техасе все древа фокусов больше
- Все разумные существа имеют право на коммунизм
- При написании этого дневника за окном сел белоголовый орлан и прокричал. Всё так и было.
- Больше всего мне нравятся границы штата Колорадо
- С моей история поиска в Google меня не примут на работу на большей части США
- Сражайтесь с ними тут, чтобы не пришлось сражаться с ними там
- В дневнике могут содержаться микропримеси политических комментариев
- Предполагалось, что будет монархический путь, но американцы в офисе взбунтовались и выкинули весь чай
- Команда Америка спасает день
- «Три страйка и начинаем бомбёжку» сильно улучшило бы бейсбол как спорт
- https://twitter.com/alflandonlover получает заслуженное внимание
- Реально отклонённый вариант: Сделаем Америку снова <буквально какой угодно>
- «Минуло пятьдесят два дня, как гейм-директор анонсировал в этом мире новое дополнение, зачатое в свободе и верящее в то, что все игроки любят гражданские войны в США.»

Оригинал на английском

Арскригициониец

Моды и черты


Всем привет! Сегодня у нас дневник из трёх блюд. Для начала мы обсудим новые черты характера адмиралов в Man the Guns, потом покажем несколько новых штуковин для мододелов, и в конце вас ждёт особый десерт в виде ещё одного погружения в вопросы моддинга, которые мы постили на форуме для моддинга. Надеюсь дневник придётся вам по вкусу.

Черты Адмиралов
C Man the Guns, следуя за Waking the Tiger и фокусируясь на морском аспекте игры, мы знали, что хотели добавить адмиралам больше развития и черт, вместе с навыками разумеется. Перечисление всех черт заспойлерит вам слишком многое из ещё непредставленных нововведений, так что с этим придётся потерпеть .

Мы расширили старый уровень навыка адмиралов по аналогии с генералами в Тигре, так что теперь у них четыре черты для лучшего отражения навыков и личности: Атака, Оборона, Манёвр и Координация. Атака и оборона довольно очевидны. Манёвр это скорее тактический навык, который будет иметь значение для позиционирования и движения флота, а то время как координация это организационный навык, отражающийся на миссиях и прочих небоевых вещах. Мы уделим этому больше внимания, когда начнём обсуждать флоты, оперативные группы и сражения.

Теперь у адмиралов есть доступ к большему числу черт, которые можно заработать, а также черт личности. Некоторые из них взяты у генералов, например, «Карьерист», но есть и новые, скажем, «Сторонник линкоров». Также есть назначаемые черты, которые вы сможете разблокировать и настраивать адмиралов по своему вкусу. И наконец, есть черты, связанные с местностью, которые можно получить на различных типах местности в море (подробнее об этом в будущем дневнике). С ростом уровня адмиралы получают вплоть до 3 очков для навыков за каждый уровень, с наибольшей вероятностью для своих сильных черт. Каждый второй уровень они также получают ячейку присваиваемой черты, по аналогии с генералами. Присваиваемые черты и окно адмиралов будут частью Man the Guns, тогда как основные новинки, вроде черт личности и зарабатываемых черт, войдут в бесплатный патч. В точности как это было с чертами генералов в Waking the Tiger.



Здесь представлено целое древо черт:



Как вы можете видеть, большинство черт будут зависеть от уже имеющихся.

Есть штуки вроде «Железнобокий», если вы сосредоточитесь на мощных линкорах, «Командующий авиацией» для способностей, связанных с авианосцами, а также вещи типа «Управление блокадой», «Специалист по маскировке» и «Бесшумный охотник» для рейдеров. Также есть пути, улучшающие использование лёгких кораблей, «Мухобойка» и «Защитник флота». Это важно, поскольку лёгкие корабли станут намного более важными для вашего флота и морских операций.

Моддинг!
Всем привет, с вами @shultays. Я программист из команды HoI4, и у меня есть восхитительные обновления для всех мододелов и игроков, любящих моды! В этом дневнике я представлю несколько новых скриптовых штук, которые особенно понравятся нашим мододелам. Немного рановато для такого технического дневника, но мне бы хотелось узнать ваше мнение об этих штуках, а также иметь достаточно времени чтобы провести несколько итераций.

Подробнее про моддинг и все связанные с ним новинки вы можете прочитать в оригинальном дневнике. А на сегодня это всё, увидимся через неделю!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Кораблестроение, ремонт и урон


Привет всем! Извините за запоздавший дневник. Мы должны были поймать гремлинов в машинном отделении, прежде чем заснять всё необходимое. Сегодня мы поговорим о довольно больших изменениях в кораблестроении и ремонте, а также о новой системе критических попаданий.

Кораблестрение
Текущая система кораблестроения, при которой вы могли назначить до 15 верфей на строительство единственного корабля, приводила к результатам, не соответствующим историчности, и не ощущалась так, как мы бы этого хотели. Когда большие страны на раз-два могли заменить потопленный линкор, он не воспринимался как особо крупная утрата, и поэтому мы внесли следующие изменения:

       
  • Для строительства крупных кораблей можно использовать не более пяти верфей

  •    
  • Остальным кораблям доступны не более 10

  •    
  • Конвои могут использовать все 15

Это приведёт к существенному увеличению времени постройки крупных кораблей, но вы всё ещё сможете строить несколько параллельно. Строительство крупных кораблей - сложный процесс, не совсем совместимый с оптимизированными сборочными линиями, в отличие от тех же конвоев, тогда как остальные корабли находятся где-то посередине. К слову о крупных кораблях: само определение стало немного гибче и теперь зависит от наличия определённых элементов в проекте корабля (например, авиационной палубы или тяжёлых орудий), так что при строительстве кораблей с такими компонентами имейте ввиду, что они окажут влияние на ваши возможности наладить эффективное кораблестроение.



К тому же, теперь можно задать собственные названия кораблей при начале строительства. Вместо того, чтоб запоминать названия ваших линкоров после строительства, вы можете дать им потрясающие собственные названия сразу. Вы сможете запланировать в очереди сразу несколько названий, если захотите.

Ремонт кораблей
Ремонт также претерпит значительные изменения. Раньше ремонт корабля был бесплатным и требовал только времени, теперь же он будет использовать вашу кораблестроительную промышленность. Вы можете задать предел используемого для ремонта количество верфей, а уровень морской базы будет определять, как много можно использовать на каждой. Например, если у вас есть морская база пятого уровня, то она сможет ремонтировать пять кораблей одновременно.



Базам можно задавать приоритет в получении мощностей верфей, например, если у вас есть несколько флотов под ударами в различных местах. К тому же, ремонт на базе может быть отключён, чтобы вы случайно не отправили корабли на базу, где их могут потопить и т.п. Вы даже сможете ремонтироваться в дружественных портах, если у вас есть право на использование портов, но, вероятнее всего, получите более низкий приоритет, чем корабли владельца.



Присмотревшить к повреждённому крейсеру Дойчланд, вы сможете заметить, что над ним находится значок предупреждения. Он означает, что корабль получил критическое попадание по винту и страдает от штрафа к скорости...

Критические попадания
Помимо показанного выше повреждения винта, существует множество критических попаданий, которые корабли могут получить в бою. За этим решением стояло желание добавить немного отличных историй в судьбу каждого корабля и ввести несколько удачливых случайных событий. Например, представьте удачное попадание по быстрому и мощному надводному германскому рейдеру, повреждающее его винт или двигатель. Внезапно он больше не сможет избегать гнева Королевского флота, как планировал.

Различные виды попаданий будут иметь различное влияние и провоцировать различное количество непосредственного урона. Мы всё ещё работаем над цифрами и типами, но представим неполный список, чтобы раззадорить ваш аппетит:

       
  • Уничтожение башни главной батареи - уменьшает урон главных орудий

  •    
  • Уничтожение вспомогательной батареи - уменьшает урон вспомогательных орудий

  •    
  • Сломанный винт - пониженная скорость

  •    
  • Блокированный руль - уменьшает шанс отступления

  •    
  • Попадание в пороховой погреб - весомый урон

  •    
  • Уничтожение торпедных установок - уменьшение урона торпед

  •    
  • Сильный пожар - уменьшение организации и урона

  •    
  • Недействующие балластные цистерны - снижение незаметности для подлодок

  •    
  • Недействующий радар - сниженное обнаружение


Получение критического попадания - неплохой повод для ремонта ваших кораблей, так как они должны быть полностью отремонтированы для удаления негативных эффектов критического попадания. Существуют также несколько черт адмиралов, которые помогут вам справится с ними.



«Безопасность превыше всего» снижает шанс для кораблей под командованием адмирала получить критический удар, тогда как «Маг кризисов» выпустает вашего внутреннего Скотти, который уменьшит любые эффекты критических попаданий с помощью кустарного ремонта, точного маневрирования и изрядного количества старой доброй изоленты.

Всё ли это? Нет, у нас ещё будет совершенно новый конструктор кораблей и возможность переоснащения. Но этот корабль ещё не герметичен, так что он выйдет в море только в следующем дневнике.

Увидимся на следующей неделе, когда мы расскажем о других улучшениях в обновлении «Man the Guns»!

Отклонённые названия:

  • Вы и изолента - поддержваем Кригсмарине на плаву в период кризиса!

  • Возвышение Лодки МакЛодки

  • Этот дневник черпанул воды

  • Не существует ничего, что бы не смог починить шотландский инженер с учёной степенью в техболтовне

  • За что вы топите?



Оригинал на английском

Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения