Дневники разработчиков Stellaris

Автор Арскригициониец, 09 июля 2018, 12:13:56

« предыдущая - следующая »

Арскригициониец

09 июля 2018, 12:13:56 Последнее редактирование: 30 мая 2019, 21:45:32 от Адмирал
Тема для публикации дневников разработчиков Stellaris.

Дневники разработчиков до №119 включительно вы можете почитать здесь: https://vk.com/topic-99991207_35261810. Позднее дневники будут присутствовать также и в этой теме.

Дневники разработчиков:
№120 - Новая экономическая система
№121 - Переработка планет
№122 - Переработка планет часть 2
№123 - Переработка планет часть 3
№124 - Переработка планет часть 4
№125 - Галактический рынок
№126 - Сектора и фракции в 2.2
№127 - Торговая ценность и торговые пути
№128 - Решения и планетарная бомбардировка
№129 - Обновление традиций
№130 - Новые и изменённые технологии в Le Guin
№131 - Мегакорпорации
№132 - Экуменополис и мегаструктуры
№133 - Караванщики
№134 - Рынок рабов
№135 - Изменение скриптов и создание модов в версии 2.2
№136 - Список изменений обновления 2.2 Le Guin
№137 - Обновления, праздники и планы на будущее
№138 - Donte's Inferno
№139 - Пост-релизная поддержка 2.2.x
№140 - Пост-релизная поддержка 2.2.x
№141 - Открывая будущее
№142 - Секторы
Обновление 2.2.7
№143 - Изменения мегасооружений
№146 -- Баол и Зрони
№147 --Обновление секторов и специализации
№149 -- Улучшение технической стороны
№150 -- Список изменений обновления 2.3 «Вульф»

Арскригициониец

Дневник разработчиков №120 -- Новая экономическая система


Всем привет и добро пожаловать в дневники разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём рассказывать вам о следующем крупном обновлении, которое мы обозначили как 2.2 «Ле Гуин» в честь Урсулы Ле Гуин. Прямо сейчас мы ещё не готовы сказать ничего конкретного о точной сущности данного обновления и о том, будет ли оно сопровождаться дополнением, и ограничимся лишь словами, что «Ле Гуин» будет посвящено торговле и экономике и выйдет ещё не скоро. Сегодняшний дневник станет своего рода фундаментом -- в нём мы рассмотрим основы новой экономики, внедряемой в 2.2.

Новая экономическая система

Первоначальная экономическая система в Stellaris всегда ограничивала нас. Она была своего рода гибридной, где половина ресурсов была описана в скриптах (и поэтому доступна мододелам), а другая половина -- вбита в код (и поэтому недоступна). Например, при старой системе корабли всегда бы стоили минералов, так как в коде было сказано, что они стоят минералов, и единственная вещь, которую вы могли изменить -- это их количество. Аналогично, для большей части вещей в игре, которые требовали содержания, в коде было закреплено, что они требуют энергию для содержания. И вновь, только её количество было доступно для изменения. Некоторые вещи (такие как переселение или производство редких ресурсов зданиями) были более открытыми, но в общем случае система представлялась крайне трудной для введения новых ресурсов или изменения способа использования определённой империей определённых ресурсов. Старая система также сильно влияла на производительность.

Когда мы решили, что хотим сделать следующее обновление про экономику, мы знали, что первая вещь, которой нам придётся заняться -- переписать всю систему начисто. Для новой системы мы установили следующие цели:

1: Новая система должна позволять легко добавить новые ресурсы и изменить способы их использования
2: Новая система должна быть открыта для модификаций настолько, насколько возможно
3: Новая система должна улучшить производительность

Исходя из этого, мы создали новую систему, которую мы назвали экономические шаблоны. Там, где раньше была куча различных систем, определяющих, как затраты, производство и обслуживание различных вещей работают в игре, теперь лежит одна унифицированная система. Каждый объект в игре, который может принадлежать империи и может влиять на экономику, называется экономической единицей. В базе данных все экономические единицы описываются следующим образом:
resources = {
    category = armies

    # Normal empires pay for armies with minerals
    cost = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = no }
        }
        minerals = 100
    }

    # Hive Minds pay for armies partially with food
    cost = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }     
        minerals = 50
        food = 50
    }     

    # If Barbaric Despoilers, produce Energy while on enemy planets
    produces = {
        trigger = {
            owner = { has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers }
            planet = { owner = { is_at_war_with = root.owner } }
        }
        energy = 3
    }     

    # Normal empires pay army upkeep with energy
    upkeep = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = no }
        }     
        energy = 1
    }

    # Hive Minds pay army upkeep with food
    upkeep = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }     
        food = 1
    }     
}


Для тех, кто не умеет читать наши скрипты, я привожу наглядный пример того, как можно использовать нашу новую систему. Вот обычная наступательная армия, строительство которой обойдётся вам в 100 минералов, а содержание
в 1 энергокредит, как и раньше. Однако, если вы коллективный разум, армия будет стоить 50 минералов и 50 пищи, и требовать 1 единицу пищи для содержания. Если у вас есть гражданский институт «Варвары-расхитители», то армии, располагающиеся на вражеских планетах, будут производить
3 энергокредита в месяц, за счёт грабежей отрабатывая своё содержание
и принося небольшой доход. Это не пример из игры, я просто сделал его, пока писал дневник, чтобы показать, какие возможности новая система открывает для нас и для мододелов -- мы можем создавать полностью биологические империи, использующие еду вместо минералов для строительства инфраструктуры, корабли, производящие очки науки, находясь в определённых системах, лидеров, дающих единство... возможности безграничны.



Продвинутые ресурсы

Благодаря этой системе мы смогли добавить в игру несколько новых «продвинутых» ресурсов. К ним относятся: сплавы, редкие кристаллы, летучая пыль и экзотические газы. Эти ресурсы либо производятся из основных ресурсов, либо изредка встречаются на планетах (или оба варианта!) и используются для создания более продвинутых вещей в игре, таких как компоненты кораблей, мегасооружения, некоторые здания и т.д. В игре по-прежнему существуют стратегические ресурсы, например, тёмная материя и живой металл, которые предоставляют уникальные преимущества. Хотя мы всё ещё не определились с тем, сколько из них останется в игре и для чего их можно будет использовать.

В рамках этих изменений мы также перерабатываем верхнюю панель. Поскольку у нас теперь слишком много ресурсов, чтобы уместить их все, верхняя панель будет показывать только жизненно необходимые для вашей империи, чтобы вы всегда могли отслеживать их. Остальные же компоненты будут показаны в объединённом виде, который можно изменить для более полной информации. Наука теперь показывает суммарное количество научных очков, а во всплывающей подсказке можно отследить прирост по конкретной категории. Мы будем смотреть за тем, чтобы важные ресурсы отображались индивидуально, поэтому у большей части машинных империй не будет пищи в виде отдельной записи в верхней панели. Мы также подумываем о том, чтобы позволить игроку самому настраивать панель и решать, какие именно ресурсы он хочет видеть в пределах доступного пространства верхней панели.

(Имейте ввиду, что новая верхняя панель даже близко не подобралась к завершению и имеет некоторые неприятные графические проблемы. На релизе она будет выглядеть иначе)



На сегодня это всё! Знаю, дневник был скорее техническим и интересным в первую очередь мододелам, но мне казалось важным объяснить фундаментальные изменения в основе игры, как относительно будущих изменений в 2.2, так и относительно будущих возможностей создания типов империй с совершенно иным подходом к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнём рассказывать о новой системе управления планетами. До встречи!

Оригинал на английском

Арскригициониец

16 августа 2018, 16:37:31 #2 Последнее редактирование: 23 августа 2018, 18:16:37 от Арскригициониец
Дневник разработчиков №121 -- Переработка планет


Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях планет, которые появятся в обновлении 2.2 «Le Guin», т.е. о полной переработке системы управления планетами и замене плиток. Информации очень много, поэтому мы разделим её на четыре дневника и сегодняшний будет посвящён месторождениям, зданиям и районам. Пожалуйста, имейте в виду, что все показанное находится на ранней стадии разработки, интерфейс может выглядеть неаккуратно, имеются изображения-заглушки, цифры далеки от финальных и т.д. Все эти вещи некоторые люди считают окончательными и жалуются на них, независимо от предупреждений.

Изменение планет
Прежде чем я начну подробно рассказывать о самих изменениях, я хотел бы кратко рассказать о причинах и целях, стоящих за этими существенными изменениями, и почему мы удаляем плитки и создаем новую систему вместо развития существующей. Я очень давно хотел отказаться от этой системы. Я не считаю плитки по-настоящему плохой или неудачной системой - она хорошо работает, отлично визуализирует ваши поселения и здания, а для ранней игры она даёт игроку некоторые интересные решения и возможности для управления экономикой. Тем не менее, система плиток весьма ограничена, и я чувствую, что это вредит самым основным концепциям Стелларис. Жёсткое ограничение одного поселения и здания на плитку, а также жёсткое ограничение 25 плиток/поселений/зданий на планету сильно ограничивает различные виды обществ и планет, которые мы можем представить в игре.

Хотите создать города-планеты с огромным количеством поселений, сосредоточенных на одном мире? Невозможно. Хотите иметь полностью автоматизированную империю, где роботы выполняют всю работу? Это невозможно без потери ценного места для строительства. Конечно, мы могли бы изменить плитки таким образом, чтобы это позволило, скажем, каждой плитке поддерживать несколько суб-плиток с дополнительными поселениями и зданиями, но, сделав это, мы неизбежно потеряем то легкое визуальное отображение, которое позволяет быстро понять и привыкнуть к этой системе, и даже тогда мы будем ограничены одним поселением на здание. Другими словами, мы получили бы старую систему плиток, но с новыми недостатками и без старых преимуществ.

При разработке новой системы управления планетами мы определили ряд целей:
- Новая система должна быть способной моделировать широкий круг различных обществ, основываясь на отыгрыше и разнообразии в игровом процессе, которые являются фундаментальными частями Стеллариса;
- Новая система должна предложить более интересные выборы развития планет, одновременно уменьшая количество неинтересного микроменеджмента, такого как постоянное улучшение зданий;
- Новая система должна превратить планеты в места, где население фактически живёт своей жизнью, а не просто быть узлами сбора ресурсов;
- Новая система должна быть чрезвычайно лёгкой для модификации, чтобы облегчить нам и мододелам создание новых типов империй и стилей игры;

Мы считаем, что новая система не только значительно улучшит многие функции в игре, которые не могли адекватно работать с плитками, но, вместе с переработкой ресурсов, о которой рассказывалось в прошлом дневнике, позволит создать действительно странные и чуждые общества, которые будут полностью отличаться по стилю игры от того, что существует сейчас со старой системой.

Месторождения
При старой системе плиток месторождения представляли собой просто ресурсы, размещенные на плитке, которые добывались поселениями и определяли, какие здания наиболее эффективны для размещения. В рамках новой системы месторождения более схожи с рельефами и особенностями планет. Каждая пригодная планета будет иметь (частично случайное) количество месторождений, причем более крупные планеты обычно имеют больше месторождений. Они представляют собой районы на планете, которые могут быть экономически использованы, и чаще всего увеличивают количество конкретных районов (подробнее об этом ниже), которые могут быть построены на планете. Например, плодородные земли представляют собой различные плодородные сельскохозяйственные угодья и увеличивают количество с/х районов на планете, и, следовательно, его потенциальное производство продуктов.



Однако не все месторождения влияют на районы - некоторые (такие как Кристаллические пещеры или Бетарианские поля) - редкие месторождения, которые позволяют строить специальные здания (подробнее об этом ниже) на планете, в то время как другие могут просто обеспечивать пассивную выгоду для планеты. К примеру: впечатляюще красивая пустынная местность, которая увеличивает счастье поселений на планете. Месторождения могут быть заблокированы (аналогично текущей системе с плитками), не давая преимуществ месторождения до его очистки. Планета может иметь множество залежей одного и того же месторождения - жёсткого ограничения на количество нет (хотя есть ограничение на то, сколько их будет создано при нормальных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от её класса, поэтому мир-океан может развивать сельское хозяйство в полях водорослей, а в арктическом мире вместо этого будут грибные пещеры.



Районы
Районы являются ядром того, вокруг чего идёт переработка системы планет в обновлении Le Guin. Районы представляют собой большие области для развития, в которых может быть построено жильё или или производиться добыча ресурсов. Для большинства империй существует четыре основных типа районов: городские районы, шахтёрские районы, районы электростанций и фермерские районы. Есть исключения из этого (например, коллективный разум имеет районы улья), но больше об этом в более позднем Дневнике. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому планета размером 16 может поддерживать 16 районов в любой комбинации доступных вам типов. Кроме того, районы добычи полезных ископаемых (горнодобывающая промышленность, энергетическая промышленность и сельское хозяйство) дополнительно нуждаются в ресурсах на планете, поэтому мир может поддерживать максимум только 8 шахтерских районов из-за того, что просто отсутствуют какие-либо дополнительные возможности для добычи. Жилые районы никогда не ограничены месторождениями на планете, поэтому вы можете отказаться от природных ресурсов и полностью покрыть ее городами, если вы этого захотите.

Эффект каждого района выглядит следующим образом:

  • Жилой район: Обеспечивает большой объем жилья для населения, инфраструктуру для зданий и рабочих мест, которые производят торговое влияние и предметы роскоши.

  • Горнодобывающий район: обеспечивает небольшое количество жилищных / инфраструктурных мест и горнодобывающих работ, которые производят полезные ископаемые.

  • Сельскохозяйственный район: обеспечивает небольшое количество жилищных / инфраструктурных мест и сельскохозяйственных рабочих мест, которые производят продукты питания.

  • Энергодобывающий район: обеспечивает небольшое количество работы по жилищному строительству и инфраструктуре и техников, которые производят энергокредиты.



Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках. На данный момент достаточно сказать, что способ, которым вы развиваете свои планеты с районами, будет определять роль планеты в вашей империи - сильно урбанизированная планета будет густонаселенной, поддерживая многочисленные здания и рабочие места для специалистов, таких как исследователи и обеспечивая торговую ценность для торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в будущем дневнке). Но, при этом, вы не сможете производить большую часть сырьевых ресурсов, необходимых для роста вашей империи.

Планетарные модификаторы и планетарные эффекты могут повлиять на ваши решения- большая планета с высококачественными минералами и многочисленными месторождениями полезных ископаемых, безусловно, сделает весьма прибыльным решение разместить здесь шахтёрскую колонию, но что, если она также окажется в идеальном месте и хорошо подойдёт для сильно урбанизированного торгового центра? Больше нет простых планетных выборов вроде: «Где разместить столицу, чтобы получить лучший бонус за смежность?» и «Должен ли я учитывать ресурс плитки или нет?», но будут фундаментальные выборы, которые создают разнообразные и разные планеты, каждая из которых имеет свою собственную роль, чтобы построить вашу империю.

Здания
В обновлении Le Guin здания являются специализированными объектами, которые предоставляют разнообразные рабочие места и ресурсы, которые не подходят для крупных масштабов. Например, вместо того, чтобы ученые работали в физической лаборатории на клетке с физическими исследованиями (независимо от того, что там должно быть...), теперь вместо этого можно построить исследовательскую лабораторию (представляющую не одну лабораторию, а скорее направление ресурсов на исследование по всей планете), которая предоставляет ряд работ для исследователей. Здания ограничены инфраструктурой планеты, при этом один «слот» разблокируется за каждые 10 единиц инфраструктуры на планете. Некоторые здания ограничены в количестве на планету, в то время как другие могут быть построены в нескольких экземплярах (например, на планете может быть только один памятник аборигенам, но столько плавилен, сколько есть свободных слотов). Здания всё ещё могут быть улучшены до более продвинутых версий, но этих обновлений будет гораздо меньше и они часто будут требовать редкие и дорогостоящие ресурсы, так что придётся уделять этому внимание, а не просто прокликивать улучшения по всем планетам.



Инфраструктура в основном связана со строительством районов, при этом жилые районы предоставляют гораздо больше инфраструктуры, чем добывающие районы (6 единиц в отличие от 2 в текущей внутренней сборке, хотя это и не окончательные числа и все такое). В дополнение к разблокированию дополнительных слотов, более высокий уровень инфраструктуры также повышает эффективность некоторых зданий, поскольку количество рабочих мест, которые они предоставляют, полностью или частично определяется уровнем инфраструктуры планеты. Например, в текущей внутренней сборке количество рабочих мест от Исследовательских лабораторий и Плавилен зависит от уровня инфраструктуры, это приводит к тому, что концентрация исследований и производства на сильно урбанизированных планетах обычно более эффективна, чем попытка превратить ваши с/х миры в научные центры. В дополнение к зданиям, которые предоставляют ресурсоемкие рабочие места, есть также множество зданий, которые обеспечивают материальные и социальные потребности населения, такие как роскошь для высшего класса, развлекательные здания для повышения уровня счастья и специальные здания, подавляющие беспорядки и снижающие уровень преступности. Плотно заселенные планеты, как правило, требуют больше таких зданий, так как потребность в жилье и удобствах возрастает вместе с ростом населения и инфраструктуры.



Фух... очень много букв. Тем не менее, мы только начали работу над Планетарной Переработкой. В следующий раз я расскажу вам о соц.слоях, работе, жилье и миграции.

Оригинал на английском

Арскригициониец

23 августа 2018, 18:22:57 #3 Последнее редактирование: 30 августа 2018, 14:57:13 от Арскригициониец
Дневник разработчиков №122 -- Переработка планет часть 2


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике разработчиков на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.



В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.



Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

  • Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.

  • Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.

  • Рабочие: Данная страта преставляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.




Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущю страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижающей штрафы за безработицу.



Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недонаселённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп -- один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё -- это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.



Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.



Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.


(Текущий уровень иммиграции: 28%. Иммиграция повышает ежемесячный прирост населения на 1.7)


В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

  • Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.

  • Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.

  • Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.

  • Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственого попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эммиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.





На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков №123 -- Переработка планет часть 3


Привет всеми добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить на тему, начатую в дневнике №121 -- переработку планет, которая придёт с обновлением 2.2 «Le Guin». Поскольку это обширная тема, затрагивающая многие аспекты игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть расскажет о счастье, стабильности и преступности.

Планетарная стабильность
В обновлении «Le Guin» планетарная стабильность является важнейшим фактором, определяющим производство ресурсов на планетах и их процветание. Планетарная стабильность символизирует общую политическую стабильность на планете и подвержена влиянию множества факторов, например, счастья населения, обеспеченности жильём и благами, уровня преступности и так далее. Планетарная стабильность меняется от 0 до 100%, и её базовый уровень составляет 50%. Если стабильность на планете выше 50%, то она получает бонусы к производству ресурсов и привлечению мигрантов, а если ниже, то планета получает штрафы к производству ресурсов и отток мигрантов. При стабильности ниже 40% будут происходить события вроде голодных бунтов, терактов и тому подобного, ещё сильнее снижая стабильность вплоть до значения, когда может начаться вооружённое восстание. Мы всё ещё изучаем, какие предыдущие события беспорядков мы хотели бы оставить, заменить или переделать под новую систему преступности, поэтому сейчас ещё не определено, как именно будут работать события беспорядков и вооружённые восстания. Скорее всего, подробнее мы расскажем в одном из будущих дневников.



Счастье населения и рейтинг одобрения
Счастье населения -- важный фактор, когда речь идёт о стабильности на планете. У каждой планеты, где есть население со свободой волей, имеется рейтинг одобрения, который является средним счастьем всех ПОПов с учётом их политического влияния. Значение политического влияния зависит от страты и условий проживания -- например, элита, живущая в условиях стратифицированной экономики, будет обладать большим влиянием, и их счастье может быть куда важнее, чем счастье многочисленного рабочего населения. Тем не менее, даже население без политического влияния может оказывать воздействие на рейтинг одобрения, так что планете с массой злых рабов потребуется несколько представителей правящего класса для поддержания порядка. На уровне отдельных ПОПов счастье больше не влияет на производительность, так что для поддержания производства на планетах вам потребуется следить только за уровнем стабильности. Достигнете ли вы высокой стабильности за счёт счастливого населения или жёсткого правления, зависит от ваших этик, политик и предпочитаемого стиля игры. Счастье отдельных ПОПов, тем не менее, не бессмысленно, так как оно определяет вероятность принятия ваших руководящих этик и влияет на уровень преступности (подробнее об этом ниже).



Блага
Чтобы объединить связанные со счастьем системы, мы добавляем новый параметр, названный благами планеты. Блага отражают инфраструктуру, предприятия и рабочие места, связанные с удовлетворением ежедневных потребностей населения. Чтобы планета не испытывала штрафов, благ на ней должно быть не меньше, чем инфраструктуры, и каждое благо выше или ниже этого значения приведёт к, соответственно, повышению или понижению счастья населения. Столичные здания и множество элитных должностей производят небольшое количество благ, которого может быть достаточно для малонаселённого добывающего мира, но урбанизированным планетам, вероятно, потребуется направить часть их инфраструктуры на производящие блага должности, такие как артисты, чтобы обеспечить счастье населения. Множество тех вещей, которые раньше напрямую влияли на счастье в старой системе с квадратами (например, домашняя прислуга или некоторые специальные здания) теперь вместо этого производят блага, а модификаторы, напрямую влияющие на счастье, стали редки, так что поддержание абсолютного счастья у вашего населения теперь потребует внимания и ресурсов, а не простого строительства пары зданий.



Преступность
Есть ещё кое-что, чего мы хотели бы достичь с помощью новой системы. Мы хотели создать систему социальных и политических волнений, которая бы не обязательно принимала форму прямого восстания или накладываемых штрафов, особенно в густонаселённых мирах. Преступность генерируется всеми свободными ПОПами и может принимать значения от 0 до 100% на отдельной планете. Счастливое население менее склонно к преступности, в то время как несчастное население чаще совершает преступления, однако только на 100% счастливое население не будет совершать никаких преступлений.

Преступность не накладывает прямых штрафов, но вместо этого она может привести к появлению шаек контрабандистов и укоренению организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы обычно имеют негативные эффекты, но они также открывают массу новых возможностей, недоступных на полностью законопослушных планетах. Тем не менее, высокого уровня преступности следует избегать, так как он снижает стабильность и вынуждает население покидать свою обычную работу ради занятия преступной деятельностью, что в конечном итоге отнимает у вас ресурсы, а не производит их. Для борьбы с преступностью вы можете строить полицейские участки, предоставляющие работу силовикам, которые подавляют преступность. В целом, империи, полагающиеся в основном на репрессии и угнетение своего населения, требуют большего количества силовиков, однако всегда есть иные пути подавления преступности, включая возможность интеграции преступных сообществ в административный аппарат империи (конкретные детали этого механизма всё ещё находятся в процессе разработки).



Это всё на сегодня! На следующей неделе выйдет финальный дневник о переработке планет, где мы расскажем о машинных империях, коллективном разуме, средах обитания и других механиках, которые так или иначе связаны с планетами.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков №124 -- Переработка планет часть 4


Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую мы начали в дневнике №121 о переработке системы управлениям планетами в обновлении 2.2 «Le Guin». Так как это большая тема, которая влияет на множество аспектов игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть - последняя, и в ней мы поговорим о том, как в рамках новой системы будут работать особые империи вроде Коллективного Разума и Машинных империй, а также среды обитания.

Гештальт-сознания
Мы хотели представить различные типы обществ в игре, которые на самом деле различались бы по геймплею и управлению планетами. Ранее планеты гештальт-сознаний были очень похожими на планеты других империй, за исключением нескольких незначительных различий вроде отсутствия счастья у населения. В Le Guin это значительно изменится, когда коллективный разум и машинные империи получат свои собственные районы, здания, социальные слои, рабочие места и планетарную механику. Они будут отличаться от обычных империй: они не будут производить торговую ценность и не будут иметь внутренних торговых маршрутов (подробнее об этом мы расскажем позднее); у их поселений нет счастья, а вместо преступности у них есть отклонения (Deviancy), представляющие сбои дронов или их побеги. Вместо обычных социальных слоёв поселения обычно делятся на простых и сложных дронов. Первые производят услуги (amenities) и сырьё, а последние - исследования, единство и конечные изделия. Услуги для гештальт-сознаний представляют собой некий объем обслуживания, необходимый для функционирования планеты, и непосредственно влияют на стабильность, а не на счастье. Стабильность для гештальт-сознаний показывает, насколько гладко планета функционирует как часть коллектива. На нестабильной планете гештальт-сознаний не будет бунтов, если на ней будут только дроны, но она получит другие минусы вроде штрафов на производство ресурсов. Империи с гештальт-сознанием также не производят и не требуют предметов роскоши, за исключением взбунтовавшихся слуг-нянек, которые нуждаются в них для своих био-трофеев.



Коллективный разум
В Le Guin планеты коллективного разума будут сфокусированы на быстром росте. Вместо городских районов они получат специальные районы-ульи, предоставляющие очень много жилья, а каждый из их сырьевых районов обеспечит три места для работы вместо двух у обычных империй. Коллективный разум использует обычные биологические механики роста населения и может использовать миграцию внутри империи -- дроны эмигрируют с переполненных миров туда, где есть свободное жильё. Коллективный разум также имеет специальное здание: омут рождения (Spawning Pool), которое даёт профессию рабочий-нянька (Spawning Drone). Оно будет потреблять очень много пищи, но значительно ускорит рост населения на планете. Кроме того, у коллективного разума будут свои собственные столичные здания и им не придется ждать при колонизации планет - они получат полноценную колонию с первого же дня, минуя стадию разобранного колониального корабля. Все эти механики делают коллективный разум идеальным выбором для «широких империй» с их быстрым расширением и захватом огромных участков космоса ради будущего улья.



Машинные империи
Машинные империи немного похожи на разум улья, но больше сконцентрированы на эффективном использовании ресурсов, чем на быстром росте. Как и коллективный разум, у них есть собственная версия жилого района -- Нексус, и их добывающие районы дают три рабочих места вместо двух и вдобавок имеют существенные бонусы к производству сложных товаров: Фабрикаторы (Fabricator), работающие там, эффективнее и продуктивнее обычных Металлургов (Metallurgist), производящих сплавы. Тем не менее, за это придётся платить невозможностью увеличивать население естественным путём и зависимостью от Репликаторов (Replicator), производящих новые рабочие единицы. Машинные империи идеальны для тех, кто хочет построить империю, содержащую себя самостоятельно, и расцветают при доступе к нескольким видам ресурсов.



Среды обитания
Наконец, ещё одна механика из прошлого расширения, подвергающаяся значительным изменениям в обновлении Le Guin - среды обитания. Среды обитания разблокируются и строятся таким же образом, но теперь, вместо планеты размером в 12 плиток с кучей уникальных зданий, это сооружение размером в 6 (8 с перком "Мастера-строители"), имеющее свой собственный, полностью уникальный набор районов. Вместо городских, добывающих, сельскохозяйственных и энергодобывающих районов, в них доступны для строительства следующие:

-- жилая зона - добавляет жилые места;
-- исследовательская зона - добавляет рабочие места для учёных;
-- торговая зона - добавляет рабочие места для торговцев (недоступно для гештальт-сознания);
-- развлекательная зона - добавляет рабочие места, производящие услуги и единство (недоступно для гештальт-сознания);
-- реакторная зона - добавляет рабочие места, производящие энергию (только для гештальт-сознания).

Вне зависимости от типа, любая построенная зона добавляет фиксированное число инфраструктуры (5 на данный момент, или 1 здание за каждые 2 зоны). Среды обитания позволяют строить большую часть обычных планетарных сооружений, за счёт чего могут приобрести узкую специализацию (например, торговля, производство благ или исследования), но практически не имеют возможности производить базовые ресурсы. Так как штрафы на исследования и единство в обновлении Le Guin зависят от количества районов в империи, а не планет, среды обитания крайне эффективны в рамках "высокой" империи, так как зоны среды обитания предоставляют больше жилого пространства, инфраструктуры и рабочих мест, нежели обычные планетарные районы.


Имейте в вииду, что этот интерфейс никоим образом не является окончательным вариантом! В финальной версии не будет артов-заглушек и появится лучшее отображение количества зон.


На сегодня всё! На следующей неделе мы наконец-то перейдём к остальным изменения в обновлении «Le Guin», начав с галактического рынка. Несмотря на то, что мы (пока что) закончили говорить о переработке планет, в обновлении будет гораздо больше вещей, стоящих внимания!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Stellaris №125 -- Галактический рынок


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а конкретно, о галактическом рынке. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы сообщить что-либо о сроках выхода «Ле Гуин», кроме того, что это будет нескоро, а это значит, что нам есть о чём поговорить до этого момента. И ещё, как опять же упоминалось ранее, на скриншотах есть заглушки, интерфейс недоработан, а все числа неокончательные.

Рынок
Рынок -- это новое окно интерфейса, доступное через верхнюю панель, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы продаются и покупаются за энергокредиты, а их цена зависит от множества факторов, например, основан ли галактический рынок, каковы спрос и предложение, а также, возможно, от различных событий. Непосредственно на цену ресурса накладывается рыночная комиссия, уплачиваемая при продажах или закупках и равная 30% от стоимости товара. Комиссия введена нами, чтобы устранить возможность зарабатывать деньги, покупая и тут же продавая ресурсы по более высокой цене. Ресурсы можно закупать разово большой партией или в виде ежемесячных поставок, и в этом случае вы можете уточнить, что хотите продавать 20 единиц пищи и покупать 10 единиц минералов в месяц, а также можете выставить минимальную цену продажи и максимальную цену покупки, если не хотите, чтобы кардинальное изменение цен слишком сильно повлияло на экономику вашей империи.



Внутренний и галактический рынки
В начале игры у империй есть доступ только ко внутреннему рынку, который представляет торговлю с внутренними агентами в вашей империи, например, корпорациями или местными правительствами, или, в случае гештальт-сознания, переработку ресурсов. Цены на внутреннем рынке выставлены таким образом, что они всегда выше цен на галактическом рынке, так что слишком полагаться на торговлю в первые десятилетия будет невыгодно. Некоторые империи, вроде пожирающего роя, будут иметь доступ только ко внутреннему рынку (мы всё ещё тестируем и проверяем баланс), а потому для них цены там могут быть получше. Как только игра доходит до того момента, как одна из империй получает сведения о как минимум 50% империй в галактике, будет создан галактический рынок. Одна из империй, отвечающих особым условиям, выбирается в качестве основателя рынка, и их столичная система становится столицей рынка. В ней появляется особая станция, а на карте галактики подсвечивается отмечающий её маркер. С этого момента любая империя (возможно, за исключением пожирающего роя и ему подобных), которой известно местоположение столицы рынка, получит доступ к галактическому рынку и сможет торговать там. Империя, контролирующая столицу, получает снижение комиссии и увеличение ценности торговых путей (подробнее об этом в одном из следующих дневников).



Цены на галактическом рынке всегда ниже цен на внутреннем рынке, хотя фактическая цена будет меняться в зависимости от предложения и спроса -- каждая продажа минералов на рынке снизит цену и, соответственно, каждая покупка её повысит. Все совершаемые вами сделки по купле-продаже на галактическом рынке повлияют не только на ваши цены, но и на цены для других империй, поэтому возможно существенно поднять цену на пищу при помощи массовых закупок и тем самым подорвать экономику империй, зависящих от её импорта. Ресурсы на рынке не могут закончиться, поэтому вы всегда сможете приобрести срочно требующийся товар, хотя цена может быть запредельной. Однако, некоторые ресурсы (например, тёмная материя и другие редкие стратегические ресурсы) будут недоступны до того момента, как они в достаточно большом количестве появятся у империй, имеющих доступ к рынку, а на внутреннем рынке они недоступны вовсе. Цель галактического рынка заключается в том, чтобы сделать специализацию экономики жизнеспособной стратегией в игре, чтобы вы могли импортировать ресурсы, которые вашей империи трудно производить, и экспортировать то, что вы легко вырабатываете в огромных количествах.



Анклавы торговцев
С вводом в игру рынка, выполняющего ту же роль, что и анклавы торговцев из Leviathans, нами было принято решение изменить эти анклавы для всех владельцев набора историй Leviathans. Теперь вместо торговли пищей, энергией и минералами, анклавы торговцев будут продавать редкие ресурсы (редкие кристаллы, нестабильные частицы и экзотические газы) в виде ежемесячных сделок по разумным ценам. Каждый анклав торговцев предлагает только один из этих ресурсов. Стоит упомянуть, что если их мнение о вас 50 или больше, они позволят вам нанять особого губернатора с уникальными чертами характера, направленными на торговлю и коммерцию. Наконец, если вы контролируете систему с анклавом торговцев И их отношение к вам достигло отметки в 50, вам открывается доступ к специальному строению на космической базе, построенной в этой системе, которое снижает для вас рыночную комиссию, позволяя осуществлять более выгодные сделки на галактическом рынке.

И конечно, надо отметить, что мы не просто так избегаем показывать рынок рабов на скриншотах рынка -- мы расскажем о нём в одном из более поздних дневников.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин», а именно о секторах и фракциях.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Stellaris №126 -- Сектора и фракции в 2.2


Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.2 Le Guin и рассмотрим сектора и фракции. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы что-либо сказать о дате выхода обновления кроме того, что случится это нескоро, и до того момента нам предстоит раскрыть немало тем. Также, как опять же говорилось ранее, на скриншотах будут присутствовать временные заглушки на картинках и в элементах интерфейса, а все числа неокончательны.

Переработка секторов
Сектора всегда были довольно противоречивой особенностью. Даже если забыть о спорах насчёт компетентности ИИ секторов как таковой, сам факт того, что сектора фактически вынуждают игрока передавать контроль над большей частью принадлежащих им планет, многим не нравится. Честно говоря, само решение вынудить игрока передавать планеты секторам во многом было результатом старой системы квадратов -- из-за объёма микроменеджмента, требуемого для управления большим числом планет, было решено, что необходима автоматизация, которая была сделана принудительной (не считая модов), чтобы заставить игроков не закапываться с головой в микроменеджмент квадратов на сотнях различных планет. Теперь же с изменением планет в обновлении 2.2 Le Guin навязанная автоматизация больше не кажется нам необходимой, поэтому мы решили полностью изменить систему секторов.

Теперь сектора являются не автономными мини-экономиками, а административными единицами вашей империи, основывающимися на галактической географии, где каждый сектор соответствует кластеру звёзд. Сектора автоматически создаются при колонизации планеты в ранее неколонизированном кластере, а ваш «центральный сектор» -- это всего-навсего тот, где находится столица. Все окна, связанные с секторами и планетами (например, планировщик) теперь организованы в виде разворачивающихся вкладок секторов, что позволяет лучше контролировать и управлять большим числом планет. Как и ранее, в каждый сектор можно назначить губернатора, но теперь у секторов нет своей собственной экономики, вместо этого они будут автоматически посылать всю продукцию на склады империи. Однако, поскольку мы хотели, чтобы игроки всё равно могли снять с себя часть забот по управлению планетами при владении большим их числом, вы всё ещё сможете передать ресурсы в распоряжение губернатора, который использует их для развития управляемых им планет. Разумеется, это означает, что в игре больше нет лимита центральных миров, и все предыдущие бонусы к их количеству были либо изменены, либо вовсе убраны.


Многое из показанного на картинке ещё не доделано до конца, часть элементов отсутствует


Переработка счастья фракций
Фракции также подверглись изменениям в «Ле Гуин», хоть и не так сильно в сравнении с секторами. По большей части основные механики фракций остались прежними, однако счастье фракции было заменено одобрением, характеризующим то, насколько фракция одобряет политику вашей империи. Ранее фракции генерировали влияние, только если их уровень счастья превышал 60%, сейчас же фракции будут всегда предоставлять влияние, линейно зависящее от одобрения. При 10% одобрения вы получите только десятую долю влияния, которое получили бы при 100% одобрении фракцией (значение влияния всё ещё зависит от их распространённости внутри вашей империи). Одобрение фракции теперь не прибавляется напрямую к счастью населения, а скорее влияет на счастье относящейся к ней части населения при различных пороговых значениях: на высоких уровнях одобрения вы получите небольшие бонусы к счастью, тогда как на низких -- существенные штрафы (что фактически меняет различные уровни влияния на различные уровни счастья).

Это означает, что даже небольшое повышение одобрения фракцией теперь напрямую перейдёт в получаемое влияние, и что фракции всегда будут давать бонусы, даже если создаваемые ими недовольство и беспорядки будут перевешивать. Также мы надеемся, что успеем пересмотреть желания фракций, привязать их непосредственно к политикам, чтобы их было легче понять. Например, вместо требования вручную выставить права всех видов в империи на «Полное гражданство», фракция ксенофилов может потребовать введения определённой общеимперской политики, гарантирующей равные права всех видов.



На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении Le Guin и рассмотрим темы торговли и торговых путей.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Stellaris №127 -- Торговая ценность и торговые пути


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Le Guin» и рассмотрим тему торговой ценности и торговых маршрутов. Как уже говорилось ранее, мы ещё не готовы сказать что-либо о дате выхода «Le Guin», кроме того, что случится это не скоро, и нам ещё о многом предстоит поговорить. Также, как уже упоминалось ранее, на скриншотах присутствуют разного рода заглушки вместо картинок и элементов интерфейса, а все числа неокончательные.

Торговая ценность
Торговая ценность -- новая величина, которая будет добавлена в обновлении «Le Guin» для империй, не являющихся гештальт-сознанием, и отображающая гражданский и частный сектор экономики империи. Всё население производит небольшое количество торговой ценности, объём которой зависит от их уровня жизни, при этом население с более высоким уровнем производит больше торговой ценности; также она производится некоторыми профессиями, такими как чиновники и торговцы. Помимо этого, торговая ценность может быть найдена в виде залежей в космосе, отображая различные ресурсы, которые не имеют визуального представления, но всё же могут быть желанны вашим населением (чтобы провести аналогии в реальном мире, представьте себе ценные камни, используемые в ювелирном деле). Торговая ценность не имеет собственного предназначения, но может быть превращена в другие ресурсы путём эксплуатации, что отражает налоги и пошлины, налагаемые на гражданскую экономику империей, имеющей необходимую инфраструктуру для извлечения из неё прибыли.



Чтобы эксплуатировать торговую ценность, она должна удовлетворять двум условиям:

1) В системе должна находиться улучшенная звёздная база для сбора торговой ценности. По умолчанию улучшенная звёздная база может собирать торговую ценность только со своей собственной системы, но дальность сбора может быть увеличена путём сооружения дополнительных модулей торговых узлов, при этом каждый модуль повышает дальность сбора на одну систему до максимума в 6 гиперпросранственных прыжков. Вам не требуется строить орбитальные станции для сбора торговой ценности с планет -- это происходит автоматически, если планета лежит в радиусе сбора звёздной базы.

2) Будучи собранной, торговая ценность должна быть переправлена в вашу столичную систему. Это происходит автоматически, если звёздная база расположена в упомянутой столичной системе, иначе база должна быть соединена со столицей через торговый путь (подробнее об этом ниже)

Торговая ценность, которая была успешно эксплуатирована, конвертируется в другие ресурсы (на данный момент она превращается в энергокредиты в соотношении 1:1, но то, каким ресурсом она станет, поддаётся модификации и может различаться в зависимости от типа империи) и добавляется к вашему месячному доходу.



Торговые пути
Торговые пути используются для соединения отдалённых звёздных баз с вашей столицей, чтобы вы могли использовать собираемую там торговую ценность. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать один торговый путь, ведущий к другой звёздной базе, куда первая будет посылать собранную торговую ценность. Например, у империи может быть отдалённая звёздная база (назовём её базой А), которая отправляет торговую ценность в другую звёздную базу, расположенную ближе к столице (база В), которая в свою очередь посылает в столицу как свою торговую ценность, так и всю ценность, отправленную ей базой А. Игрок полностью контролирует, куда каждая из баз посылает свою торговую ценность, и может перерисовывать пути, хотя в этом случае может наблюдаться временное падение эффективности.

Это означает, что если база А собирает 10 единиц торговой ценности из окружающих систем, а база В собирает 15, то 10 будет отправлено из А в В, и все 25 будут отправлены в С (столицу), где и будут использованы. Торговая ценность, которая не достигает столицы из-за отсутствия соединения, отсутствия пути или пиратства (подробнее об этом ниже), теряется, и империя не получит от неё никакой выгоды, поэтому крайне важно убедиться, что все густонаселённые колонии, производящие много торговой ценности, должным образом соединены торговыми путями со столицей.

Мы добавили отдельный фильтр карты, показывающий торговые пути, защиту и пиратство, а также у нас есть планы по их визуализации в пределах систем, но об этом поговорим потом.


Не обращайте внимания на странные графические штуки вроде границ секторов, это просто баг


Пиратство и защита торговли
Безусловно, все эти ценные ресурсы, перемещающиеся по космосу, привлекут внимание нежелательных элементов вашей империи. С течением времени вдоль торговых путей будут скапливаться пираты, особенно возле путей с высокой торговой ценностью. Проходя через системы пиратов, торговый путь теряет часть своей торговой ценности. Для борьбы с пиратством империя может использовать как звёздные базы, так и патрулирование флотом. Все улучшения звёздных баз имеют параметр защиты торговли, который определяет минимальное значение торговой ценности, проходящей через их систему несмотря на уровень пиратства (что-то вроде укреплённых торговых конвоев). По умолчанию защита торговли действует только в системе, в которой расположена база, однако она может быть расширена на другие системы с помощью оборонительных модулей, например, ангаров.



В дополнение к вышесказанному, вы можете приказать военному флоту патрулировать путь между двумя звёздными базами, чтобы устранять пиратов, тем самым снижая уровень пиратства в системе. Старая система появления пиратов также подверглась изменениям -- вместо появления в незанятых системах поблизости от вашей империи, флот пиратов будет появляться в системах, несущих большие потери торговой ценности от пиратства. В целом флот пиратов станет довольно редкой вещью, и их появление можно будет вовсе предотвратить, но они будут представлять большую угрозу. Мы, скорее всего, сохраним некоторые штрафов для обширных империй с большим числом незащищённых путей -- это может быть просто повышение уровня пиратства на ваших торговых путях, а может быть снижение эффективности чего-либо. Для гештальт-сознания мы используем систему, аналогичную старой системе пиратов, так как у них нет доступа к торговой ценности или путям.


Да, мы в курсе, что грамматика и орфография страдают, нет нужды указывать на это; значки также временные


Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим разговор об обновлении «Le Guin», а темой станут решения и планетарные бомбардировки.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Stellaris №128 -- Решения и планетарная бомбардировка


Всем привет! Мы снова возвращаемся к очередному дневнику разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.2 'Le Guin', и, как было обещано на прошлой неделе, сегодняшней темой станут решения и планетарная бомбардировка.

И прежде чем мы перейдем к теме, я, конечно, должен повторить, что мы всё ещё не готовы раскрыть что-либо о том, когда выйдет 2.2 "Le Guin", и что скриншоты могут содержать баги, арты-заглушки и неокончательные цифры.

Решения
Планетарные указы исчезли - да здравствуют решения! Решения (Decisions) - это новая вещь, которая заменит старые планетарные указы. Мы всегда хотели больше раскрыть планетарные эдикты и теперь именно решения позволят делать классные вещи. Некоторые решения могут быть применены для любой планеты (пригодной для колонизации или же нет) в границах империи. Решения требуют ресурсы для активации, а также может пройти время, прежде чем эффект от решения заработает. К примеру, перк вознесения «Господство над природой» теперь позволяет получить доступ к решению - расчистка земли (см. изображение ниже). Некоторые решения могут включаться и выключаться по желанию, к примеру военное положение. После введения военного положения его можно будет позже отменить.



Система будет легко модифицируема и нам не терпится узнать, какие интересные вещи может придумать сообщество.

Планетарная Бомбардировка и Опустошение
Бомбардировки были чуть-чуть переработаны, чтобы лучше вписываться в новую систему.

Когда планета подвергается бомбардировке, она будет страдать от опустошения (Devastation). Процент опустошения может колебаться от 0 до 100 процентов, являясь прямым штрафом к жилью, услугам, добываемым ценным ресурсам и росту поселений на планете. Устранение разрушений, разумеется, будет стоить времени и ресурсов.

Флотилии, как вы знаете, могут выполнять различные виды бомбардировок, и каждая будет по-своему влиять на накопление опустошения и вероятность гибели единицы населения. Чем выше уровень разрушений на планете, тем выше шанс гибели. Когда слот строения становится недоступным из-за нехватки населения, требуемого для использования, здание, находящееся в нём, превращается в руины. Руины могут быть восстановлены до функциональных зданий, как только будет достигнуто достаточное количество населения для использования слота.



Для тех, кто беспокоится о том, что опустошение слишком суровое - будьте уверены, мы обязательно его сбалансируем. Восстановление от опустошения не будет чувствоваться невыполнимой задачей.

На следующей неделе мы продолжим показывать особенности обновления 2.2 'Le Guin' - в частности, переработку традиций. Я оставлю тизер из-за того, что этот дневник получился немного коротким. Наслаждайтесь!



Оригинал на английском