16 июня 2019, 09:38:17

Новости:

Форум получил большое обновление. Подробнее


Builders of Egypt

Автор Арскригициониец, 21 октября 2018, 13:26:03

« предыдущая - следующая »

Арскригициониец

21 октября 2018, 13:26:03 Последнее редактирование: 14 мая 2019, 07:24:08 от Арскригициониец
Builders of Egypt




Описание:
Hard Ancient Life это градостроительный симулятор, действие которого происходит в долине Нила. Погрузитесь в мир, полный пирамид, и станьте его частью. Создавайте историю и станьте историей! Hard Ancient Life будет включать такие аспекты, как дипломатию, религию, торговлю, возведение величественных строений и войны.

Блог разработчиков:
Блог №3
Блог №4
Блог №5
Блог №6
Блог №7
Блог №8
Блог №9
Блог №10

Скриншоты






[свернуть]


Дата выхода: неизвестно


Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life №3




За долгое время отсутствия каких-либо новостей о Hard Ancient Life, пришло время рассказать, что происходит!

Закончена полная документация о дизайне игры, в которой описаны все её элементы. Этот документ создавался довольно долгое время, поскольку Hard Ancient Life это не маленькая и простая игра, а довольно сложный и комплексный проект. Мы надеемся, что это позволит наладить взаимодействие с издателем в ближайшем будущем.

Кроме того, работа над самой игрой сфокусировалась на борьбе между оптимизацией и общей подготовкой к выходу игры в ранний доступ. Но об этом будет отдельная информация, в которой будет целиком описан план выхода игры.

Приложенная картинка показывает, как будут иллюстрированы события, с которыми встретится игрок в Hard Ancient Life.

Инферанус

По графике эта штука выглядит посимпатичней конкуретных Ancient Cities.

Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life №4


Мы возвращаемся, и на этот раз с более частыми показами небольших отрезков геймплея - короткие видео лучше подходят для таких игр, как градостроительные симуляторы. В сегодняшнем видео вы увидите производственный цикл кирпичей в общих чертах. Полная цепочка производства в видео не показана, поскольку мы хотим оставить вам это для самостоятельного исследования.




Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life №5


Привет!
В этом блоге мы, как всегда, покажем вам предварительный взгляд на производственный цикл: на этот раз, производство керамики и дополнительные эффекты при строительстве здания!

Как всем известно, релиз должен следовать крайнему сроку, установленному в Steam. Мы скоро напишем об этом отдельное сообщение, и также о том, чего ожидать в ближайшем будущем и как будет выглядеть работа над игрой.

Мы надеемся, что мы также сможем похвастаться отличными новостями, но пока что просим просто подержать за нас пальцы вверх!


Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life №6




Информация о релизе, раннем доступе и демо-версии
Как некоторые из вас заметили, в соответствии со сроком релиза, установленным в Steam (4 квартал 2018 на данный момент), от нас уже должна быть какая-то особая информация о релизе игры. И по этому поводу мы можем прямо сказать - игра не выйдет в этом году. Хотя это и звучит как плохая новость, на самом деле это совсем не так. Почему? Вы узнаете об этом ниже.

Несмотря на то, что всё ещё не конец года, мы хотели ли бы обобщить все события, которые происходили до настоящего времени. В самом начале более двух лет игра разрабатывалась одним человеком как сторонний проект, на который уходило свободное время после работы. Наиболее важная часть программирования производилась на протяжении этого долгого времени, был разработан специфический графический стиль, написан целый документ о дизайне игры и был создан рабочий прототип.

Обычно инди-игры - это довольно мелкие проекты, особенно если они сделаны одним человеком; но в нашем случае всё должно быть иначе, потому что мы хотим представить историю Египта свежим и современным способом. Возможно, в некотором смысле, даже инновационном, и это означает большое количество работы. Но нас это не пугает.

Это было бы невозможно реализовать, если бы мы наконец не нашли издателя, который поддержит проект, и таким образом превратит небольшой проект от одного человека в большую и полноценную игру, которой предстоит столкнуться с требованиями рынка и со всеми запросами фанатов, активно поддерживающих разработку всё это время.

На какой стадии в данный момент находится Hard Ancient Life?
Игра всё ещё находится в стадии pre-apha; в принципе, она играемая на данный момент, но того, что сейчас есть, всё ещё недостаточно, чтобы выпустить Hard Ancient Life на рынок с чистой совестью, даже в виде раннего доступа.

Вот почему мы решили пока что не выпускать игру. Появление издателя означает, что с такой поддержкой мы можем сфокусироваться исключительно на разработке Hard Ancient Life, также как и на обогащении игры теми элементами, которые из-за высокой стоимости мы не планировали в неё включать вообще до настоящего момента, но теперь они в пределах наших возможностей. Это большой шанс для игры стать даже больше, чем то, что задумывалось изначально, и мы не теряем этой возможности. Мы обещаем, что долгое время ожидания будет стоить того.

Что можно ожидать в ближайшем будущем?
Прежде всего, с декабря начнёт появляться много новой информации. Мы обещаем чаще информировать вас о прогрессе разработки, будут видео реального геймплея и к концу первого квартала 2019 должна появиться всеми ожидаемая версия раннего доступа - как только мы решим все юридические проблемы. К тому времени, мы, безусловно, сможем расширить игру до такой степени, что большинство вещей будут работать и геймплей, по крайней мере, будет приятным.

Мы надеемся, что причины отсрочки даты релиза понятны вам, и мы ждём ваших комментариев, мыслей, советов и ожиданий по поводу игры на форуме в Steam и в комментариях ниже!

Оригинал

Арскригициониец

Интервью с разработчиком Hard Ancient Life


Журналисты сайта gameplay.pl провели интервью с Яцеком Туреком - разработчиком экономической стратегии Hard Ancient Life. Представляем вашему вниманию перевод данного интервью на русский.

Hard Ancient Life это такая же игра, как Pharaoh, только с новой, современной графикой. Верно ли это?

Неверно. Игра в самом деле вдохновлена Pharaoh, но все сходства с ней заканчиваются ещё на самых основах. Да, строительство зданий будет выглядеть очень знакомо для фанатов Pharaoh, также как и строительство монументов, которые являются сложными структурами и строятся в несколько шагов. Город также время от времени будет подвергаться вторжениям. В принципе, это всё, и другие аспекты игры работают уже иными способами. Более того, все здания были спроектированы в соответствии с историческими реконструкциями и реальными моделями, погребёнными с мёртвыми. Мы сделали всё возможное, особенно для того, чтобы монументы выглядели именно так, как они выглядели в древнем прошлом; мы решили не идти на компромиссы ради того, чтобы здания просто лучше подходили для геймплея, и не пошли лёгким путём, используя общие ассеты. Реализм - это наиболее важная особенность игры.

Всё это ведёт к другому, очень важному вопросу - что насчёт религии древних Египтян? В Hard Ancient Life мы вводим её как один из элементов общества, а не как независимую систему. Это означает, что не будет никакого физического присутствия богов, которые уничтожают город в отместку за недостаточное им поклонение. Религия здесь - это сами люди, которые будут требовать надлежащей религиозной службы, и то, как мы реагируем на их требования, будет фактором, влияющим на геймплей в целом. Мы надеемся, что эта сложная модель общества позволит вам наблюдать и чувствовать реальность человеческой жизни.



Следующая вещь, возможно, даже, самая важная - это целостная экономическая система. Мы всё ещё разрабатываем её, добавляя новые замечательные функции и модифицируя существующие аспекты. Я думаю, что полировка этой части займёт больше время, чем другие игровые элементы. Игрок столкнётся с испытаниями как в микро, так и в макроменеджменте, такими как проблемы со сбором налогов или влиянием экономики на ежедневную жизнь определённых социальных классов. Это довольно обычно в древнем Египте, что житель был вынужден бежать из дома, оставив позади даже семью, если он не был способен выполнить свои обязанности - всё из-за очень суровых и жестоких сборщиков налогов. Игрок должен будет решить, как он будет относиться к своим подчинённым, что, конечно же, будет влиять на общую эффективность экономики города.

Как "совершенно новый" элемент игры, мы вводим экспедиции в отдалённые земли для сбора редких ресурсов. Экспедиции будут очень дорогими, но если они пройдут успешно, то полностью окупятся. Однако если экспедиция провалится, это может стать источником больших проблем и снизить популярность игрока, либо окончиться вторжением из другого города.



Несомненно, что большая кампания, рассказывающая историю о древнем Египте, начиная с додинастического периода и заканчивая эллинистическим периодом, была большим преимуществом оригинальной Pharaoh и дополнения Cleopathra. Проведёт ли Hard Ancient Life игрока в то же путешествие по истории Египта?

Основная кампания начинается в момент объединения Нижнего и Верхнего Египта и заканчивается падением династии Птолемеев - наиболее важная часть истории Древнего Египта происходит между этими двумя моментами. Игра представляет эту историю с помощью нескольких последовательных миссий - как мирных, сфокусированных на экономике, так и военных, на незаселённых землях.

Мы также хотим ввести вторую кампанию, которая появится после релиза игры. Она предоставит более детальной взгляд на всё, что мы уже знаем о том, что происходило до объединения в додинастический период. Игрок последует за первыми египетскими поселенцами, обнаружит, откуда они пришли, каков был путь объединения и как появилась удивительно сложная религия Египта. Она будет тем, что ещё ни одна игра не показывала настолько детально.

В Pharaoh, также как и в других стратегиях от Sierra, были совершенные механики строительства и управления городами, логистики, экономики, торговли и строительства монументов, однако командование армиями было очень неуклюжим. Изменится ли ситуация c этим в Hard Ancient Life?

Pharaoh была чудесной игрой, но военные аспекты в ней действительно разочаровывали, как по мне. Они были не только утомительными, но и были реализованы без какого-либо плана. В Hard Ancient Life битвы будут определённо более эпическими и не такими обычными, как в Pharaoh. Я не могу рассказать вам больше подробностей об этом, поскольку военный модуль всё ещё находится в разработке; достаточно сказать, что мы пытаемся создать некую замену механике Total War. Но, конечно же, ограничиваясь нашими скромными потребностями.

Полагаю, что игровые механики - это сильная часть Hard Ancient Life. Но будет ли в игре что-то особенное, что заставит всех раскрыть рты от удивления?

Когда вы играете в Pharaoh, ничего не происходит на протяжении долгого периода игры. Игрок планирует город и ждёт, пока он развивается. Процесс строительства города сам по себе это чисто механическая вещь - он должен быть быстрым, интуитивно понятным и честным, и здесь нечего улучшать. Но мы хотим сделать этот долгий момент - я имею в виду, момент, когда всё уже готово и игроку становится нечего делать кроме как смотреть, как жители всё это используют - чем-то впечатляющим. Мы надеемся, что игроки полюбят нашу игру за то, как динамично и полно жизни общество, и за саму общественную среду в городах. Наблюдение за тем, как люди живут, работают и отдыхают, так же как и наблюдение за социальными изменениями, будут очень особенным игровым опытом.



Каковы технические аспекты разработки?
Мы используем движок Unreal Engine 4, потому что это реально мощный и гибкий инструмент, который даёт нам шанс сделать практически всё, что мы хотим. Он имеет хорошую техническую поддержку и богатую библиотеку ассетов, кусков кода и готовых к использованию шаблонов. Но, к сожалению, только несколько элементов из этого всего подходят для градостроительного симулятора и темы Древнего Египта. Поэтому всё, что понравится игрокам в Hard Ancient Life - графический код или совершенно новая музыка - мы создали с нуля.

Caesar, Pharaoh и Zeus стали очень успешными и получили почти что легендарный статус, но это было давным-давно, когда игровой рынок был совершенно другим. Сегодня, в отношении экономических игр, огромное большинство проектов в разработке являются, с одной стороны, аркадными и упрощёнными тайтлами, а с другой - массивными и сложными песочницами. Как вы думаете, есть ли сейчас на рынке место для классического градостроительного симулятора с линейной однопользовательской кампанией?

Я думаю так. Синглплеерные игры на данный момент преуспевают на рынке, и The Witcher 3 один из многих примеров. К сожалению, градостроительные симуляторы это отдельная история - сложно найти такую игру, которая могла бы задержать ваше внимание более чем на 5 минут, при этом не являясь копией Banished. Крупные разработчики не очень то стремятся работать в этом жанре. Множество из недавних проектов оказались разочарованием или настолько упрощены, что это убивает весь смысл геймплея. Здесь у нас есть своего рода ниша, и это, возможно, поможет нам с нашим релизом. Есть пара похожих игр в разработке, и, возможно, их взаимодействие оживит сегмент градостроительных симуляторов.

Выйдет ли Hard Ancient Life до конца 2018? Можете ли вы прикинуть системные требования?
Я боюсь, что это невозможно по многочисленным причинам. Мы осознаём, что игровые механики должны быть тщательно протестированы, и мы не можем этим пренебречь. Мы рассчитываем на сообщество, которое уже собралось вокруг Hard Ancient Life - мы надеемся, что игроки поделятся своими впечатлениями с нами и помогут нам улучшить игру. Финальная версия игры будет выпущена, когда всё будет готово и отполировано, так что сейчас мы не можем сказать вам дату релиза или то, какими будут системные требования.

Hard Ancient Life это, в основном, ваше собственное творение - вы работаете над игрой, как студия из одного человека. Когда вы начали? Как много времени это занимает? Каковые самые большие проблемы, с которыми сталкиваются независимые разработчики?

Всё началось в начале 2016-го года, когда я готовил прототип, что помог мне ответить на вопрос - способен ли я управиться с такой сложной задачей и является ли Unreal подходящим движком для игры такого типа? Создание основного концепта Hard Ancient Life требовало от меня преданности и максимальной отдачи. На этом этапе я пообещал себе держать свои планы в секрете. Следовательно, я ни с кем не консультировался. Когда я стал уверен, что вся эта задумка может стать реальностью, я начал работать над графическим аспектом. Я спроектировал первое здание, элементы окружающей среды и две карты. Это был реально критичный момент, потому что я знал, что после показа в интернете этих, самых первых, кусков Hard Ancient Life, фидбек мог бы решить будущее игры.

И как же я был удивлён, когда на wykop.pl игра получила статус "горячей". Во время этой поразительной, бессонной ночи, я получил ясное послание, что моя работа и вся идея в целом имеет смысл. С тех пор я работал над Hard Ancient Life без долгих перерывов, и несколько издательств, в большинстве своём иностранных, заинтересовались игрой.

Через некоторое время к команде присоединился Павел Плосконь (это то, почему я использую "мы" в интервью"). Он очень талантливый композитор, ответственный за музыку в игре.

Игра занимает почти всё свободное время, которое остаётся у меня после моей основной работы. Я также должен оплачивать все необходимые для игры покупки из своего кармана. Я думаю, что это наиболее значимая сложность для независимых разработчиков - недостаток средств. На определённой стадии становится очень заманчивой идея подготовить любую играбельную версию игры и выпустить её в "ранний доступ". По моему мнению, это не лучший путь, поскольку он разбавляет хайп над игрой в разработке, и, следовательно, ухудшает финансовую успешность финальной версии. В первом квартале 2019-го года мы хотим выпустить в ранний доступ такую версию Hard Ancient Life, которая будет достойна того, чтобы в неё сыграть.



Каковы ваши планы после релиза Hard Ancient Life? Будете ли вы продолжать разработку игры и выпускать дополнения или возьмёте курс на совершенно иной проект, вдохновлённой другой классической стратегией?

Когда Hard Ancient Life выйдет в релиз, мы начнём работу над второй кампанией, которую я упоминал выше. После этого, мы посмотрим, будет ли Hard Ancient Life успешна и каково общее впечатление игроков. Это даст нам подсказку, имеет ли смысл продолжать наше приключение на другой, не менее интересной древней земле, которая не появлялась в играх ранее.

В конце концов, мы всегда сможем ввести режим battle royale ;)

Оригинал

Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life №7




Спасибо вам всем за вашу позитивную энергию, которую вы дали нам, за различные идеи по разработке игры, за все заданные вопросы, предложения помочь с разработкой и тестированием игры, и за все хорошие слова, что вы оставили в комментариях.

Мы надеемся, что на этот раз, если всё пойдёт по плану, в следующем году мы будем, по крайней мере, на этапе завершения разработки кампании, а игровые механики будут отполированы в тесном сотрудничестве с игроками.

Как мы уже писали ранее, это был очень насыщенный год, который завершился на позитивной ноте находкой издателя для нашей игры. Таким образом, с декабря разработка значительно ускорилась, благодаря чему каждый день разрабатывается по крайней мере одно здание из более чем 70-ти доступных в игре, не включая монументы!

Наиболее сложная задача - это завершить организацию игрового кода, потому что, как вы можете догадаться, мы не обращали особого внимания на этот беспорядок во время разработки прототипа; в то же время мы работаем над различными оптимизациями. Это наиболее важная вещь, которую нужно сделать в ближайшем будущем, но у нас всё ещё есть много времени, так что мы планируем завершить и следующие задачи.

В дополнение к этому мы, как и всегда, непрерывно работаем над улучшением качества графики, и на этот раз представляем вам полностью переработанные пустынные зоны.



Следующим в очереди находится шейдер воды, который в настоящее время также воссоздается с самого начала, а также все текстуры зеленых областей, которые мы покажем позже, но некоторые из них уже можно увидеть на графике из заголовка.

В следующем году мы также изменим название игры. Текущее название является рабочим и оно может быть изменено на что-то более дружелюбное к рынку в ближайшем будущем. Только когда нам удастся завершить этот процесс, мы начнём делать доступными полные геймплейные версии, поскольку это стартовая точка для подготовки к игры к релизу и попытка заинтересовать игроков нашим проектом.

Оригинал

Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life №8


Много времени прошло с предыдущего блога
Так что пора делать новые скриншоты! Мы работаем над новым интерфейсом, но в данный момент мы показываем вам, как будет выглядеть основной экран и панель сообщений. Есть много новых фич, спрятанных под иконками рядом с датой, но мы расскажем о них в следующих блогах.



На скриншоте ниже вы также можете видеть карьер для добычи серого гранита. Это уникальное здание, поскольку оно будет довольно редко в игре.



Оригинал на английском

Арскригициониец

История от Hard Ancient Life №1


Египетская лампочка - потерянная технология?
Представьте что вы Египетский ремесленник, нанятый для рисовки фресок в недавно вытесанной гробнице. Точность рисунка требует хорошего освещения, но масляные лампы оставят сажу поверх всех ваших трудов в усыпальнице.

И так... Как насчет электрического света?
Каменный рельеф в храме Хатор в Дендере в Египте изображает что-то, что можно интерпретировать как самую первую стеклянную электрическую лампочку с вольфрамовой нитью.



Тем не менее, Египтологи утверждают, что эта "колба" на самом деле - стилизованное изображение цветка лотуса (очень распространенного в Египетском искусстве), порождающего в себе змею (нить). Змеи, происходящие из лотоса, символизируют фертильность, связанную с ежегодным паводком на Ниле.

Если так, тогда почему гробницы были чистыми от сажи? Художники использовали зеркала для освещения или еще что то? Что вы думаете?

Расскажите также, что вы думаете о публикации интересных фактов о древнем Египте? Если вам нравится этот подход, то мы будем писать больше каждые несколько дней.

Перевод от Дмитрия Иванова.
Оригинал на английском

Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life Builders Of Egypt №9




Смена названия игры!
Мы решили изменить название игры на что-то дружелюбное, легко запоминающееся и очевидно связанное с тем, о чем игра. Я надеюсь, что это повысит узнаваемость игры, так что мы не скрываем, что это, в основном, маркетинговый ход.

Предыдущее название было цитатой из Книги Мертвых, которая мне так нравится, что я пожелал дать игре название, основанное на ней. Вот только в то время никто не знал, что игра будет в будущем выпускаться через Steam. Не важно? насколько мне нравилось название, было много голосов за то, что игра, похоже, будет крутой, но название у нее ужасное и пора бы от него отказаться.

Ниже на скриншоте прогресс работы над картой мира, где еще нет городов и нет готового интерфейса пользователя, но я расскажу вам больше о ней в ближайшем будущем и напишу больше о том, как она будет работать - если вы знакомы с серией Total War, то вы, в общем-то знаете, что это такое.



Перевод от Дмитрия Иванова.
Оригинал на английском

Арскригициониец


Арскригициониец

Блог разработчиков Hard Ancient Life Builders Of Egypt №10


Это время летит слишком быстро, и мне кажется, что я писал предыдущий дневник только вчера. Хотя на самом деле это было более двух месяцев назад. Простите меня за радиомолчание - работая над Builders of Egypt, я потерял счёт времени.

Для тех, кому «слишком много букв»

Финальный трейлер Builders of Egypet находится в процессе создания, работа над базовым геймплеем завершена, дата выхода ещё не установлена, игровые механики меняются.
[свернуть]


Дата релиза
Это, возможно, наиболее важная тема для всех интересующихся, а также то, о чём вы наиболее часто спрашиваете. Вкратце - прямо сейчас я не могу определить точную дату. Ранее я упоминал второй квартал, и это было бы так, если бы процесс релиза заканчивался загрузкой последней версии Builders of Egypt в Steam и нажатием кнопки «Опубликовать».

Тогда я не знал, а теперь я знаю о том, что разработка игры сама по себе - это лишь 50% успеха. Потому что, кроме этого, нужно провести внутренние тесты игры, сделать перевод на языки (да, друзья из Китая, ваш язык тоже будет, будьте уверены), разобраться с вопросами сертификации. Никто не сможет точно сказать, сколько времени всё это будет длиться.

Лучше не давать никаких новых примерных дат, ибо моё чувство предсказания в данном случае оказалось слишком слабым. Но я спешу вас уверить, что мы уже очень близко к релизу.

Новые материалы
Скоро появится геймплейный трейлер, который будет продвигать игру. Вы увидите совершенно новые вещи, которые я до сих пор не показывал. Прямо сейчас я усердно работаю над ним, и, я надеюсь, что он вам понравится, и жду вашего фидбека!

Прогресс
На данный момент мне удалось закончить работу над базовым геймплеем. Некоторые из вас, кто уже читает форум Steam, знают, что я решил модифицировать игровые механики. В основном это касается доставки сырья и услуг в здания.

После того, как я прочитал все ваши комментарии и поучаствовал в длинных дебатах с некоторыми из вас, я пришёл к выводу, что я буду использовать лучшие особенности из всех этих механик в зависимости от назначения здания. Например, полиция по-прежнему будет иметь радиус действия с градиентом эффективности (стража будет ходить по городу и взаимодействовать с бандитами), но жителям домов придётся самостоятельно передвигаться, чтобы забрать еду с базара.

Я думаю, что такое решение логично, более реалистично и предотвратит упрощение механик до бессмысленного перебегания поставщиков и скатывания игры до того, чтобы игроки просто использовали идеальные шаблоны из интернета. Я думаю, что оно работает гораздо лучше, чем было в прототипе игры - последовательно, интересно и предсказуемо.

Из менее важных вещей - в сотый раз я улучшил текстуры ландшафта и в сотый раз улучшил растительность. На данный момент я удовлетворён в результатом (вы увидите его в трейлере).

Следующий дневник появится скоро, так как будет премьера трейлера.
Увидимся!

Оригинал на английском

Быстрый ответ

В быстром ответе можно использовать ББ-теги и смайлики.

Имя:
E-mail:

подсказка: нажмите ALT+S для отправки или ALT+P для предварительного просмотра сообщения